Gaming
Chi l’avrebbe mai detto, 100 anni fa, che nel 2018 la posta avrebbe avuto poco o niente a che fare coi francobolli. Per non dire della carta. Eppure, non pensare che è da quella posta lì, quella antica, tutta calamai e sacchi trasportati a cavallo, che le email arrivano, sembra anche al più tecno-entusiasta una follia. Il che ci porta al nostro punto: gli esport. Ma sono sport veri o hanno solo una “E” davanti? Il che implica, senza mai dirlo per esteso, ma “fanno bene”? Qualche giorno fa Nicola Legrottaglie - ex calciatore professionista - ha postato sul suo profilo Facebook un quesito. Nel post, che riportiamo qui di seguito, dopo aver riconosciuto l’importanza, se non altro economica, del gaming competitivo, l’ex Nazionale pone diverse questioni.
Partiamo dall’inizio. Anzi da prima, con una premessa: anzitutto a Legrottaglie vanno i miei migliori complimenti. E senza ironia alcuna: intanto per la sensibilità nell’aver toccato un settore che presto riguarderà da molto vicino il suo ambiente. Cosa che Legrottaglie pare sapere bene. Poi perché pur in poche righe ha toccato, piaccia o meno, punti nevralgici dell’”esport affair”, un fenomeno che ai non addetti ai lavori sfugge anche nelle sue componenti fondamentali. E, ahinoi, forse anche a qualcuno che se ne spaccia più esperto. Motivo per cui, ringraziato l’allenatore, raccogliamo l’assist, in modo che i nostri tiri siano utili per chiarire qualche concetto a chi non avesse ancora colto cosa sta succedendo - non tanto e non solo Legrottaglie - e sperando che poi la palla si infili in rete: vale a dire che magari faccia avvicinare qualcun altro a uno dei fenomeni digitali più dirompenti dell’ultimo lustro.
Andiamo con ordine: «E-sports (sic!). Videogiochi, come si diceva una volta», scrive Legrottaglie per inaugurare il suo post. E già c’è un fraintendimento. Uno di quelli sostanziali. Rispetto a una volta non è cambiato niente. Almeno nel senso che videogiochi si diceva allora e videogiochi si dice pure oggi. Il che però c’entra solo in parte, molto poco, con gli esport. Perché se è vero che tutti gli esport sono videogiochi è altrettanto assodato che non tutti i videogiochi sono esport. A dirla tutta, in molti produttori oggi vorrebbero che qualsiasi titolo pubblicato riuscisse a coinvolgere orde di fedelissimi come effettivamente gli esport fanno. Ma non sempre riesce. Detto questo, tanti videogiochi non ambiscono affatto a trasformarsi in competizioni.
Quindi partiamo dalle basi: i videogiochi sono il settore dell’intrattenimento più proficuo del mondo da almeno 10-15 anni. Il loro fatturato globale, che oscilla sui 100 miliardi di dollari l’anno e che secondo gli osservatori continuerà a salire nei prossimi 24 mesi, equivale alla somma di quanto cinema e musica incassano insieme. Hai letto bene, “insieme”. In Italia i videogiochi muovono qualcosa come più di un miliardo di euro, ma non un miliardo e 800 milioni di dollari, come scrive Legrottaglie. È una cifra che ci rende comunque uno dei cinque Paesi europei che consumano più giochi elettronici. E uno dei top dieci del mondo: attenzione, non sto parlando di gambling, i “video poker da bar” e simili.
Purtroppo la nostra industria produttiva, quella che i videogame li inventa, non è altrettanto proficua, ma questa è un’altra storia, sebbene sarebbe il caso di sottolineare en passant che dove si producono tanti videogiochi, tendenzialmente si è tecnologicamente più avanzati, i posti di lavoro non mancano e in generale l’economia va un po’ meglio quando non è rampante. In Italia gira voce ci siano sui 25/29 milioni di videogiocatori. In pratica un italiano su due si sollazza in ambienti digitali interattivi. Ci piacerebbe molto, se non fosse che il dato – come mi è capitato di rilevare anche sul Sole 24 ore – è un po’ “dopato”, visto che fa rientrare nella definizione di “videogiocatori” anche chi giochi sul telefono, o abbia gareggiato online almeno una volta nei tre mesi misurati. Un po’ poco per definirsi seguaci del settore: io credo di aver visto il primo tempo intero di una finale di Champions l’anno scorso. Ma considerarmi per questo un calciofilo sarebbe un po’ imprudente.
A prescindere dal numero dei reali appassionati e fruitori di videogiochi in Italia sia un po’ dura darlo con precisione – comunque tanta gente – è certo che il numero di chi, oggi, segue o pratica gli esport non supera il centinaio di migliaia. Ma manco per niente. Numero che si riduce in modo drastico se da questi appassionati “della festa” si estraggono quelli che fan sul serio: a quel punto conviene ridurre di dieci volte. Allora diciamolo chiaro: l’esport è la pratica competitiva e, nella sua eccellenza, professionistica del videogioco. Credere che tutti i videogiocatori pratichino esport equivale a confondere gli automobilisti con i piloti di Formula 1.
Tornando al post pubblicato da Legrottaglie: visti i numeri e il fatturato, si deduce che «l’idea di portare i videogiochi sportivi alle Olimpiadi è tutt’altro che surreale». Su questo punto ci prende in pieno, a parte chiamarli “videogiochi sportivi”, col rischio che vengano in mente le simulazioni di tennis o di hockey. Questi non sono necessariamente esport. Su cosa siano questi ultimi speriamo di esserci capiti. Comunque no, l’idea che il gaming competitivo arrivi alle Olimpiadi non è affatto surreale. E il primo a pensarla così è il Comitato Olimpico Internazionale, che si è pubblicamente espresso negli stessi termini pochi mesi fa. Il che però non significa affatto che gli esport arriveranno a lambire i cinque anelli. Un po’ perché come notato dallo stesso Comitato, il settore ha prima da risolversi un paio di “problemucci in casa”, vedi le scommesse, il doping – sì, il doping, come gli “sport veri” - e soprattutto la chiarezza di un regolamento condiviso che non si modifichi quando publisher comandi.
Secondo, perché per quanto sembri paradossale, il fatto di ricevere una “legittimazione” dal mondo dello sport tradizionale non interessa tutto il mondo degli “sport elettronici”. Anzi. Gli esport hanno un ecosistema in ascesa che sebbene ancora immaturo, impressiona. Intercettano l’attenzione e la passione dei giovanissimi come poco altro al mondo – ed è il motivo per cui sponsor e media si stanno rivolgendo al settore – e soprattutto fondono i due passatempi preferiti sotto i 25 anni: videogiocare e guardare chi lo fa. Forte di queste premesse, di finire alle Olimpiadi, all’esport, non l’ha ordinato alcun medico. Ben diverso è quanto, come e perché farebbe comunque bene al gaming competitivo darsi una regolata. Ma dire che una cosa “farebbe bene a” non equivale a dire che sarà così, né che debba essere così. Perché a dirla tutta, finire alle Olimpiadi non è affatto fra le priorità dei giocatori professionisti, occupati come sono ad allenarsi e a competere giorno dopo giorno.
Il che ci porta ad altri punti che vengono sottolineati nel post: «Come facciamo a promuovere la cultura del sacrificio, del lavoro, se stimoliamo il consumo del divano?». Partiamo dal divano per arrivare al dunque. Divano? No, poltrone superlusso studiate appositamente per stressare il meno possibile chi per molte ore al giorno sia costretto a stare seduto e magari coi nervi tesi. Un’attenzione – allo stato psicofisico dei giocatori, ma anche alla qualità della loro performance – che si riflette anche nella personalizzazione di pad, tastiere e mouse, nelle sponsorizzazioni tecniche di un team o un giocatore. Toh, sembra la stessa cura con cui vengono studiati i prodotti e piazzati gli equipaggiamenti degli sport tradizionali. Motivo per cui facciamo un altro salto, che salto non è: «Ha senso convincere i giovani a beneficiare dei vantaggi dello sport se un possibile idolo sarà una pachidermica medaglia d’oro?».
La risposta è ovvia. Anzitutto, chi dice che i videogiocatori professionisti non abbiamo un’adeguata preparazione fisica? La tendenza dei grandi team conferma l’esatto contrario ed è in linea con quanto la scienza medica sa da tempo: una forma psicofisica ottimale è garante della rapidità di riflessi e di una maggiore capacità di concentrarsi. Due caratteristiche piuttosto utili a chi videogiochi per professione e ad alti livelli. Ecco perché qualsiasi organizzazione esportiva seria sta investendo molto nella preparazione fisica dei propri giocatori. Che detta tutta non vivono 24 ore al giorno con uno schermo davanti. Anzi. Nei migliori programmi di allenamento sono chiamati a rispettare rigorosamente la separazione netta fra gioco e riposo. E se un carico fisico eccessivo, o la stanchezza anche solo mentale, nello sport tradizionale sono l’anticamera di infortuni e prestazioni non ottimali, nell’esport è lo stesso: solo che in gergo li si chiama burnout e tilt. Queste riflessioni ci conducono al punto nodale del post di Legrottaglie: «Come far crescere il valore del gruppo, della squadra, se puntiamo sul legame fra uomo e televisore?»
Non ho mai visto nessuno in quest’ambiente puntare sul legame fra uomo e televisore. Il punto è questo: degli sport tradizionali quelli digitali ereditano proprio la competizione come stato psicologico ed emotivo che ci sprona a dare sempre il nostro meglio. Ad apprendere i nostri limiti, acquisirne consapevolezza per provare a superarli. A capire quanto certi obbiettivi siano raggiungibili solo se aiutati da compagni di squadra, anche quando l’esport è individuale. A comprendere quanto l’essere parte di un team ci migliori come individui e possa condurci a traguardi altrimenti irraggiungibili. A farlo davanti a un pubblico, con tutto quello che l’esibizione, in quanto a stress, capacità di concentrazione e controllo dei nervi, richiede.
Sono passi che implicano il massimo sacrificio. Che impongono una dedizione quotidiana capace di valorizzare ed espandere un talento. È una scelta che richiede e insegna la concentrazione, il credere in se stessi e negli altri. Che educa a una delle cose più importanti di tutte nella vita: il saper perdere. Fino a farlo con dignità e onore. Insomma, sono passi che un atleta serio come te conosce bene. Di certo meglio di me, che atleta professionista non sono mai stato. Detta in sintesi, degli sport tradizionali, l’e-sport (sic.!) conserva intatta la parte migliore, quella più autentica e alta. Quella che prende l’uomo con il suo talento e li eleva oltre quelli che si pensava fossero limiti.
Giudica tu Nicola e giudichino i tuoi lettori se questo basti a fare di quelli elettronici uno “sport”. O se sia la presenza di sudore la discriminante. Perché se volete la mia, la questione è davvero marginale. Li si chiami “electronic activities”, gaming competition, quello che volete. A noi basta che facciano bene. Proprio come i loro “antenati”, quelli in cui si sudava. E proprio come la email. Vaglielo a raccontare che 100 anni fa sua nonna era di carta.