Gaming
Considéré comme l’un des principaux artisans du succès de Nintendo, Shigeru Miyamoto a cultivé sa légende au fil des années. Celle d’un fils de charpentier qui s’est, faute de moyens, servi de son imagination pour s’évader, en fabriquant ses propres jouets de bois ou en explorant les cavernes qui entourent son village natal. Des promenades qui l’auraient, selon ses dires, inspiré pour créer The Legend of Zelda, l’un de ses plus grands succès. « Miyamoto a raconté plusieurs versions de l’histoire de la caverne au fil des années, pour souligner à quel point il était entouré par la nature durant l’enfance, mais aussi pour revendiquer le fait que ses explorations lui ont permis d’avoir les aptitudes nécessaires à la création de jeux vidéo » écrit Nick Paumgartendans les colonnes du New Yorker. « La caverne est devenue un élément brumeux mais indispensable à sa légende, comme l’était le cerisier pour Georges Washington ou le LSD pour Steve Jobs. »
Bousculer les codes
La personnalité et mythe entretenus autour de sa personne ont eu beaucoup d’impact sur le processus de création d’Ocarina of Time, l’un des derniers projets où il s’est véritablement impliqué. Dans la plupart des interviews accordées au moment de la sortie, ou pour le remake sur Nintendo 3DS, la stratégie de communication de la firme est limpide : l’équipe mobilisée par Miyamoto s’est détachée des préceptes techniques pour faire bouger les lignes. Pour le passage à la 3D, les développeurs ont carte blanche et se doivent de prendre des risques. Car comme l’explique son créateur : « Ce n’est pas toujours amusant de créer bêtement un jeu en utilisant des méthodes auxquelles on est habitué ». Et qu’importe que le développement prenne du retard.
Encore aujourd’hui, Shigeru Miyamoto défend cette approche au cours de ses - plus rares - sorties médiatiques. Comme lors de cet entretien accordé au New York Times : « Je cherche toujours des gens qui ne sont pas forcément passionnés par les jeux vidéo (…) Je m’assure qu’ils ne sont pas seulement joueurs, qu’ils ont d’autres compétences et intérêts ».
Est-ce une manière de trouver des personnes capables de s’adapter à la méthode de travail qui a fait son succès ? « Miyamoto a une façon de travailler qui consiste à adapter le jeu au fil de l'eau ; il ne part pas d'un plan défini pour le déployer, c'est quelque chose d'assez rare. » explique le journaliste William Audureau à Gamekult. « Il le reconnaît d'ailleurs en déclarant que s'il s'y tient, il est souvent mécontent du résultat. C'est davantage quelqu'un qui va voir un prototype déjà existant pour l'affiner petit à petit, quitte parfois à faire du rétropédalage et à faire retravailler ses équipes pour obtenir un résultat qui lui donne satisfaction. »
Peut-être est-ce aussi une façon de montrer que Nintendo est toujours à la pointe de l’innovation, en créditant Miyamoto à chaque sortie de jeu. Une manière de capitaliser sur son héritage, bien ancré dans l’imaginaire collectif.
Le développement d’Ocarina of Time dure 4 ans et la plupart des concepts novateurs pour l’époque ont été, à un moment donné, remis en cause. « Il s’agissait du Zelda le plus primitif et le plus « libre ». Tout est là. » selon Shigeru Miyamoto. « C’est comme pour le premier film de la Guerre des étoiles : le premier a vraiment quelque chose en plus ». Un petit quelque chose en plus qui permet à Nintendo d’écouler six millions de copies en huit semaines.
L’héritage de Mario
Lors du développement d’Ocarina of Time, Nintendo est en pleine phase de transition : le passage à la 3D. Une ère placée sous le signe de l’expérimentation qui débute avec Super Mario 64, en 1993. Développé en parallèle d’Ocarina of Time, le titre fait office de crash test pour Nintendo, même s’il est, encore aujourd’hui, considéré comme l’un des plus grands titres de tous les temps. « À l’époque, il n’existait pas de schéma prédéfini pour créer ce genre de jeu dans un espace en 3D » explique Shigeru Miyamoto à Kotaku. « Il n’y avait pas de règles à suivre ».
Pendant plusieurs mois, Yoshiaki Koizumi, directeur assistant sur Super Mario 64, prépare l’avenir en prenant des notes qui lui serviront pour créer son prochain projet d’envergure. Je rédigeais des notes sur toutes sortes de choses, comme par exemple des combats à l’épée contre un grand nombre d’ennemis » explique-t-il. Le projet Super Mario 64 s’était terminé à une vitesse folle et une grande partie des choses que je voulais n’avait pas pu être mise en œuvre. Je souhaitais donc faire passer toutes ces idées abandonnées dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time ».
A Horse With A Name
Sa première idée ? Ajouter une monture dans le jeu, baptisée Epona. Un tournant dans le développement : « Dès qu'on a vu qu'on pouvait se promener à cheval en 3D, on s'est tout de suite rendu compte qu'il fallait créer un immense terrain que les joueurs pourraient traverser » raconte Miyamoto. Jusque-là, l’idée était de recréer un château semblable à celui de Super Mario 64. Une structure beaucoup plus linéaire et balisée.
Avec un simple cheval, Nintendo change la conception qu’on a du jeu d’action-aventure en 3D. Le terrain de jeu est immense, le danger omniprésent et les quêtes secondaires nombreuses.
Pris pour cible
Régulièrement encensée par la critique pour sa fluidité et sa simplicité, la caméra est l’un des principaux atouts d’Ocarina of Time. Comment ? Grâce à l’invention d’un système de verrouillage de la cible, baptisée « Z-Targeting », qui fait référence à la gâchette de la manette. Concrètement, c’est la première fois qu’on peut cibler un ennemi ou un objet et lui tourner autour sans se soucier de l’orientation de la caméra. À l’origine, Shigeru Miyamoto propose même une vision à la première personne, inspirée des FPS. Finalement, il change son fusil d’épaule, souhaitant que le passage de Link à l’âge adulte soit visible à l’écran.
Pour créer le système de caméra, les directeurs du titre se rendent au Toei Kyoto Studio Park, un parc d’attractions où sont présentés des spectacles d’époque. En assistant à l’une des représentations, Yoshiaki Koizumi a une révélation : « Ce qui a attiré mon attention dans les studios était le combat à l’épée. Ils présentent régulièrement des spectacles dans lesquels le héros bat les brigands. En voyant ça, je me suis dit : « Mmm, c’est bizarre ». C’est parce qu’il est impossible pour une seule personne de se battre et de gagner en étant entourée de 20 adversaires ». De là naît « la visée Z », qui marque un ennemi en particulier et ordonne - implicitement - aux autres d’attendre. Un concept qui permet d’enchainer les combats en un-contre-un tout en évitant le désordre. Une véritable révolution.
Avec un moteur 3D en avance sur son époque, une immense durée de vie et un gameplay instinctif, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est, encore aujourd’hui, considéré à juste titre comme l’une des plus grandes oeuvres vidéoludiques de l’histoire. L’un des derniers jeux de Nintendo estampillé « Miyamoto », qui a depuis passé la main même s’il conserve un rôle de supervision sur la quasi-totalité des productions de la firme. Jusqu’à ce qu’il trouve enfin son digne héritier ?