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Yakuza est sorti en 2005. Est ce qu’à ce moment, vous imaginiez que la série serait toujours d’actualité 15 ans après ?
Je ne peux pas dire que j’en étais persuadé à 100%. Je savais qu’un jeu comme Yakuza serait un gros challenge dès le début du développement. J’espérais en faire une saga, mais je savais que ce serait quelque chose de difficile.
Est-ce que le succès de Yakuza en Europe et aux Etats-Unis vous a surpris ? Est-ce que cela a changé votre manière de faire, ou est-ce que vous fonctionnez exactement comme vous le faisiez à l’époque où Yakuza était joué principalement par des joueurs Japonais ?
Je pense qu’il y a beaucoup de raisons qui font que la saga a gagné en popularité. Je dirais que les joueurs dans le reste du monde ont une certaine fascination envers la saga, justement parce que ce sont des jeux très Japonais, faits pour plaire au public Japonais. C’est donc pourquoi, à ce jour, nous n’avons pas changé notre manière de faire.
Une des qualités de Yakuza, c’est l’impression de regarder un film lors des cinématiques / cutscenes. Vous êtes vous-même un fan de cinéma, et vous êtes également diplômé dans ce domaine. Est-ce que parfois, vous n’avez pas l’envie de travailler sur des films ?
Je pense que la mise en scène de nos jeux ressemble beaucoup à celle qu’on peut retrouver dans les films Japonais. Je suis en effet intéressé par l’idée de travailler dans le domaine du cinéma, et je suis très heureux de vous dire que je suis impliqué depuis le début dans la production Hollywoodienne du film Yakuza annoncé il y a peu par Sega.
C’est une excellente nouvelle ! Pensez-vous que faire une adaptation de Yakuza tout en gardant à la fois le côté sérieux et le côté second degré est un exercice difficile ?
Je n’ai pas encore de réponse arrêtée à ce sujet. Personnellement, et ce quelle que soit la direction vers laquelle part ce projet, j’espère pouvoir en faire un drame humain et émotionnel.
Vous avez également travaillé sur Judgment, un “spin-off” de la série Yakuza (qu’on vous conseille vivement si vous aimez les polars japonais). Cela a dû être une expérience intéressante pour vous, de pouvoir écrire quelque chose en partant de zéro ou presque, sans être attaché au scénario de Yakuza et à ses personnages.
C’était une expérience très intéressante et originale pour moi. J’ai été très exigeant sur le script de Judgment, et pour marquer la différence avec Yakuza, j’ai décidé de partir d’une part sur des thèmes socialement plus pertinents, et de l’autre sur une direction globale pleine de suspense… et je pense qu’on s’en est bien sorti. J’ai été heureux de voir que le jeu a bien été reçu par les joueurs en dehors du Japon.
Certains joueurs non-japonais aimeraient beaucoup jouer à Yakuza Ishin et Kenzan (2 titres sortis uniquement au Japon, qui se passent à l’époque Bakumatsu, dans les années 1860). Est-ce que vous pensez que quelque chose peut se passer à ce niveau-là ?
Nous sommes conscients de la demande des joueurs, mais à ce jour nous n’avons rien de prévu concernant Ishin et Kenzan.
Vous avez eu l’opportunité d’expérimenter différentes choses avec Yakuza, avec Dead Souls par exemple. Quel type de jeu aimeriez-vous expérimenter dans l’univers de Yakuza ?
Peut-être un jeu très orienté online… mais je pense que ce jeu devrait aussi avoir des aspects qui peuvent être appréciés par les joueurs qui aiment jouer en solo.
Parlons maintenant de Yakuza : Like a Dragon. L’un des plus gros changements du jeu est le passage d’un système de combat de type beat’em all, à un système au tour par tour, comme dans les RPG Japonais. Qu’est-ce qui vous a amené à vouloir ce changement ?
Nous nous sommes toujours concentrés sur des systèmes de combat en temps réel, et ce depuis Yakuza premier du nom. Cependant, nous voulions encore et toujours faire évoluer cette formule, mais rien ne ressortait vraiment parmi les idées que nous avions pour Yakuza : Like a Dragon. Puis, pendant le développement, nous nous sommes simplement concentrés sur le fait d’offrir la manière la plus intéressante et la plus fun que nous pouvions développer pour nos joueurs… ce qui nous a amenés à partir sur une évolution du système de combat des RPGs.
Vous avez dit, peu après l’annonce de ce système de combat, que vous attendriez l’avis des joueurs pour voir si vous deviez continuer dans cette direction-là. Maintenant que le jeu est disponible au Japon depuis un petit moment, quel est votre point de vue sur la question ?
De mon point de vue, et avec le recul nécessaire, j’ai le sentiment que la réception a été positive pour les joueurs. Personnellement, mon but était d’offrir une expérience originale aux joueurs sans pour autant changer complètement ce qu’est Yakuza. Je pense et j’espère que c’est ce qui est ressorti de tout cela.
Revoir Kazuma Kiryu dans les trailers de Yakuza : Like a Dragon a été une vraie surprise. Ce dernier avait eu une fin très bien reçue et comprise par les fans. Aviez-vous prévu dès le départ son retour dans Yakuza : Like a Dragon, ou pensiez vous ne plus le faire revenir après avoir terminé le développement de Yakuza 6 ?
Au départ, nous n’avions pas prévu de faire apparaître Kazuma Kiryu dans Yakuza : Like a Dragon. Cependant, les RPGs sont un genre de jeu ou le joueur ressent vraiment une évolution et un certain développement en avançant dans le scénario. Nous nous sommes alors dit qu’il était nécessaire d’avoir un moment dans le jeu où ils pourraient ressentir quelque chose de très spécifique, qui mènerait à une sorte de réaction émotionnelle, en voyant Ichiban se battre contre Kiryu.
Vous avez eu l’opportunité de faire un “Yakuza-Like” dans le monde d’Hokuto no Ken. Si vous aviez la possibilité de créer un jeu avec n’importe quelle licence, quel serait votre choix ? Je pense que ce serait très intéressant de vous voir sur un jeu City Hunter (Nicky Larson en Français)
C’est une question difficile. Avec notre équipe, nous recherchons toujours des opportunités nouvelles et originales pour créer des jeux funs et engageants. Cependant, les opinions sur ce type de collaborations sont souvent biaisées, donc j’aimerais être très prudent si une opportunité du genre se présente. Cependant, je suis d’accord avec vous, City Hunter pourrait être un bon choix.
Vous étiez Producer sur F-Zero GX, qui, à ce jour, est toujours considéré comme un classique,et sans doute comme l’un des meilleurs jeux de course jamais fait. Seriez-vous prêts à travailler à nouveau sur F-Zero si Nintendo vous le demandait ? Est-ce que le jeu serait aussi dur que son prédécesseur ?
Mmh… En mettant de côté la possibilité que cela arrive, je dois reconnaître que j’ai beaucoup d’affection pour F-Zero GX. Si l’opportunité se présentait, je ne serais pas contre. Et dans ce cas là, j’aimerais en faire un jeu avec du challenge. Je pars du principe que si Nintendo souhaite juste un jeu de courses “fun et accessible”, ils ont déjà Mario Kart pour cela.
Il y a eu beaucoup de demandes ces dernières années pour ajouter Kazuma Kiryu dans un jeu de combat, que ce soit Tekken, ou d’autres… Qu’est-ce que vous en pensez ? Aimeriez-vous faire un jeu de combat basé sur la série Yakuza ?
Nous recevons énormément de demandes pour ça. Bien sûr, il y a des exceptions, mais les jeux de combat ont généralement des personnages féminins, et personnellement, je ne veux pas vraiment voir Kiryu frapper des femmes.
Yakuza est devenu également populaire sur PC. Par exemple, Sega sort Yakuza : Like a Dragon sur consoles et PC le même jour. Avez-vous encore le temps de jouer ? Sur consoles ou PC ?
J’ai parfois l’opportunité de jouer sur PC, mais je joue très peu de manière générale “pour le plaisir”. Je suis plus souvent dans la situation où je choisis de jouer à un jeu dans un cadre de mes recherches, pour voir ce qui est populaire, plutôt que de choisir un jeu auquel je veux jouer, en tant que joueur. Donc je n’ai plus vraiment le temps de jouer pour le fun ces temps-ci.
Il est intéressant de voir que malgré sa longévité, la saga Yakuza arrive encore à se renouveler avec Yakuza : Like a Dragon. On aurait pu craindre que les changements apportés au système de combat soient polarisants, mais ils sont complètement assumés, et se marient parfaitement à l’univers d’Ichiban, grand fan de Dragon Quest.
Remerciements, Nagoshi-san, SEGA, Koch Media France.