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Yoshinori Ono a quitté Capcom

© Capcom
L’emblématique producteur de Street Fighter Yoshinori Ono a fait ses adieux à Capcom le mois dernier. Il laisse derrière lui un héritage contrasté, fait de coups de com’ et d’échecs commerciaux.
Écrit par Thomas LoreillePublié le
Nous sommes le 1er août à 2 heures du matin quand la table ronde des développeurs de jeu de combat japonais, une initiative visant à mettre en avant les jeux du genre produits au Japon, débute. À l’écran, le gratin de l’industrie nippone : le producteur de la série Tekken (et initiateur de cette émission) Katsuhiro Harada côtoie Daisuke Ishiwatari, créateur de Guilty Gear, tandis que le nouvel homme fort de SNK Yasuyuki Oda parle aux côtés de Akira Nishitani, papa de Street Fighter 2 et créateur du récent Fighting Ex Layer !
Mais du côté de Capcom c’est la surprise : en lieu et place de Yoshinori Ono, producteur de la série Street Fighter depuis maintenant 10 ans, on trouve messieurs Matsumoto et Nakayama, respectivement producteur et directeur de Street Fighter 5 Championship Edition. Quelques jours plus tard le 5 août, le duo revient pour annoncer les futures mises à jour de leur titre. C’est sans fioritures et avec une efficacité surprenante que des personnages, stages et mécaniques de jeux sont annoncés.
Yoshinori Ono ne refait parler de lui que le 9 août pour annoncer la nouvelle : “Après presque 30 ans chez Capcom, je quitte la société cet été. Cela signifie que je démissionne de ma position de gestionnaire des différentes marques de Capcom, ce qui inclut Street Fighter.”

Une destitution attendue

Cette nouvelle ne surprend qu’à moitié. En Mars 2020 Capcom annonçait en effet reléguer Ono au poste de “eSport Executive Producer”. Une destitution sévère pour celui qui était jusqu’ici très haut manager et responsable du “Département 2”, à savoir la partie de Capcom s’occupant (entre autres) du jeu de combat.
Le 6 août des rumeurs commençaient déjà à circuler en ligne au sujet du développement de Street Fighter 6. Redevenu producteur pour faire le jeu, Ono aurait été écarté du projet suite à de mauvais retours en interne. Midori Yuasa, cheffe de toutes les opérations Esport de Capcom (Pro Tour, SF League) aurait pris le relais. Sous son impulsion le jeu aurait pris une nouvelle direction, beaucoup plus convaincante.
Cependant, la version du jeu initiée par Ono aurait été déjà très avancée (on parle de deux ans de développement) et ré-adapter l’existant à cette nouvelle vision prendra du temps. C’est la raison pour laquelle cette nouvelle saison de Street Fighter 5, que Matsumoto et Nakayama ont présenté, n’a été annoncé que fin Mai, afin d’offrir à l’équipe de Street Fighter 6 le temps nécessaire pour terminer leur vision du jeu.
Ainsi, dépossédé de sa vision et remplacé à la tête de la division qu’il dirigeait depuis 2010, ses projets eSports détruits par l’épidémie de COVID19 et un code réseau de piètre qualité qu’il n’a jamais su faire corriger, Yoshinori Ono n’avait peut-être plus réellement sa place chez Capcom.

“Monsieur Street Fighter”

Cette déconfiture avec Street Fighter 6 n’est que la conclusion d’une décennie d’échecs successifs après une unique réussite : Street Fighter 4. C’est en 2006 qu’Ono parvient à convaincre Keiji Inafune, une autre figure très controversée de l’histoire de Capcom, qu’il est temps de faire un nouvel épisode.
D’un côté Ono travaille avec Dimps, une société spécialisée dans les jeux d’action, sur Street Fighter 4. Un autre producteur de Capcom, Ryota Niitsuma, travaille lui avec la société Eighting pour créer Tatsunoko vs Capcom. En 2008 les deux jeux sortent d’abord en arcade au Japon puis sur consoles. Ils rencontrent un franc succès. Rapidement Ono enchaîne avec Super Street Fighter 4 tandis que Niitsuma commence à travailler sur Marvel vs Capcom, l’autre grande licence baston de Capcom.
Yoshinori Ono qui était alors peu connu devient la coqueluche de la presse et des joueurs. Son excentricité, sa petite figurine de Blanka et ses costumes rigolos en font un personnage à part entière. Il se déplace en tournois, assure aux fans et à la presse que c’est eux qui ont permis le retour de Street Fighter. Ce faisant, il va se créer une image de sympathie qui va lui sauver la mise plus d’une fois et lui permettre de grimper les échelons chez Capcom.
L'excentricité, la petite figurine de Blanka et les costumes rigolos du producteur de Street Fighter Yoshinori Ono en font un personnage à part entière.
Yoshinori Ono et sa figurine Blanka
En 2010 il est promu “Deputy Head of Consumer Game Development”, un poste de sous-directeur qui le consacre responsable du jeu de combat chez Capcom. Super Street Fighter 4 sort la même année et rencontre à nouveau le succès. Street Fighter X Tekken, l’improbable cross-over entre les deux licences, est également annoncé cette année là.
Publiquement tout semble donc aller pour le mieux, et l’on s’imagine que ce n’est que le début d’un renouveau du genre chez Capcom. On est alors loin de se douter que la totalité des jeux de combat Capcom vont au mieux avoir quelques soucis de lancement, au pire se manger des gadins et ne jamais s’en relever. On ne sait pas non plus qu’en interne, des départs de gens clefs ayant contribué à ces succès vont se succéder.

L’échec Street Fighter X Tekken

Dès 2011, les ennuis commencent avec le lancement de Marvel vs Capcom 3. S’il est accueilli favorablement, le titre produit par Niitsuma sort amputé de modes de jeux (dont un mode histoire) pourtant mentionnés par le producteur. Malgré un jeu en ligne désastreux, Mahvel explose en popularité dans les tournois, au point de concurrencer Street Fighter 4 aux USA. Aussi en juin de la même année, Street Fighter 4: Arcade Edition sort pour occuper le terrain en attendant Street Fighter X Tekken prévu pour début 2012.
Mais rien ne se passe comme prévu. D’une part l’équilibrage de Arcade Edition nuit à la réputation de Capcom qui, voulant rassurer, promet un patch qui sort en fin d’année 2011. D’autre part, une seconde version de Marvel vs Capcom 3 sort neuf mois après la première dans l’incompréhension générale. Pourquoi si tôt ? La raison est bien évidemment Street Fighter X Tekken. Capcom sort trop de jeux et s’auto-concurrence. Il ne faut surtout pas que le Mahvel de Niitsuma fasse de l’ombre au Street Fighter X Tekken de Ono.
Car ce dernier est un véritable panier percé ! Les prédictions de ventes sont sur-évaluées, ce qui pousse Ono à la dépense. Une demi-douzaine de trailers cinématiques de haute qualité sont diffusés, 38 personnages dont plus de la moitié originaux sont au casting, une campagne promotionnelle de grande envergure dans tous les salons du monde est organisée.
Loufoque et coûteuse, la campagne de promotion de Street Fighter X Tekken mettait en scène des duels entre Yoshinori Ono et Katsuhiro Harada. © Capcom
Capcom dépense sans compter puis réalise que le jeu sera difficile à rentabiliser. La recherche d’autre sources de revenus devient essentielle et un partenariat est alors établi avec Sony pour que le jeu ait cinq personnages exclusifs sur Playstation. Une décision critiquable mais loin d’être aussi néfaste que la mécanique de gemmes introduite par la suite. Elle permet une customisation de ses personnages qui sur le papier est certes intéressante, mais qui risque de transformer le jeu en pay-to-win si les gemmes ne sont pas disponibles pour tous.
Et sans surprise c’est ce qui arrive. Certaines gemmes sont exclusives à des pré-commandes dans des magasins, et d’autres sont vendues à l’unité à prix d’or. Et parce qu’il faut finir en beauté, douze personnages originaux, présents sur le disque et découverts la veille du lancement du jeu, ont été bloqués pour être réservés à la version VITA (probablement un autre accord commercial avec Sony) puis vendus en DLC.
La sortie du titre début Mars 2012 vire à la catastrophe, avec un jeu en ligne ayant des problèmes de son, des gemmes mal équilibrées, sans parler d’un bug permettant de s’envoler à travers les stages. C’en est trop pour Yoshinori Ono qui s’évanouit d’épuisement dans sa salle de bain un mois plus tard.

Un retour discutable

Quelques mois plus tard et alors que Street Fighter X Tekken a officiellement loupé ses objectifs de vente, Ono revient dans une longue interview sur sa carrière et les raisons de son épuisement. On le sait aujourd’hui, la pratique du “crunch” (surmener ses équipes pour tenir les dates imposées) est malheureusement un standard bien trop présent dans l’industrie et Ono en est une des nombreuses victimes. Mais rétrospectivement, on ne peut s’empêcher de ressentir à la lecture de cet étrange entretien une grande hypocrisie de sa part sur le sujet.
Ono, sous couvert d’humour, de discours altruistes et de confessions personnelles, s’établit en victime d’une société qui ne lui donne pas assez de reconnaissance. Il profite de l’entretien pour s’ériger en seul défenseur de Street Fighter chez Capcom (ce qui est faux), rappelant combien personne ne lui faisait confiance pour le quatrième épisode. Il compare le jeu à un enfant non désiré, allant jusqu’à dire qu’il est “la cristallisation de ses larmes, de son sang et de ses efforts”. Ce faisant il instrumentalise la question du surmenage à son avantage pour mieux rebondir et faire oublier l’échec cuisant qu’est Street Fighter X Tekken, pourtant intégralement de son fait. Pas avare en contradictions, il explique attendre des plus jeunes employés de Capcom qu’ils se tuent à la tâche, confirmant que ce discours est avant tout pour son profit personnel.
Avec du recul, difficile de ne pas voir cette interview très complaisante comme un moyen de se déresponsabiliser, de faire changer le discours autour de sa personne en mettant en avant ses réussites passées. Car Ono aime gonfler son importance dans le retour de la licence Street Fighter, mais c’est oublier un peu vite que le succès de Street Fighter 4 n’est pas que de son fait. D’une part le jeu fut développé par Dimps, une société externe experte en jeu d’action et de combat, comprenant beaucoup d’anciens développeurs de SNK. Et on sait aujourd’hui que l’américain Seth Killian a été instrumental dans le succès du jeu et ses contributions sous évaluées.
Légende la communauté américaine et parmi les premiers théoriciens du genre, c’est lui qui faisait tester le jeu par la communauté américaine dès les premiers prototypes en 2007. C’est aussi lui qui a effectué un forcing pour que le jeu en ligne soit testé en dehors du Japon, afin d’offrir une expérience correcte même avec des connexions limitées. Calme et didactique, il est celui qui expliqua le jeu à la presse tandis qu’Ono se contentait de faire un discours marketing.
Après son départ de Capcom, Seth Killian est devenu lead designer pour les groupes externes de Sony Santa Monica.
Seth Killian
On a appris récemment qu’avant que Killian n’en force le changement, Street Fighter 4 gérait ses collisions via les modèles 3D, une gabegie pour un jeu de combat 2D, qu’Ono avait pourtant laissé passer. Or en 2012, peu après l’échec de Street Fighter X Tekken, Seth Killian quitte Capcom, tandis que le jeu est renvoyé chez DIMPS qui travaillera pendant un an à le retaper.

Un Street Fighter 5 réaliste ?

Street Fighter X Tekken est un échec commercial avec 1.7 millions de copies vendues, Ultimate Marvel vs Capcom 3 ne remplit pas ses objectifs de vente car sorti trop tôt, et le portage de Darkstalkers sur consoles ne vend pas assez pour justifier un reboot de la série. Il ne reste plus qu’à remettre le couvert pour Street Fighter 4. Problème : tous les gens qualifiés ont quitté le navire. Killian est parti, Ryota Niitsuma a été mis placard puis a migré dans la section jeux mobile de Capcom. Quant à Ono, il est promu suite à son interview et prend de la hauteur, présentant le projet Deep Down et son nouveau moteur, le Panta Rey, qui ne verra jamais la lumière du jour, même si d’anciens employés de Capcom ont expliqué que ce projet visait avant tout à recruter du monde.
C’est donc Peter “Combofiend” Rosas qui prend le relais de Seth Killian comme community manager et consultant. Il organise une bêta publique du jeu dans plusieurs villes (dont Paris) pour faire tester cette nouvelle version et obtenir un maximum de retours des joueurs. À cette époque, le roster du titre devient énorme et certains personnages stagnent depuis un moment. Il s’agit de faire plaisir à tout le monde. Au final, cette stratégie est un succès total et donne à Street Fighter 4 un nouveau souffle.
Si Ono participe à la promotion du jeu, il est en fait occupé au développement d’un Street Fighter 5 démarré en 2011 et qui va, encore une fois, droit dans le mur. Ono confie le projet à Polygon Pictures, une société japonaise spécialisée dans le cinéma 3D, en particulier les trailers, publicités et cinématiques (dont celles de Street Fighter X Tekken). Street Fighter 5 se veut alors photoréaliste, avec des personnages aux proportions normales et un abandon du look cartoon propre à la série. Le peu que l’on a pu voir de cette version nous présentait un Ryu vagabond et un M.Bison robotisé, très loin de l’esthétique habituelle de la série.
La version réaliste de Street Fighter 5 envisagée
La version réaliste de Street Fighter 5 envisagée
Mais ce qui semble juste être une proposition ou une expérimentation dure pendant deux ans, jusqu’en 2013. Aussi, quand il est décidé que cette version du jeu ne conviendra pas, Capcom est contraint de donner le projet à Dimps, qui a déjà les mains pleines avec un patch pour Street Fighter X Tekken et le développement de Ultra Street Fighter 4.

Deux échecs consécutifs

Ono est alors relégué au rang de producteur exécutif (il gère la bonne tenue du projet) tandis que Koichi Sugiyama prend en charge la production du titre (son orientation) et que Takayuki Nakayama dirige le développement.
Deux années de développement gâchées et autant d’argent jeté par la fenêtre, cela signifie faire vite et moins cher. Une grosse partie du développement du jeu, notamment graphique, est sous-traitée à des sociétés externes. Un deal d’exclusivité est alors signé avec Sony pour renflouer les caisses. Capcom republie Ultra Street Fighter 4 sur la toute nouvelle Playstation 4, afin que les tournois l’adoptent en attendant le cinquième épisode. Malheureusement le portage, sous-traité à moindres frais par Capcom, est de piètre qualité. L’EVO 2014 décide alors de faire le tournoi… sur Xbox 360. La blague continue quand une beta en ligne de Street Fighter 5 est annulée au milieu de l’été car elle ne fonctionne tout simplement pas.
Ce road trip chaotique s’achève par un crash dans la barrière en février 2016, avec la sortie du jeu. S’il est reçu positivement par la presse, preuve de son affection pour la série, le titre sort sans son mode histoire (reporté de six mois) et sans mode arcade. À vrai dire, hormis jouer en ligne il n’y a pas grand chose à faire sur Street Fighter 5, et le jeu en ligne ne fonctionne même pas correctement.
Dans une vaine tentative de redorer son blason en jouant sur sa (présumée) popularité, Capcom sort une courte vidéo où un Yoshinori Ono en sueur, mal rasé et fatigué, figurine Blanka à la main, tente d’expliquer que ce n’est que le début, que le jeu va évoluer.
Yoshinori Ono lors de la sortie de Street Fighter 5
Yoshinori Ono lors de la sortie de Street Fighter 5
Peine perdue, Street Fighter 5 ne vend que 1.5 millions d’exemplaires lors de son lancement quand Capcom tablait sur 2 millions. Et il n’est pas le seul jeu de combat Capcom qui va se prendre les pieds dans le tapis car la même année, Capcom annonce Marvel vs Capcom Infinite. Peter “Combofiend” Rosas est producteur associé et malgré son pedigree, le projet tourne au vinaigre.
D’une part l’équipe se retrouve empêtrée dans les exigences de Disney, qui refuse l’utilisation des X-Men, et pratique un contrôle qualité qui pourrait couler le projet à n’importe quel moment. De l’autre, difficile de faire de la qualité avec un projet sous financé car produit par Capcom même sans aide extérieure. On parle d’un budget total équivalent à une saison de DLC pour Street Fighter 5, soit presque rien, et cela se voit. Le jeu est la source de memes à cause de ses modèles 3D hideux et de la langue de bois que Combofiend est contraint d’utiliser pour justifier l’absence des X-men. Le jeu sort en septembre 2017, se plante commercialement et Combofiend quitte Capcom un mois plus tard.

Un départ nécessaire

Ono s’est fait plus discret depuis cette période, se contentant de venir à quelques tournois faire des annonces et son fameux “SHORYUKEN” avec le public. Pendant que d’autres travaillent à retaper Street Fighter 5 et à lui donner enfin le succès qu’il mérite, lui travaillait entre autres sur sa fameuse version de Street Fighter 6 qui lui aurait coûté sa position. Si le grand public regrette son départ, certains plus au fait des problématiques internes de la division jeu de combat de Capcom soupirent de soulagement.
Car Ono est réputé entêté et hermétique aux avis extérieurs, mû par une conviction que si ceux-ci avaient tort au sujet de Street Fighter 4, ils ont donc tort aujourd’hui. Son parcours ces dix dernières années est un exemple type du biais du survivant laissé en roue libre, et il est surprenant qu’il ait fallu autant d’années pour que Capcom le déleste de ses projets.
Ono était nostalgique des années folles de Street Fighter au point de vouloir les recréer et pour sûr, il fallait un homme comme lui, sympatique en public et entêté en privé, pour faire revenir la série sur le devant de la scène. Rien ni personne ne pourra lui retirer cet accomplissement, mais comme ces dix dernières années d’échecs successifs l’ont démontré, Ono est un nostalgique, pas un innovateur. Sa plus grande erreur aura été de ne pas donner à ceux meilleurs que lui sur ce point l’opportunité dont il a un jour bénéficié.
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