Yooka-Laylee and the Impossible Lair
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Yooka-Laylee and the Impossible Lair
, l’un des meilleurs jeux de son genre

© Team17
Vous l’avez probablement manqué à sa sortie, et pourtant, le deuxième jeu du studio Playtonic Games est une petite merveille pour les amoureux de la plate-forme 2D. Séance de rattrapage.
Écrit par Yann RiederPublié le

Pas si Kong, dans le fong

Né en Grande-Bretagne en 2014, l’équipe de Playtonic Games est composée de vétérans de Rare. Leurs effectifs ont notamment travaillé sur les séries Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie ou encore Perfect Dark. C’est donc sans trop de surprise que leur premier jeu, financé via Kickstarter en 2015, n’était autre qu’une suite spirituelle à Banjo-Kazooie.
Malgré un accueil critique mitigé Yooka-Laylee a prouvé, à travers son financement participatif, qu’un public existe encore pour des jeux s’inspirant directement du catalogue de Rare.
C’est à ce moment qu’intervient Yooka-Laylee and the Impossible Lair. Annoncé en marge de l’E3 2019, le jeu se présente comme un nouveau regard sur le gameplay de la série des Donkey Kong Country : un jeu de plate-forme en 2D où un duo de personnages, l’un sur les épaules de l’autre, enchaîne sauts et roulades pour parvenir au terme de niveaux retorts… sans oublier de collecter quelques médailles bien cachées !

Le grand emprunt

De ce pitch de départ, pourtant simple, Playtonic en a fait beaucoup plus. En effet, le studio britannique est allé emprunter des idées de gameplay à plusieurs décennies de jeux de plate-formes.
De Yoshi’s Island, le nouveau Yooka-Laylee reprend la mécanique de bébé Mario. Lorsque le héros est touché, son side-kick (bébé Mario ou Laylee suivant le jeu) s’envole aussitôt. Le joueur dispose alors de quelques secondes pour récupérer son compagnon, au risque de le perdre. Dans Yoshi’s Island, cela se conclut par la perte d’une vie.
Cependant, en fidèle hommage à Donkey Kong Country, les règles de Impossible Lair permettent tout de même à Yooka d’explorer seul les niveaux. Seulement, il n’est plus en mesure d’effectuer certains mouvements, dont le plus important est le tourbillon dans l’air (emprunté à la série des New Super Mario Bros., et prolongeant le saut). Tout devient donc plus difficile… jusqu’à croiser le chemin d’une “clochette à Laylee”, permettant de récupérer la facétieuse chauve-souris mauve.
Impossible Lair emprunte également des idées à des jeux particulièrement improbables. Le monde en 3D vu du dessus de l’obscur Banjo-Kazooie : La Revanche de Grunty, sorti en 2003 sur Game Boy Advance, est étrangement réminiscent de la zone qu’explorent Yooka et Laylee pour accéder aux différents niveaux du jeu. De petites énigmes barrent la route des deux héros, et s’il ne s’agit pas d’une aventure en 3D à part entière (les défis de plates-formes y sont, contrairement aux niveaux, très peu complexes et sophistiqués), cet espace est remarquablement bien pensé et, osons le mot, il est amusant.
Enfin, Impossible Lair s’est également saisi d’une excellente mécanique appartenant à un jeu plutôt laborieux : celui des niveaux alternatifs de Wario Land 3. Dans le jeu Game Boy Color de Nintendo, chaque niveau peut se visiter le jour ou la nuit, résultant en une disposition différente d’ennemis et de plates-formes. Impossible Lair propose également un niveau alternatif pour chaque niveau “normal”, en faisant changer les gimmicks presque à chaque fois : un niveau de prairie devient un niveau aquatique, une ville se fait arracher les toits de ses maisonnées, un niveau paisible se fait envahir par une horde d’ennemis, etc. Une manière intelligente et peu répétitive de gonfler la durée de vie du jeu.

Un jeu d’une élégance Rare

Quand bien même il ne s’agit pas d’un jeu à grand budget, Yooka-Laylee and the Impossible Lair est chatoyant. Ses différents univers font bon usage d’un nombre limité d’assets (d’objets utilisés pour construire les niveaux) et évite l’écueil de diviser le jeu en mondes thématiques où le décor serait toujours le même.
L’on compte quatre compositeurs sur le jeu : Grant Kirkhope (Banjo-Kazooie), David Wise (Donkey Kong Country), Matt Griffin, et Dan Murdoch (Playtonic). Il en ressort une bande-son envoûtante, donnant à chaque niveau et chaque variante son morceau à soi. Si vous ne deviez écouter qu’un extrait de cette petite merveille, ce serait « Capital Causeway ». L’intégration YouTube est juste ci-dessous. Zou. Cliquez sur play. Maintenant.
Le level design n’est pas en reste : Impossible Lair varie les plaisirs, offrant çà et là des fins de niveau alternatives qu’il faudra trouver pour remporter un bonus. En 40 niveaux (variantes comprises), ce deuxième Yooka-Laylee ne fait que très peu de redites (contrairement à Rayman Legends) et ne bloque pas le joueur par la difficulté des défis qu’il impose (contrairement à Donkey Kong Country : Tropical Freeze). Bref, oui, Yooka-Laylee and the Impossible Lair se hisse au niveau des plus grands de son genre.

Casse-tête sans plan B

Sauf que. Là où le jeu trouve son titre, c’est dans le « repaire impossible » de Capital B, le grand méchant de la série Yooka-Laylee. Celui-ci s’est calfeutré dans un niveau de fin extrêmement long, sans checkpoint. La seule façon d’y survivre est en collectant des abeilles protectrices servant de point de vie supplémentaire – à raison d’une par niveau ou variante de niveau terminé.
Or, le repaire de la bête est bien trop difficile, et seuls les plus hardis en verront la fin, au prix d’un nombre trop élevé de tentatives infructueuses. Heureusement, il n’est pas nécessaire d’accomplir ce défi pour s’amuser en jouant à Yooka-Laylee and the Impossible Lair. Son seul défaut étant sa fin, vous pouvez donc considérer en être dispensé.
Disponible sur toutes les consoles récentes (PS4, Xbox One, Switch) ainsi que sur PC, Yooka-Laylee and the Impossible Lair est un excellent jeu sorti au pire moment, celui du mois d’octobre, noyé entre plein d’autres jeux dignes d’intérêt.
Le niveau de fin de Impossible Lair tombe mal, il est trop difficile et mal rythmé. La sortie du jeu tombe mal, au milieu des titres précipités vers la sortie avant les fêtes de fin d’année. Et à y repenser, le premier Yooka-Laylee était aussi assez mal tombé – d’une décennie environ –, la faute à des mécaniques de jeu trop archaïques, trop guindées et forçant le joueur à explorer chaque recoin avec minutie pour pouvoir débloquer le monde suivant.
C’est peut-être le signe de trop, celui qui mène vers la découverte d’une malédiction Playtonic Games : la malédiction du mauvais timing. Affaire à suivre si, espérons-le, Playtonic survit aux ventes probablement maigrelettes de son titre.