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全球期待13年《NIOH 仁王》二月高評價參見!
全球期待13年《NIOH 仁王》二月高評價參見!
《仁王》第一次公佈於2004年,當時仍是PlayStation 2(PS2)年代,原計劃屬於PlayStation 3 (PS3)發行時的護航作品,然而來到PlayStation 4首發時亦未有其影蹤,每年全球各地的大小遊戲Expo都總會有玩家和媒體追問《仁王》的最新消息。
終於事隔13年,全球萬眾等待的完成品終於出爐,而且綜觀全球都對此作給予高度評價,相信《仁王》也沒有辜負大家的期望!
《仁王》不是《黑魂》的6大特色
在此就無需轉彎抹角了,《仁王》首次公佈時的影片中人物原是關羽,但經過13年的變改,最後就是參考《Dark Souls》、《Demon’s Souls》製作而成的「偽DARK SOULS」。
要是沒有後兩者出現,《仁王》絕不會以現在的面貌示人。但容許筆者先戴個頭盔,參考前人的成功並無甚麼不妥,家燕姐教落,游水跑步還不是人做乜你做乜。然而當大家都將《仁王》定位成「日本版DARK SOULS」,其個人特色竟然比想像中更多。
I.爽快感直迫《DMC》
《Dark Souls》又好《Bloodborne》也好,兩款作品的動作系統都偏向硬橋硬馬,講求玩家的「戰術」多於「操作技巧」,相比之下《仁王》其實更似一款動作遊戲。
遊戲系統鼓勵玩家一直在上中下三種架式間切換,單單一種武器其實已經衍生出多種連招COMBO,再加上高速閃避動作(比Bloodborne還要快),如果你擅長玩《Devil May Cry》、《忍者外傳》的話,想必亦會是《仁王》的高手。
II.關卡形式 認路難度大減
說版圖構成是《Dark Souls》系列最出色的地方之一相信沒甚麼人會反對。尤其是《Dark Souls 1》,其風貌各異但又能夠流暢連貫的區域劃分可看出製作團隊的心思與技巧。
驟眼看,你可能會覺得《仁王》採用相同的方法連接整個日本,事實則不然。本作以關卡形式推進,每關雖可透過各種機關打通捷徑,但面積始終有限,故此亦無加入傳送功能的必要。
每完成一關系統就會將大家送回世界地圖,透過選定任務進入其他地區,令不幸戰死時「撿魂」的難度大大降低。
III.劇情明確唔駛估
不是每個玩家都願意看完所有道具描述,以些微的暗示摸索劇情發展。《仁王》擁有明確而傳同的故事背景,主線與支線任務都有具體的劇情描述,間中再加插頗有《真三國無雙》既視感的動畫過場。
HARDCORE FANS可能覺得「沒深度」,當成動作遊戲來玩卻是剛剛好。
IV.光榮愛惜你的手掣
上面講過,《仁王》動作系統強調爽快感,這不單是指其節奏,還包含「技能」及「九十九武器」系統。
先講「技能」。遊戲中七大種類武器有其各自的對應技能樹,花費點數就可以逐漸學習新招式動作,又或者強化上中下段攻擊能力。換個角度講,即使玩家不是動作遊戲的高手,一樣可以透過累積點數來提升主角戰鬥力,一路克服難關。
的確,《仁王》的波士戰難度不低,廠方想讓你吃點苦頭,但亦未去到要你扔手掣的地步。
「精華量」隨打怪累積,儲滿就可以發動「九十九武器」,攻擊力大增之餘所受傷害還會以精華量代替,用來打波士絕對輕鬆百倍,好少如《Dark Souls》般一個BOSS要打幾十次。
V.有農夫、無懦夫
等級昇盡、技能用盡、道具耗盡還是過不了關?星矢,你不是還可以農裝備嗎?《仁王》其中一個特色就是裝備掉落率奇高,打一個任務撿到30件裝備不足為奇。雖則防禦數值同《Dark Souls》一樣「得個睇字」,但附加能力才是主菜。
配合自己的打法,將裝備鍛造合成一番;士別三「任」,戰鬥能力已經刮目相看。
VI.套裝獎勵屈機級!
《Dark Souls》系列一直以來都有裝備套裝設計,但作用只限於交待劇情,與及令角色裝扮比較統一。《仁王》同樣有套裝系統,更方便的是它甚至有套裝獎勵,同一系列裝備越多件上身就可以獲得額外能力。沒錯,就跟刷裝備就是真理的「芒亨」一樣。
中期感想:原來是戰國無雙
坦白講,筆者其實尚未爆機,上述內容只是玩到一半流程左右的感想。即使只是前~中段,已明顯感受到《仁王》開發團隊想走(相對)輕鬆路線,難度有挑戰性但遠遠未令人絕望,而且還特意準備多種手段協助動作苦手過關。
說得誇張點,經歷過《真三國無雙》「困難」級別的朋友已足以夠應付。反之如果你是《Dark Souls》系列高手,《仁王》於你大概只是「戰國無雙」級數吧?






