Tanto tuonò che piovve. O per approcciare la questione in maniera più pertinente, sul bagnato si rischia di più, ma anche per questo è lì che si vedono i campioni veri.
Fuor di metafora, il 26 agosto “ Assetto Corsa” è arrivato su Playstation 4 e Xbox One. La perla del videogame made in Italy - e non solo in ambito racing -, dopo aver bruciato più di un record per una produzione tricolore – non ufficialmente, ma Marco Massarutto e Stefano Casillo, i due boss di Kunos Simulazioni, mi parlavano di circa mezzo milione di copie vendute su pc almeno due mesi fa. E mentre scriviamo due Dlc sono al top della classifica Steam – ebbene, dopo ‘sti giri in pista da cardiopalma “Assetto Corsa” si appresta a fare sfracelli anche sulle piattaforme di Sony e Microsoft.
Sia chiaro, per sfrecciare fra i tracciati scivolosi della produzione videoludica italiana ci vuol coraggio. Tanto. Per vincere, occorre saperlo unire a spirito di sacrificio, potenza e controllo.
Come già chiaro a chiunque ne mastichi anche solo un po’, il destino di “Assetto Corsa” è quello di gareggiare con i pezzi grossi del mercato internazionale. Ribadirne la nazionalità, a parte una finalmente orgogliosa sottolineatura, comincia a essere faccenda marginale: le frontiere di Kunos vanno ormai ben oltre le Alpi, da un po’di tempo e sempre di più.
Motivo per cui, nonostante su queste pagine si sia scritto del simulatore spesso e volentieri, il porting merita si torni a parlarne con uno sguardo quasi consuntivo. E per tante ragioni diverse, la cui importanza prescinde il mero appuntamento commerciale. Tanto che nelle righe seguenti si darà alla versione console un’attenzione quasi marginale. Considerate quello che state leggendo il nostro parere definitivo sul progetto tutto.
Anzitutto “Assetto Corsa” è il titolo che più di ogni altro in Italia e nell’ultimo lustro può far intravedere il futuro della nostra produzione. Non si fraintenda: è ovvio che le uscite targate Milestone – tipo questa o questa – testimoniano una struttura longeva, solida, ben più strutturata di quella capitolina e anche più potente. O che una perla come “ Murasaki Baby” abbia una caratura concettuale e un’identità stilistica in grado come pochi altri di esaltare la creatività e l’estro di un fantomatico “italian touch”.
Ma con “Assetto Corsa” i ragazzi di Kunos sono stati in grado di fondere passione, competenza e fattura artigianale con l’efficacia commerciale con cui ogni prodotto è o dovrebbe essere chiamato a confrontarsi. Il titolo di corse non solo è il frutto di anni di investimenti, amore puro per l’automobilismo, alta dimestichezza tecnica e conoscenza del mercato, ma è anche la sintesi di un’imprenditorialità consapevole, capace di elaborare i propri insuccessi per farne tesoro, di muoversi senza proclami roboanti quanto inutili, ma conquistando tappa dopo tappa risultati sempre più importanti.
È indicativo, per esempio, che le grandi case automobilistiche che danno blasone al gioco siano arrivate piano e una per volta, convinte dai fatti e dall’abilità strategica di chi ha saputo mostrare i muscoli al momento opportuno. Né un minuto prima, né in ritardo.
In questo senso, “Assetto Corsa” ricorda le band di una volta, che dovevano conquistarsi il proprio pubblico ogni sera, convincendo gli scettici concerto dopo concerto, un palco via l’altro. Ma senza poi perderne più fiducia e affezione.
Non solo; la partnership per la pubblicazione del gioco nelle sue versioni current gen con Digital Bros, piccolo grande ludo-molosso con base a Milano e concrete mire espansionistiche globali, una liason da 680mila euro che garantisce i diritti sul titolo per i prossimi sette anni, è l’ulteriore testimonianza di un modo di fare bene, professionale e dall’elevata potenza di fuoco.
Da una parte c’è un titolo capace di farsi notare quasi da solo e per le proprie qualità – chi si ricorda i tempi in cui “Assetto Corsa” scaldava i motori dalle parti di Greenlight? – dall’altra un gruppo dal peso rilevante e con un fiuto e un gusto rari per il gaming. Basti pensare ai titoli pubblicati sotto il marchio 505Games, giochi come “Brothers: A Tale of Two Sons”, “Payday”, “Adr1ft”, quella bomba di “ Rocket League” e il recente “Abzû”. O all’altra tricolore connection, l’acquisizione parziale, guarda un po’, di Ovosonico.
Insomma, tutto bello e vissero felici e contenti?
Tutt’altro; un eccesso di entusiasmo evocherebbe certi peccati che da sempre asfissiano gli sviluppatori italiani. Sarebbe forse più saggio osservare non troppo da vicino l’evoluzione delle cose e, come in questo caso, provare a dar conto nella maniera più oggettiva possibile di un titolo a prescindere da quanto sia significativo per lo sviluppo del settore.
Ecco perché, a dire dei pregi ma anche dei difetti di “Assetto Corsa”, si è interpellato Guglielmo Matti. Sim driver semi professionista, Guglielmo l’avevo intervistato un paio di mesi fa. Di suo vanta un’adorazione per le quattro ruote pari a quella del team di Casillo e Massarutto, la medesima esperienza di lungo corso, nonché la creazione del portale di corse simulate più importante d’Italia, SimRacingZone. Più, da qualche settimana, la fondazione della prima accademia italiana dedicata ai piloti digitali.
“Assetto Corsa” secondo chi, sulle piste digitali, ci ha fatto (una) scuola
PREGI
Fisica veritiera
Può sembrare scontato, ma non lo è. Frequentemente videogiochi arcade o semi-arcade vengono spacciati per simulatori fomentando l’ira degli esperti e fornendo indicazioni fuorvianti a chi sia intenzionato all’acquisto. È il caso, giusto per fare un esempio, di “Project Cars”, che non può minimamente essere paragonato ad “Assetto Corsa”.
Quello di Kunos è un simulatore: ti costringe ad approcciarti come fossi per strada, alla guida di un’auto. La fisica di ogni singola vettura è realistica, testata con accuratezza da piloti professionisti, e restituisce comportamenti credibili.
Valgano da prova anche i pareri di molti piloti reali estranei al progetto, che confermano la fedeltà di quanto fatto dalla software house romana.
Certo, è risaputo che un simulatore low cost - almeno rispetto agli impianti che per esempio vanta un team di Formula 1 - non potrà mai ricreare al 100 percento quanto avviene nella realtà, laddove le sensazioni non arrivano solo dal volante, ma dall’intero corpo macchina e gli effetti della guida si percepiscono ovunque, non solo sulle mani; la ripartizione dei pesi e le forze G sono qualcosa di estremamente complesso da riprodurre anche a fronte di investimenti esorbitanti.
Ciò premesso, “Assetto Corsa” tiene conto di un’infinità di fattori: il grip dei cordoli, delle vie di fuga, dell’erba e della ghiaia è assai diverso da quello dell’asfalto; le temperature di gomme e motore influenzano pesantemente lo stile di guida (spesso ci si ritrova a dover guardare più le ruote che la pista) e ogni minimo errore si paga caro.
Pur non essendo del tutto sviluppato dal punto di vista grafico, il sistema dei danni non lascia scampo: l’impatto contro un muretto equivale al ritiro, o nei casi più fortunati a un danno aerodinamico comunque decisivo sulla performance della vettura. A dirla tutta, per ritirarsi basta insabbiarsi nelle vie di fuga, proprio come nella realtà. Con quale altro simulatore succede? In quasi nessuno, se si escludono “rFactor2” o “iRacing” su Pc.
Non meno importante è l’assetto.
I parametri meccanici e aerodinamici da modificare per adattare l’auto al proprio stile, o per registrare il miglior tempo sul cronometro sono diversi a seconda della vettura in uso: una Formula 1 permette numerose regolazioni, dalle ali alla campanatura, dalla convergenza agli ammortizzatori, dalle molle alle barre antirollio. Al contrario, una 500 Abarth consente un approccio meno tecnico, con modifiche solo sugli allineamenti e sulla pressione delle gomme. Ciascuna regolazione si riflette in modo inequivocabile sia sulla guidabilità della macchina sia sui tempi in pista.
A quel punto si entra nella classica spirale delle corse: qual è il miglior compromesso? Andare più veloce e rischiare l’errore, o puntare sul passo gara e sacrificare la prestazione? Non ci sarà mai un’unica impostazione capace di garantire il salto di qualità, piuttosto un insieme di piccoli accorgimenti da individuare e definire con prove accurate.
Ecco perché “Assetto Corsa” è di sicuro il… simulatore più simulativo mai visto su console, mentre su Pc la sfida resta aperta e con avversari di grande calibro (“rFactor2”, “iRacing” e soprattutto “Automobilista MotorSport”) che, per pregi e difetti diversi, lo vedono ora primeggiare ora pagare dazio.
Contenuti ufficiali di qualità
Kunos Simulazioni ha svolto un lavoro encomiabile sui contenuti originali di “Assetto Corsa”. Le vetture a disposizione sono riprodotte con fedeltà estrema sia dal punto di vista grafico, con interni ed esterni identici alla controparte reale, sia da quello fisico, tanto che ogni auto vanta regolazioni peculiari, siano esse elettroniche o meccaniche.
Il vero punto di forza sta tuttavia nelle piste, tutte riprodotte in maniera pressoché identica in laser scanning, pregio che nessun altro simulatore su console può vantare. E su Pc è solo “iRacing” a lavorare allo stesso modo.
La lunghezza dei rettilinei, l’ampiezza della carreggiata, il raggio delle curve, le buche, i punti di riferimento: tutto è riportato com’è nel reale, alle stesse distanze e con le medesime geometrie. Confrontando un camera car a Spa-Francorchamps con quello registrato durante una gara di Formula 1 ci si renderà conto della corrispondenza tra i layout della pista. Persino il Nordschleife, l’inferno verde dove Lauda venne salvato da Merzario dopo aver centrato in pieno le barriere nel Gran Premio di Germania del 1976, è riprodotto in tutti i suoi oltre 20 chilometri con sensori laser.
È come essere lì, in mezzo alla foresta nera che lo avvolge.
Force feedback
La sensazione al volante di “Assetto Corsa” non ha eguali. D’altronde Kunos Simulazioni aveva già sfoggiato la propria abilità nel vecchio “NetKar Pro”, spesso bistrattato ma di grande livello in quanto a force feedback.
Sovrasterzo e sottosterzo si sentono in modo limpido e consentono al pilota di correggere immediatamente la guida. Il feeling con le gomme è ottimo, un piccolo bloccaggio in frenata viene subito tradotto in un alleggerimento del volante, mentre le violente spiattellate generano vibrazioni fastidiose. Qualsiasi asperità dell’asfalto viene rilevata, i cordoli restituiscono sensazioni differenti a seconda della loro geometria e della loro rugosità, le differenze tra i vari modelli di auto risultano palesi sulle mani sin dai primi giri.
In relazione a quello che si percepisce, nelle gare è necessario correggere il proprio stile, adattarsi alle nuove condizioni degli pneumatici per cercare di trarre il massimo dalla propria auto e chiudere nelle posizioni di spicco. Il force feedback di “Assetto Corsa” è inoltre fondamentale per preparare un buon assetto: ogni minima regolazione si percepisce sul volante e permette di approvare o scartare rapidamente i cambiamenti apportati.
Le migliori esperienze si hanno con periferiche Fanatec (purtroppo non supportate su console) o Thrustmaster, in particolar modo con i modelli migliori della gamma che vantano un motore eccezionale, e capace di tradurre i segnali del gioco in feedback fluidi, precisi e appaganti.
Al contrario, i prodotti Logitech soffrono un po’. Le loro qualità, fra cui la duratura e la totale assenza di difetti tecnici nel tempo, sono fuori discussione, ma gli effetti riportati sulle mani del sim driver sono a volte confusionari, con tremolii poco continui e, se paragonati a quelli delle altre marche, molto meno verosimili. Nulla toglie, come detto, rappresentino comunque un compromesso di alta qualità.
Supporto VR e DLC
“Assetto Corsa” si è adeguato alla realtà virtuale in tempi piuttosto brevi. I visori sono supportati in maniera soddisfacente, anche se resta un po’ problematica la gestione di alcuni menu, che siamo certi verranno migliorati in futuro.
Ritocchi che Kunos offre con continuità ormai da un anno: il gioco ha subito profonde modifiche e rivisitazioni dalla prima release, attraverso la pubblicazione di tantissime feature e implementazioni sempre nuove. Notevoli i passi avanti in merito al tire model, vale a dire alla fisica delle gomme, ora più sincere nel feeling e più veritiere nella gestione.
Simulare una gara con Oculus Rift è davvero suggestivo e appagante, sverniciare un avversario sul dritto mentre lo si osserva girando la testa non ha eguali, soprattutto se fatto sfruttando i contenuti ufficiali, Dlc compresi.
Il materiale aggiuntivo è generalmente disponibile a pagamento, ma a prezzi davvero bassi, ben proporzionati rispetto a quanto ciascun pacchetto fornisce. Fino ad oggi, ciascun Dlc è valso il prezzo, in particolar modo il “ Red Pack”, quello più apprezzato e ricco.
Auto o piste che siano, sono una vera garanzia di successo. Kunos cura nei minimi dettagli ogni release, fixando già nelle ore successive ai primi download gli eventuali problemi. Le auto fornite sono varie e molto differenti, permettono alle community online di organizzare tornei con vetture sempre nuove. È anche per questo che i server, compresi quelli pubblici non protetti da password, sono il più delle volte stracolmi.
Modding
Uno degli aspetti decisivi nella valutazione di “Assetto Corsa” riguarda l’opportunità di aggiungere contenuti gratuiti e personalizzati. La versatilità del simulatore permette di creare, a fronte di conoscenze informatiche e fisico-meccaniche di base, auto e circuiti inediti, sì da alimentare il proprio divertimento quando ormai sembra di aver già corso in ogni condizione.
“Assetto Corsa” trae grande vantaggio da questo, in particolar modo per quanto concerne la longevità: carriere o esperienze in locale sempre diverse o, ancora meglio, competizioni in multiplayer mai scontate soddisfano ogni palato e un numero crescente di utenti.
In rete è facile trovare contenuti di qualsiasi tipo, dalle auto più strambe come gli apecar per chi abbia voglia di provare qualcosa di insolito, a veicoli fantasiosi, vetture magari rimaste solo un progetto; da macchine del passato per chi non apprezzi l’attuale motorsport a qualsiasi categoria oggigiorno in attività per chi voglia vivere una stagione da pilota vero. Tutto può essere contestualizzato nelle location più opportune: lo sterrato per i rallysti, le scalate ai cronometristi e le piste nel loro significato più stretto per gli appassionati di Gran Premi.
Non solo; il modding include miglioramenti sotto ogni punto di vista, app per monitorare la telemetria delle auto, nuovi effetti grafici e chi più ne ha più ne metta. Insomma, vista la grande quantità di mod messe a disposizione dai programmatori più diversi è possibile aggiungere ore di divertimento senza spendere un euro e con un impegno relativo: bastano un download e una semplice installazione nelle cartelle del gioco.
DIFETTI
È statico
Pur riproducendo in maniera fedele la fisica e il comportamento di ogni bolide, “Assetto Corsa” resta un simulatore statico. Ciò implica l’impossibilità di ricreare quelle incertezze e quegli imprevisti che nella realtà alterano la guida, di sessione in sessione.
A onor del vero, parte del software è dinamica, vedasi per esempio le temperature dell’ambiente, quelle dell’asfalto o la nuvolosità, tutti elementi con un’influenza diretta sulla densità dell’aria e quindi sull’efficacia aerodinamica delle vetture; così come sul comportamento delle gomme e la relativa tenuta in pista.
Affrontare una sessione sotto il sole cocente porterà gli pneumatici a scaldarsi con grande rapidità e a degradarsi altrettanto velocemente. Sarà quindi opportuno utilizzare mescole dure, più costanti e durevoli, per non compromettere la propria corsa dopo soli pochi giri. Le mescole morbide saranno invece molto più efficaci sull’asfalto fresco, laddove quelle dure faticheranno a raggiungere la temperatura ottimale e soffriranno di graining.
Come si scriveva, tutto questo è però calcolato in maniera statica: le condizioni non cambiano dall’inizio alla fine della sessione. Anche la gommatura della pista segue un path precalcolato. Può allora succedere di partire con l’asfalto sporco e raggiungere la situazione ottimale solo dopo un certo numero di giri. In questo caso, però, l’asfalto si evolve in maniera omogenea su tutta la carreggiata, quando sarebbe invece corretto ottenere un aumento di grip solo dove transitino le auto.
Anche graficamente il colore scuro della gommatura è ingannevole, prestabilito. Spesso le linee migliori e più veloci non corrispondono a quelle disegnate sul manto, che non comportano alcun tipo di vantaggio: sono lì solo per conferire al tutto un aspetto più accattivante.
A tutto va aggiunta l’assenza del meteo vero e proprio, dal momento che la pioggia non è e non sarà supportata, così come la mancanza di un ciclo completo giorno/notte, ideale per simulare le endurance.
La dinamicità delle condizioni è uno dei punti cruciali di un simulatore, un elemento che su Pc sta diventando sempre più richiesto (“iRacing” ed “rFactor2” procedono proprio in questa direzione). Su console, invece, quanto proposto da “Assetto Corsa” è già oggi molto più dettagliato e imprevedibile di qualsiasi altro concorrente, colossi come “Gran Turismo”, “Forza Motorsport” o “F1" (di Codemasters) compresi.
Carenza di contenuti ufficiali
Se da un lato la grande qualità dei contenuti ufficiali è un punto a favore di “Assetto Corsa”, la loro ridotta quantità è evidente. La miriade di auto a disposizione è comunque inferiore rispetto a quella di altri noti concorrenti su console, specialmente perché molte di esse sono “per collezionisti”. Tante vetture, stradali e non, sono quasi inutili, di rado utilizzate in rete, indirizzate a pochi esperti, o forse inserite più per motivi di marketing.
È vero che i Dlc sono spesso bellissimi, ma dopo un po’ la sensazione è che si tratti sempre delle stesse cose in salse diverse. È comunque il minore dei mali, perché il vero problema riguarda le piste. Forse proprio perché riprodotte in maniera minuziosa (come detto, merito dello scanning laser) sono poche. Anche considerando i circuiti aggiuntivi, nei pacchetti a pagamento, non si arriva a più di una decina di tracciati fra italiani e internazionali.
Un peccato, perché la differenza tra un circuito ufficiale e quelli generati dai modder, cui si può fare appiglio in caso di emergenza, è tutt’altro che sottile.
Utilizzo del joypad
In quanto tale, un simulatore non può essere approcciato con un joypad. Eppure “Assetto Corsa” risulta facilmente governabile anche senza un volante e con tutti gli aiuti disattivati. In molti potrebbero considerarlo un pregio, la testimonianza di quanto Kunos abbia lavorato bene per scalare la difficoltà del software e accontentare i palati più esigenti quanto quelli meno interessati alle asperità di una simulazione. Ma qualsiasi intenditore solleverà un sopracciglio: vedere sim driver che in gare professionali fanno uso di pad e tengono il passo degli avversari al volante lascia molto perplessi.
In questi casi è difficile non venga compromessa la credibilità dell’esperienza, nonostante si debba comunque rendere merito a chi sia in grado di gestire una vettura (accelerazione, frenate, scalate, cambi di direzione) con mille pulsanti in due sole mani.
Resta il fatto che un simulatore dovrebbe risultare penalizzante per chi non sia in possesso dell’attrezzatura adeguata.
Multiplayer carente
Un videogioco senza multiplayer è destinato a fallire. Lo stesso vale per un simulatore, anzi è probabile che per quello valga ancora di più.
A differenza della concorrenza, un simulatore non propone una carriera dettagliata o ben strutturata; punta sulle sfide in rete, in cui è possibile formare griglie da oltre 30 partecipanti. Il multiplayer di “Assetto Corsa” è ben bilanciato, ma soffre ancora di molte carenze. I passi avanti che Kunos ha fatto dalla pubblicazione di “NetKar Pro” sono stati giganteschi: il vecchio prodotto era pressoché ingiocabile a causa di un netcode fin troppo pesante.
La stabilità dei server e delle connessioni rimane comunque ancora uno degli aspetti più delicati di “Assetto Corsa”, che fa rilevare ping sempre maggiori di quelli nelle stanze di altri giochi. Basta che anche solo un pilota abbia un tempo di risposta prossimo ai 100 millisecondi per ribaltare l’intero server, danneggiando la guida degli avversari. Lo studio ha lavorato molto su questo aspetto – migliorando sensibilmente la situazione in caso di collisioni fra le auto -, ma il problema rimane.
In aggiunta, la modalità multiplayer ha alcuni difetti pesanti, sia lato server che lato client: la gestione delle stanze, su macchine dedicate, non è semplice, il sistema delle entry list (l’unico modo per assegnare una precisa livrea a un concorrente) è macchinoso, e la necessità di utilizzare app esterne, fondamentali per monitorare parametri anche piuttosto semplici come la classifica real-time, rallentano il lavoro delle community (sia online sia in Lan).
Risultato? Anche in posti come la nostra Academy si è costretti a sforzi improbi per continuare a simulare su “Assetto Corsa”.
Infine, tralasciando i molteplici bug da arginare a ogni sessione (come la ritardata o addirittura assente accensione dei semafori) mancano alcuni elementi di cui un pilota virtuale non può fare a meno: la sessione di warm-up, il giro di formazione prima dello schieramento in griglia e l’uso manuale del limitatore di velocità in pit-lane. La recente aggiunta della falsa partenza, con la gestione automatica di un’eventuale penalità di drive-through, fa ben sperare…
Modding
Ebbene sì, il modding non è solo un pregio. L’ammucchiarsi di migliaia di contenuti rende difficile distinguere quelli affidabili e di valore da quelli miseri. Chiunque può preparare un’auto mod, ma chi controlla (e decide) sia realizzata accuratamente? Chi verifica se si sia rimasti nell’ambito di una simulazione, o si sia finiti dalle parti di un arcade?
Come già scritto, i contenuti ufficiali danno ampie garanzie, i materiali moddati no. Molto spesso si è convinti di avere tra le mani la replica perfetta di un’auto da corsa, quando la sua fisica è stata programmata senza basarsi su dati reali.
E a dirla tutta, la qualità dei circuiti messi a disposizione dai modding group è di media scarsa. Graficamente si è lontani dagli originali, anche perché spesso si tratta di semplici porting da software esterni, con annessi problemi di fisica in grado di compromettere l’esperienza.
Sarebbe immeritato però non chiudere in bellezza. Ecco perché non rimane che augurare ad “Assetto Corsa” di vincere altre gare importanti in giro per il mondo. Pronti, partenza, via…
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