Le jeu vidéo Teamfight Tactics de Riot Games attire chaque jour des millions d’utilisateurs
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Teamfight Tactics – Ainsi naquit l’auto battler

Si Teamfight Tactics n’a pas à proprement parler inventé le genre de l’auto battler, il l’a largement codifié et popularisé auprès de millions de joueurs. Retour aux origines d’un phénomène.
Écrit par Samuel Lévêque
Temps de lecture estimé : 10 minutesPublished on
Au bout de plus de cinquante années de jeu vidéo, difficile d’inventer encore de nouveaux genres. Des retours en grâce, des réinventions, des combinaisons de styles, oui, mais de nouveaux genres à part entière avec la vague de hype qui l’accompagne ? C’est un événement de plus en plus rare. Pourtant, depuis quelques années, un nouveau type de jeu de stratégie a conquis un public croissant et est devenu une scène importante dans le monde de l’esport : l’auto battler, aussi connu sous le doux nom d’auto-chess. Il s’agit de jeux orientés stratégie dans lesquels la planification est essentielle, les unités agissant en toute indépendance une fois lâchée sur le terrain de jeu. Au centre de cette scène, le Teamfight Tactics de Riot Games attire chaque jour des millions d’utilisateurs et aurait séduit plus de 80 millions de personnes. Un succès phénoménal qui ne sort pas de nulle part.

Aux origines de l’auto battler

Dans le monde du jeu vidéo, il y a rarement de génération spontanée. Teamfight Tactics ne fait pas exception, et se pose en héritier de plusieurs pionniers l’ayant précédé et ayant aidé à l’émergence du genre. La possibilité de faire s’affronter des IA dans des jeux de stratégie est aussi vieille que les simulations d’échecs : on la retrouve déjà dans Football Manager ou dans l’antique Populous de 1989. Néanmoins, les ancêtres directs de TFT sont plutôt à chercher du côté de la scène bouillonnante du modding de Warcraft III à la fin des années 2000. Dès 2009 au moins on trouve des mods inspirés du genre du tower defense, automatisant une part importante de la micro-gestion et mettant l’accent sur la planification. L’aboutissement de ces essais, ce sera Pokemon Defense, un mod de 2009 ayant connu un nombre titanesque de mises à jour, de remakes et de clones qui permettait d’automatiser des batailles de Pokémons dans des arènes customisées. Les bases de l’auto battler sont déjà là, il restait encore à inventer les codes.
En parallèle de ces expérimentations, le genre du MOBA, lui aussi issu de la scène des mods Warcraft III gagne en popularité. Entre 2003 et 2009, un certain Defense of the Ancients séduit des millions de joueurs, et devient une franchise indépendante à part entière en 2013 à la sortie de Dota 2 chez Valve. Les combats multijoueurs en arène n’ont alors jamais été aussi populaires, portés par l’émergence de la scène eSport et de la possibilité de diffuser facilement des matchs en ligne via des services de streaming comme Twitch. Dans ce contexte, s’il fallait retenir un point de filiation entre Dota 2 et Warcraft III, c’est la large possibilité de créer des mods pour le jeu. Et les fans ne s’en sont pas privés.
Le petit développeur chinois Drodo Studio lance le mod Dota Auto Chess, inspiré du mahjong début 2019.

Dota Auto Chess

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Début 2019, le petit développeur chinois Drodo Studio lance le mod Dota Auto Chess, inspiré du mahjong. Dans cette variante, les différents joueurs reçoivent un set d’unités et doivent utiliser les ressources allouées pour composer une équipe qui affrontera automatiquement les autres compétiteurs. La première version de Dota Auto Chess laisse une part très importante à la chance et manque d’équilibrage de l’aveu même de ses auteurs. Mais elle séduit des centaines de milliers de personnes en quelques semaines. Au point que Drodo lance une version standalone du jeu dès avril 2019 (tout en maintenant le développement du mod) sous le nom d’Auto Chess et que Valve, séduit par le concept, sorte sa propre version du mod, Dota Underlords, en février 2020. Au fil des mises à jour, Auto Chess s’équilibre, s’enrichit, diminue la place laissée au hasard et définit les grandes règles du genre auto battler.

Le développement de Teamfight Tactics

Alors que le succès éclair de Dota Auto Chess s’étend, il devient rapidement évident en interne chez Riot qu’il s’agit d’une opportunité à ne pas manquer. La décision est rapidement prise de développer un auto battler dans l’univers de leur franchise League of Legends, avec une équipe réduite et l’objectif de sortir une première version du jeu le plus rapidement possible. Une douzaine de personnes commencent à travailler sur un prototype qui verra le jour en moins de deux mois et sera considérée comme très prometteur en interne. Une première version publique de Teamfight Tactics sort finalement fin juin 2019, après seulement 18 semaines de développement, un temps exceptionnellement court pour un projet du genre.
Une première version publique du jeu videeo Teamfight Tactics sort fin juin 2019, après seulement 18 semaines de développement, un temps exceptionnellement court pour un projet du genre.

Teamfight Tactics

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Avec un temps de développement si bref et le risque que le genre de l’auto battler ne soit qu’une mode passagère, le risque encouru était grand, et rien ne garantissait le succès du lancement du jeu. Néanmoins, Teamfight Tactics gagne rapidement en popularité au cours de l’été 2019, en partie grâce à des streams assurés par des joueurs de renom. Dès la fin juillet 2019, le succès est suffisant pour que Riot annonce que le mode de jeu est désormais ajouté de manière permanente à League of Legends. Trois mois après son lancement, le jeu a conquis une base impressionnante de plus de 30 millions d’utilisateurs actifs et dépasse régulièrement le nombre de joueurs de LoL.
Restait encore à maintenir le succès du jeu en lui assurant une durée dans le temps. Riot va utiliser deux axes de développement principaux pour assurer le succès dans la longueur : d’une part un ajout constant de mises à jour et de nouvelles versions du jeu. D’autre part un équilibrage permanent pour réduire encore la part d’aléatoire présente dans le jeu pour renforcer sa dimension stratégique et mathématique. Des efforts payants, puisque quelques mois après le lancement du jeu, une scène compétitive commence à s’installer et à attirer un large public. Un succès communautaire qui s’accompagne de bons retours critiques : les commentateurs s’accordent sur le fait que le jeu est plus instinctif, plus rythmé et plus amusant que pas mal de titres du genre et s’améliore au fil des versions. Trois ans après son lancement, TFT a donc séduit plus de 80 millions de personnes.

Des auto battler par centaines

Les succès consécutifs d’Auto Chess, de TFT et de Dota Underlords ont sans grande surprise entraîné une série d’autres jeux à se lancer sur le marché. Tous les grands éditeurs ayant des billes dans le jeu online s’y mettent rapidement, avec plus ou moins de bonheur. Du côté de Blizzard, on lance Heartstone Battlergrounds, tandis que chez Tencent, c’est Chess Rush qui est développé en quelques semaines pour se lancer dans l’arène. Chez Ubi, après une petite année en gestation, c’est Might & Magic : Chess Royale qui rejoint le marché des auto battlers. Une succession rapide de sorties qui fragmente un peu le marché tout au long de l’année 2019-2020, et qui inspire aussi des studios plus modestes.
On voit ainsi débouler en quelques mois le Auto Chess Legends de Xoviet Games et son approche plus minimaliste, Auto Brawl Chess de Panoramik Games et sa promesse d’Auto Chess accéléré avec des affrontements en moins de cinq minutes ou encore Badland Brawl de HypeHype et ses arènes horizontales. Des centaines et des centaines de variantes voient rapidement le jour, au point qu’il devient difficile de séparer le bon grain de l’ivraie. Signe de l’influence grandissante de ce style de jeu : depuis 2021, il commence assez largement à infuser dans les jeux de stratégie et les rogue lite solo.
Le jeu vidéo Despot’s Game : Dystopian Battle Simulator est un rogue lite dans lequel on compose et équipe une équipe de malheureux aventuriers, sans avoir de contrôle direct sur les combats.

Despot’s Game : Dystopian Battle Simulator

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Deux exemples sont d’ailleurs récemment venus illustrer la vitalité des mécaniques issues des auto battler dans d’autres jeux. D’une part, Despot’s Game : Dystopian Battle Simulator, un rogue lite dans lequel on compose et équipe une équipe de malheureux aventuriers, sans avoir de contrôle direct sur les combats. D’autre part, le très remarqué Hero’s Hour, un jeu de stratégie à la Heroes of Might & Magic dont les batailles au tour par tour ont été remplacées par des batailles automatiques nécessitant de la préparation stratégique en amont. Néanmoins, la popularité de TFT reste assez écrasante dans le genre… Et a réussi à survivre au gros essoufflement de ce style de jeu depuis une petite année.

Après la hype

Comme le soulignent des articles dès 2021, la tendance des auto battlers était déjà en fort déclin après une impressionnante phase d’ascension ayant conduit à la multiplication des titres évoquée ci-dessus. Auto Chess vivote, Dota Underworlds voit son parc de joueurs se développer moins vite qu’attendu, de nombreux clones de ces pionniers sortent et tombent rapidement dans l’oubli, comme si le genre n’avait été qu’un effet de mode passager. La situation pouvait donner l’impression d’une disparition prochaine du genre, condamné à n’être plus représenté que par un ou deux titres majeurs et à voir ses mécaniques se diluer dans d’autres jeux.
Néanmoins, cette phase d’éclatement de la bulle des auto battlers semble avant tout avoir été une phase de « tri ». Le point commun de la plupart des successeurs d’Auto Chess est leur temps de développement extrêmement court, destiné à attraper la vague avant qu’elle ne retombe. En résulte des jeux parfois sortis avec un contenu un peu pauvre, un équilibrage médiocre et le tout dans le contexte extrêmement concurrentiel des free-to-play multijoueurs. Beaucoup de jeux du genre ont donc peiné à trouver un équilibre et un modèle, et leurs studios sont logiquement passés à autre chose.
Le jeu vidéo Super Auto Pets a tout misé sur un univers plus léger, coloré et accessible.

Super Auto Pets

© Tous droits réservés Team Wood Games

En 2022, Teamfight Tactics continue lui de se porter comme un charme, désormais bien enraciné dans la scène compétitive et bénéficiant d’une audience quotidienne continuant de croître. Mais il n’est pas le seul survivant de cette scène ayant émergé en 2019 : Dota Underworlds est toujours là et a réussi à stabiliser une base de quelques dizaines de milliers de fidèles. Gladiator Guild Manager a réussi à hybrider le genre avec le RPG et la gestion et mène actuellement un accès anticipé très suivi. Et d’autres noms moins connus ont réussi à fédérer des communautés très solides, à l’image de Minion Masters, un jeu de la première vague des auto battlers qui a poussé l’hybridation du genre avec le deck building, ou de Super Auto Pets qui a tout misé sur un univers plus léger, coloré et accessible.
Si l’intérêt global pour les auto battlers semble avoir un peu diminué au sein du grand public, il ne s’agit donc pas non plus d’un effondrement total dont TFT serait le seul pilier encore debout : il y avait simplement trop d’acteurs et pas (encore) assez de projets aboutis pour que le genre arrive à maturité. C’est peut-être ce qui est en train de se produire avec des projets comme Ability Arena, un jeu tentant d’hybrider les mécaniques de plusieurs titres phares du genre et qui a été très remarqué ces dernières semaines. De même avec les jeux issus du marché chinois, nombreux à être actuellement en train d’essayer de modifier et de repenser des titres jusque-là assez semblables.
Difficile de dire pour le moment si la tendance de ces prochains mois sera un ralentissement de ces projets en cours faute d’intérêt soutenu de la part des joueurs, ou au contraire une forme de renaissance du genre qui l’installerait plus durablement dans le paysage en remobilisant la communauté.
Retenons simplement que les plus gros acteurs du secteur assurent pour le moment un suivi assez soutenu de leurs titres phares et que le genre est en cours de transformation et de réinvention du côté des studios indés, ce qui laisse présager de belles surprises pour 2023.
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