Dopo anni di guerra su scala mondiale, terroristi da stanare e conflitti del passato, la serie Battlefield necessitava, se non di un colpo di spugna, almeno di una boccata d'aria fresca. L'ideale sarebbe stato avere un team di sviluppo diverso dai soliti (ed abilissimi) DICE, magari gente di talento come Visceral Games, gli autori di quella gemma di paura e atmosfera che si è rivelata essere la trilogia di Dead Space (tra alti e bassi).
L'arrivo nei negozi di Battlefield: Hardline, spin-off a tema poliziesco, è sembrata quindi un'ottima occasione per lanciarsi in un esperimento sul filo del rasoio, un capitolo parallelo col preciso obiettivo di donare quel pizzico di energia alla serie per tornare, in un futuro non troppo lontano, più combattiva che mai sui classici binari a base di marines dal patriottismo più letale dei loro stessi fucili.
La struttura della campagna principale la dice lunga: divisa in episodi, con tanto di riassunto delle puntate precedenti e una ghiotta anteprima degli eventi futuri, e incentrata su di una trama molto classica ma piacevole, che vede coinvolto l'agente Nick Mendoza negli immancabili traffici clandestini di sostanze stupefacenti. Una rete che parte da Miami e si propaga fino alla torbida Los Angeles, tra colleghi corrotti, prove d'onestà e giochi di potere. L'atmosfera poliziesca (arricchita da un cast di attori già visti ed apprezzati in serie TV del calibro di CSI, NCIS, House of Cards, Criminal Minds e così via) offre spiragli ludici che i classici campi di battaglia possono solo sognare: inseguimenti in auto (un po' troppo su binari, a dirla tutta), paludi da setacciare alla ricerca di merce che scotta, fughe rocambolesche approfittando del favore delle tenebre o sparatorie rese ancor più furenti dal torrido sole della California, splendidamente riproposto in forma digitale da un motore grafico, il Frostbite 3, bello e prodigioso, ma soprattutto la necessità quasi onnipresente di dover agire di soppiatto, per non lasciarsi crivellare di colpi troppo facilmente.
Potrete studiare ogni assalto con cura grazie allo scanner, utile anche per raccogliere prove e approfondire le indagini (uno dei tanti modi di salire di livello ed ottenere Battlepack da sfruttare per il multiplayer), stanare i ricercati più pericolosi da consegnare alla giustizia vivi invece che in un sacco nero della scientifica, e intimare l'altolà mostrando il distintivo (e il “ferro”), congelando i malviventi e arrestandoli per guadagnare punti extra. Trovate interessanti ed originali per una serie che ci ha abituato a sequele di sparatorie emozionanti, totalmente inesperta nel garantire quella sensazione di fiato sul collo e di operazioni nell'ombra, ma dove Hardline non convince è proprio sull'assenza di sequenze a base di piombo memorabili, e su di un'intelligenza artificiale che rovina i momenti di pathos e che tanto intelligente poi non è.
Fortuna però che a sostituire i boy scout della campagna principale (difficilmente verranno a disturbarvi mentre arresterete i loro compagni o gli urlerete di fermarsi) e a rendere il tutto più elettrizzante ci pensa l'immancabile comparto multiplayer, che punta tutto sul semplice (ma vincente) meccanismo del gatto e del topo e al fianco di modalità classiche e ben rodate (Team Deathmatch e Conquista), ne aggiunge di nuove o ne rivisita alcune in salsa guardie e ladri, le riempie di mappe gigantesche, veicoli di vario tipo e gadget che favoriscono l'esplorazione (o il massacro), e pone come ciliegina sulla torta un sistema di crescita basato sui soldi guadagnati (e non solo sui più restrittivi livelli di esperienza), che permette così di personalizzare la propria macchina da guerra in carne ed ossa con estrema libertà.
Red Factor
Ok, salire su un carro armato e sbriciolare le pareti usate dagli avversari come protezioni è una figata, ma lo è anche salire a bordo di una moto, sfrecciare verso il deposito, farlo esplodere e portare il malloppo all'elicottero del boss, pronto a nascondere il grano in un posto al sicuro, come in Rapina; magari mentre un amico si diverte a fare qualche giro della morte sfruttando la rampa di un ponte fresco di distruzione, dandovi tutto il tempo di sparare ai nemici, in sella, alle sue spalle. O perché no, fregare il maltolto alla squadra avversaria proprio mentre lo sta riponendo al sicuro nel furgone, indifeso e a completa disposizione per essere svaligiato, in Soldi Sporchi. Indossare i panni del VIP per qualche lunghissimo minuto nella modalità Nel Mirino e farsi scortare dagli sbirri, raggiungendo di soppiatto l'auto della polizia e trovare i modi più fantasiosi per non beccarsi un proiettile sulla nuca da chissà quale finestra, tra gli altissimi palazzi della mappa Centro, o da qualcuno nascosto nei pressi dell'antenna o dietro la pompa di benzina di Deserto. Portare al sicuro gli ostaggi in Salvataggio, tenuti sotto tiro dai criminali di turno, beccarsi smitragliate protetti dal solo scudo antisommossa, e salvarsi dall'esplosione di una granata che da dietro quella fessura non sembra proprio più innocua della deflagrazione dell'atomica.
Attivare il respawn nel mezzo dello scontro, nei paraggi di un alleato, e trasformarsi nell'ennesimo bersaglio in un poligono di tiro a cielo aperto, o frenare l'irresistibile afflusso di adrenalina ripartendo dalla base, con tutta calma? Una domanda che non andrebbe fatta di sicuro ai dipendenti da Corto Circuito, la modalità più esagerata che travolge con le sue corse sfrenate e quella continua sensazione di ritrovarsi sul set di Speed senza sapere né come, né perché, di rischiare tutto se si toglie il piede dall'acceleratore, di resistere il più possibile a bordo del primo mezzo che capita pur di far vincere la squadra, schivando colpi, missili ed elicotteri kamikaze.
Paracadutarsi dal palazzo più alto di L.A. per raggiungere più velocemente l'obiettivo, e fluttuare sul vuoto grazie ad una teleferica raccattata dal corpo ancora fumante di un nemico sfortunato, più sacra e preziosa di un ponte traballante che unisce due cime tibetane, sperando che il filo non si spezzi, o che il razzo di un RPG non ci raggiunga proprio lì, a mezz'aria, ad un centinaio di metri d'altezza.
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