Gaming
Prima è stato il turno degli FPS, poi degli strategici, poi dei GDR, infine quello dei racing games: ripetete dall'inizio e continuate all'infinito. L'industria videoludica è stata scandita dal genere di appartenenza a questo o quel successo commerciale che un po' tutti i grossi publisher hanno cercato di replicare in ogni modo, con risultati a volte positivi, altri meno.
Se c'è un genere che ha caratterizzato gli ultimi anni, e che è destinato a monopolizzare l'attenzione di pubblico, addetti ai lavori e sviluppatori, è indubbiamente il “Battle Royale”, un elettrizzante mix di azione, shooting e survival in cui all'inizio di ogni match, dall'esito e dallo svolgimento sempre diverso e imprevedibile, si è tipicamente in 100 a sfidarsi, ma a vincere è l'unico che resta in vita: per qualcuno un fenomeno che era destinato a sgonfiarsi da un anno buono a questa parte. Per altri, una condanna, complice l'influenza che sta avendo sugli shooter più celebri (come i nuovi Call of Duty e Battlefield), e che con molta probabilità avrà. Per (quasi) tutti gli altri una gallina dalle uova d'oro, o il miglior passatempo possibile. Ma com'è nato il genere Battle Royale? Proviamo a raccontarvi la sua genesi attraverso video e immagini, un passo alla volta.
2000 - Battle Royale
Nome e concept erano già scritti e narrati nell'omonimo film giapponese del 2000 diretto da Kinji Fukasaku, adattamento dell'omonimo romanzo di Koushun Takami: il governo costringe un gruppo di studenti ribelli a partecipare all'annuale “Battle Royale” su una remota isola al largo del Giappone. A ognuno di loro vengono dati razioni, acqua, una mappa dell'isola, una bussola e un'arma completamente casuale, e devono combattere l'uno contro l'altro: vince chi sopravvive. Non vi suona tremendamente familiare?
2012 – Minecraft X Hunger Games
Due fenomeni di due diversi media, il film The Hunger Games (a sua volta tratto da un romanzo) e Minecraft si incrociano, sdoganando la spietata formula a base di sopravvivenza sui server del videogioco più popolare del pianeta (all'epoca), portando la modalità “Last Man Standing”, già affermata nelle modalità multiplayer di numerosi titoli, su un nuovo livello, con ancora più giocatori pronti a sfidarsi per restare l'ultimo sopravvissuto.
2013 – ARMA 2 e la Battle Royale Mod
Il successo degli “Hunger Games” di Minecraft (in seguito “Survival Games”) influenza la scena modding di tanti altri titoli, incluso ARMA 2, la cui malleabilità portò alla nascita di un vero e proprio gioco standalone, DayZ, survival allo stato puro a base di zombi, tostissimo, eppure giocatissimo, nonostante gli enormi problemi tecnici. Nel 2013 un certo Brendan Green, conosciuto online con il nickname “PlayerUnknown”, carica online una mod per ARMA 2/DayZ chiamata “Battle Royale”, con nome e meccaniche direttamente ispirate dal film giapponese menzionato qualche riga più in alto. Le armi vengono disseminate casualmente sulla mappa all'inizio di ogni match. Successivamente, con i lavori su una versione standalone di DayZ iniziati e con l'arrivo di ARMA 3, Greene aggiorna la mod e continua a lavorarci, complice il successo tra le community dei giochi Bohemia Interactive.
2013/2016 - H1Z1: King of the Kill
La mod Battle Royale diventa sempre più celebre e apprezzata, al punto da spingere Daybreak Game Company (all'epoca Sony Online Entertainment) a coinvolgere Greene come consulente nel suo H1Z1, survival a base di zombie, e ad acquistare la licenza della sua idea, mossa che porterà alla divisione in due diversi titoli, uno “H1Z1: Just Survive”, e l'altro “H1Z1: King of the Kill”, battle royale puro.
2016 – La nascita di PlayerUnknown's Battlegrounds
Tra il successo sempre più lampante della sua idea e l'esperienza accumulata prima come modder e in seguito come consulente, Greene comprende che i tempi per creare qualcosa di nuovo e tutto suo sono maturi, e accetta la proposta dello studio sudcoreano Bluehole Studio di lavorare a un battle royale nuovo di zecca in veste di lead designer. Iniziano ufficialmente i lavori sul gioco che lancerà il genere verso nuove vette, e a cui Green darà il suo stesso nome, o quasi: PlayerUnknown's Battlegrounds. I problemi tecnici e la scarsità di contenuti non impediscono al gioco di macinare record di vendite e di giocatori attivi su Steam e smartphone (50 milioni di copie vendute tra PC e Xbox One, 400 milioni di giocatori in totale) che esce dall'Early Access nel dicembre del 2017. Il supporto non smette, anzi: nuove mappe e nuovi contenuti vengono pubblicati a cadenza regolare, e PUBG Corporation, la sussidiaria di Bluehole interamente dedicata al fenomeno, ha confermato il suo interesse anche negli esport: qualche giorno fa (25-29 luglio 2018), a Berlino, si sono tenuti i PUBG Global Invitational, con 2 milioni di dollari di prize pool e 39 milioni di spettatori online.
