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L'héritage de Tony Hawk's Pro Skater dépasse le cadre du jeu vidéo

© Activision
En 1998, aucun éditeur ne voyait d'intérêt à commercialiser un jeu dédié au Skateboard. 20 ans plus tard, le « pari » de Neversoft et d'Activision est devenu une œuvre intemporelle.
Écrit par Etienne CaillebottePublié le
Pour retrouver la trace du père de la franchise, il faut se rendre à Ovando, dans l'état du Montana. Un village de 71 habitants, à deux heures et demi de route de Great Falls, là où il a grandi. Depuis 2014, c'est dans cette région entourée de lacs connus uniquement des riverains et de forêts à perte de vues que Joel Jewett, co-fondateur du studio Neversoft, passe sa retraite. Bien loin des manettes et consoles, auxquelles il « n'a plus touché depuis des années ». Sa routine a changé, mais reste fidèle à l'idée qu'on se fait du bonhomme : chasse à l'ours, jet ski et tournées de pintes à des heures peu acceptables. La fin est heureuse, presque logique, pour un game designer qui « s'imaginait en putain de cow-boy » mais qui, grâce à un talent indéniable, s'est hissé dans le Hall of Fame de l'industrie en accouchant de l'une des franchises les plus vendues de l'histoire : Tony Hawk's Pro Skater.

Vers Infinity et pas au-delà

La dernière fois qu'on a vu Joel Jewett, c'était au pied du QG de Neversoft, à Los Angeles. Ce jour-là, dans le quartier de Woodland Hills, ses ex-collègues immolent, à l'aide de flèches et d'un bidon d'essence, l'œil empalé sur une lance qui représentait la boîte. Pour une raison simple : deux mois plus tôt, Neversoft a été officiellement mangé par Infinity Ward, studio en charge de la série Call of Duty et propriété d'Activision. L'enterrement du logo, « digne des Vikings » selon les termes de Jewett et partagé sur les réseaux sociaux, marque la fin d'une aventure qui a duré près de 20 ans, mais qui aurait pu tourner court.

Bruce tout-puissant

En 1998, Activision, intéressé par le travail de Neversoft Entertainement sur Big Guns, leur confie Apocalyse, jeu de tir à la troisième personne avec Bruce Willis dans le rôle principal.
Bruce Willis dans ce qu'il sait faire de mieux
Fondé en 1994 par Joel Jewett, Mick West et Chris Ward, Neversoft Entertainement n'a rien d'une success story lors de ses premières années d'existences. Projets annulés (Ghost Rider, Big Guns), décalés (MDK) ou tout simplement moyens (Skeleton Warriors), la boîte peine à trouver des contrats, équilibrer les comptes et licencie des employés. Mais l'espoir renaît en 1998 : Activision, intéressé par le travail réalisé sur Big Guns, leur confie Apocalyse, jeu de tir à la troisième personne avec Bruce Willis dans le rôle principal. Ni remarqué ni mémorable, le titre a le mérite de poser les bases pour la suite. Et servira à convaincre Tony Hawk de réaliser le deal le plus lucratif de son existence.
Activision a organisé une rencontre avec Tony, qui s'est présenté en t-shirt et en baggy alors que la salle était remplie de mecs en costume.
Scott Pease, producteur de Tony Hawk's Pro Skater
L'équipe de Neversoft Entertainement, studio américain de développement de jeux vidéo.
La fine équipe
Car la même année, Activision fait un pari : pondre un jeu de skate alors que la popularité de la pratique était en chute libre au début de la décennie. « Beaucoup de skateparks fermaient car ils ne pouvaient pas payer les assurances, et parce que le skate devenait ringard » rembobine Tony Hawk. La diffusion des X Games à la télévision à partir de 1995 donne un nouvel élan à la discipline, mais le timing choisi par Activision n'est pas idéal. Qu'importe : le développement est confié à Neversoft Entertainment et l'éditeur se tourne instinctivement vers Tony Hawk pour incarner le produit fini. Figure respectée du milieu, il a déjà été approché quelques mois plus tôt par un développeur indépendant et Take Two Interactive pour la même raison, mais il n'a pas donné suite. Car outre l'aspect purement sportif, le VRP du baggy troué a le profil idéal pour devenir le visage d'un tel projet : « En menant nos recherches sur Tony, on a appris qu'il était joueur, ce fut un facteur déterminant, raconte Scott Pease, producteur du jeu. Il ne se contentait pas de claquer son nom sur le jeu, il s'engageait à s'impliquer et nous guider. »
Beaucoup de skateparks fermaient car ils ne pouvaient pas payer les assurances, et parce que le skate devenait ringard.
Tony Hawk
« Information is power », et celle-ci est capitale car elle donne une idée à Scott Pease. « Activision a organisé une rencontre avec Tony, qui s'est présenté en t-shirt et en baggy alors que la salle était remplie de mecs en costume, raconte-t-il. Ils l'ont fait asseoir et lui ont présenté un Powerpoint de 40 slides sur les revenus générés par les jeux vidéo. Je participais à la réunion et je voyais Tony s'enfoncer dans son fauteuil. Au bout d'une heure de présentation, je lui ai filé le disque et une manette et son visage s'est illuminé ». Sur cette démo, qui exploite le moteur graphique d'Apocalyse, les développeurs de Neversoft ont la bonne idée de laisser Bruce Willis avec son flingue sur la planche. « Dès le départ, quand j’ai joué sur la première version de ce qui est devenu THPS, les sensations étaient là, se rappelle Tony Hawk. La première fois que j'ai joué, j’incarnais Bruce Willis avec un flingue sur un skate. Dès le départ, j’ai senti que les mouvements étaient bien retranscrits ».

Benchmark, accessibilité et compet' de kickflip au bureau

Le contrat signé, reste à trouver la formule magique pour plaire. Pour ce faire, Neversoft Entertainement mène plusieurs recherches. Sur l'offre existante, déjà, en se tapant de nombreuses sessions de Top Skater dans la salle d'arcade de l'autre côté de la rue. Une démarche leur faisant prendre conscience que l'exploration et l'enchaînement de tricks représentent plus fidèlement la discipline qu'une simple course en milieu urbain. En s'imprégnant de la culture, aussi : visionnage de VHS, interviews de skateurs, tournée des spots reconstituables dans le jeu... En amont, le travail d'investigation est dantesque. Mais surtout, Joel Jewett – qui pratique le skateboard depuis les seventies et s'est bâti sa propre rampe dans son jardin – met un point d'honneur à ce que ses employés s'exercent, eux-mêmes, sur une planche. « Joel Jewett est, et le mot est faible, excentrique, se rappelle Tony Hawk. Il a insisté pour que tous les membres de l'équipe essaient d'apprendre à skater. Il organisait des sorties hebdomadaires au skatepark. À un moment donné, il a même organisé une compétition de kickflip au bureau ».
Enchaînez les kickflip et 360 shove it dans la mythique « Warehouse » du jeu Tony Hawk's Pro Skater 1+2 qui sortira le 4 septembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
La mythique Warehouse, version 2020
Tout ce boulot mène à l'invention d'une forme de gameplay permissive qui joue un rôle majeur dans le succès de Tony Hawk's Pro Skater. Baptisé « trick slack », elle permet concrètement au joueur de réussir son trick même si l'animation n'est pas terminée, avant que la planche ne touche le sol. L'objectif est double : diminuer la récurrence des chutes et rendre les sessions, de facto, plus accessibles. Résultat : quelques heures suffisent pour enchaîner les kickflip et 360 shove it dans la mythique « Warehouse » et devenir virtuellement aussi agile sur une planche qu'un professionnel confirmé.

Un outil de promo « plus efficace qu'MTV ou Trasher Magazine »

Pour que l'hommage à cette culture qui n'intéressait pas grand monde – surtout dans l'industrie du jeu vidéo – jusqu'alors soit complet, Neversoft a une dernière idée novatrice : composer une bande-son représentant fidèlement les goûts de la communauté skate, à une époque où les BO sont souvent instrumentales et composées spécifiquement pour chaque jeu. Sur ce point, Tony Hawk est aussi mis à contribution : « Pour pratiquement chaque jeu, je leur donnais une liste d’au moins 20 à 30 groupes ou chansons qui me semblaient appartenir au même genre ou avoir la même influence, raconte Tony Hawk à VICE. Tout ce qui était lié au skate et à mes souvenirs en rapport avec le skate était choisi d’office. Comme les Dead Kennedys et Primus, qui étaient le haut du panier. C’est drôle, parce que j’avais enlevé les Dead Kennedys, pensant qu’il n’y avait aucune chance qu’on puisse utiliser une de leurs chansons à cause des paroles. Et quand les gars de Neversoft sont revenus vers moi et m’ont dit : ”Ouais au fait, on peut utiliser Police Truck” » , j’étais là : ”Non mais vous avez écouté “Police Truck” ? Vous savez de quoi ils parlent dedans ?” ».
Bien avant les playlists aseptisées de Spotify, Shazam ou la lecture automatique sur Youtube, Tony Hawk's Pro Skater démocratise plusieurs titres auprès de son jeune public et contribue, in fine, à l'explosion d'un genre : le « skate-punk ». John Feldman, frontman du groupe Goldfinger, se souvient : « Je n'avais pas réalisé à quel point Tony Hawk avait aidé notre groupe jusqu'à ce que nous soyons en tournée en Angleterre (…) [Un soir] quand nous avons joué « Superman », tout le monde est devenu fou. C'était le plus gros circle pit de la soirée. » Un outil promotionnel pour les groupes, Tony Hawk's Pro Skater ? « Plus efficace encore qu'MTV ou Trasher Magazine » juge le chanteur. La preuve : la chanson a donné son nom au documentaire « Pretending I'm Superman », dévoilé pendant l'été, qui retrace le développement du premier opus de la franchise. Et reste le son du menu sur Tony Hawk Pro Skater 1+2, refonte des deux premiers épisodes qui débarque le 4 septembre sur PC, PS4 et Xbox One.

« Vous n'êtes pas un jeu vidéo ? »

Ça n'étonnera pas grand monde, mais Tony Hawk's Pro Skater a changé la vie de la plupart des riders qui y ont contribué. Celle du principal intéressé, déjà, qui craignait de ne pas pouvoir subvenir aux besoins de sa famille ou rembourser son prêt immobilier au début des années 1990. Aujourd'hui, Tony Hawk compte ses millions, sauve l'humanité dans « Sharknado 5 » ou s'improvise homme sandwich pour McDonald's. S'il a atteint, sportivement, le climax de sa carrière en plaquant le mythique 900 aux X Games de 1999, Tony Hawk restera, pour la majorité d'entre nous, le visage d'une franchise qui a marqué notre adolescence. « Je me rappelle qu’un jour j’ai rencontré une mère de famille qui m’a dit : vous êtes Tony Hawk ? Vous n’êtes pas un jeu vidéo ? Je ne savais même pas que vous étiez une personne » s'amuse-t-il. Pour Bob Burnquist, Chad Muska et les autres, même constat : « Les fans ne me connaissent pas pour mes médailles aux X Games ou pour être un skateur professionnel depuis plus de 30 ans » rappelle Bucky Lasek, apparu dans les cinq premiers volets. « Ils me connaissent en tant que personnage de jeu vidéo et ça m'épate toujours. »
Véritable madeleine de Proust pour la nouvelle génération de riders – et de « wannabe » qui ont lâché l'affaire après la troisième chute - THPS a rempli le rôle que le pionnier du game attendait de lui : être un titre « dont les skaters sont fiers » et qui « parle à la communauté ». Aux Jeux Olympiques de Tokyo l'été prochain, on matera des runs d'athlètes qui ont appris ce qu'était un nose grab grâce à THPS. Le jeu de Tony, qu'ils connaissent par cœur. Sacré héritage, quand même.
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