MilaNoir

Indie italiano è dura. Ma anche bello

© Italo Games

Parlano i giochi indipendenti visti alla Milan Games Week la settimana scorsa

Pezzo lampo stavolta.

Perché vorrei fossero i giochi di seguito a parlare per me. Nel senso che mi auguro gli sviluppatori indipendenti italiani abbiano sempre meno bisogno di vetrine dedicate o riserve protette.

Anzi, ritengo che il discorso «per essere italiano non è male» sia il male; l’indice di una sindrome d’inferiorità tutt’altro che utile o salutare. E che, non solo in ambito videogiocoso, abbia fatto danni peggiori delle peggiori stroncature.

Tant’è, l’industria del videogame in Italia fattura come in pochi altri Paesi europei quando si tratta di misurare i consumi. In quanto a produzione, il discorso si fa spinoso. Perché lì i nostri poco più di 1000 game dev – esatto, mille, tipo gli operai dentro un qualsiasi stabilimento medio della Fiat – non fanno tutti insieme un sistema degno di tal nome. Da noi, un’industria del videogioco non esiste.

Significa che fa tutto schifo? Una buona parte sì, non nascondiamocelo. Soprattutto per colpa di chi è convinto che con pochi euro si possa pescare dal cilindro il nuovo “Minecraft” e cominciare a staccare assegni a sei o sette cifre.

Grazie al cielo questo atteggiamento va scomparendo. Merito di tante cose e persone. E di imprese strutturate come Milestone o Digital Bros, ma anche di virgulti sempre più diffusi che, memori delle proprie radici e consci del contesto, non azzardano Tripla A da bar tabacchi o progetti campati per aria, anzi – valga per tutti l’eccellenza di “ Assetto Corsa” e Kunos Simulazioni.

Non che lo sviluppo di videogiochi debba per forza passare dal business, sia chiaro. Credo che il gaming abbia da dire al di là, e forse a prescindere, da quanto abbia da vendere. Sono convinto si possa esprimere qualcosa senza per forza doverci cavare milioni ed è il motivo per cui considero magistrale l’approccio critico, per esempio, di un Paolo Pedercini, in arte molleindustria.

Sono certo che il videogioco maturerà anche grazie a chi può permettersi di rischiare. Pure per incoscienza.

Quanto di indipendente e italiano visto alla Milan Games Week lo scorso fine settimana, mi fa dire che tutti e due gli approcci – quello di chi vuole camparci e quello di chi trova soluzioni alternative alle vendite per farlo (si veda alla voce We Are Müesli) – ebbene, mi fa dire che entrambi gli approcci cominciano a trovare adepti.

Ai posteri, o semplicemente su queste pagine fra qualche settimana, giudicarne le intenzioni e approfondirne le strategie o piani marketing. Questa volta, vorrei solo che a parlare fossero loro. Pixel e meccaniche ben in vista.

Un intento condiviso anche da Aesvi, l’associazione di categoria di chi realizza videogame in Italia: è stata una mossa da manifesto piazzare i 30 videogiochi indie nel bel mezzo della fiera milanese, fra gli stand di Ubisoft e Playstation. Una centralità che lungi dall’ambizione dovrà diventare meritata ordinarietà.

Bravi. Ma coi piedi per terra.

MilaNoir

Titolo pazzesco – su Greenlight dalla scorsa settimana in attesa di tutta l’attenzione che gli daremo - immagine coordinata da vecchie volpi del marketing (poster e spillette sono magnifici), e una dose abbondante di gran gusto ludo-cinematografico distillato da una grafica in pixel art cazzuta (il che implica, furbastri, anche un abbattimento serio dei costi di produzione): “MilaNoir”, dei meneghini Italo Games, recupera l’immaginario di noir e polizieschi italici anni '70, trasforma l’adrenalina brumo-fumosa dei film di Fernando Di Leo o Enzo Castellari, le facce di Adolfo Celi e Mario Adorf, gli inseguimenti sul Naviglio Grande (!!!) e per le viscere malavitose della Bovisa in un action bidimensionale al cardiopalma e con alto, altissimo tonnellaggio stilistico.

Si spara, si corre, ci si ripara dietro i tram, si muore, si fuma. E c’è Barbara Bouchet. O meglio, la sua versione in pixel. Che quasi vale lo stesso. Ok, no, ma va bene comunque.

Perché “MilaNoir” recupera un’estetica tipicamente italiana e in parte dimenticata e la traduce in dinamiche semplici e spassose. Per qualcosa che, a un tempo, è caratteristico e dall’appeal internazionale. Quasi fosse una tarantinata del videogioco, la sua è una bellezza fulgida. Perché semplice.

Pocket Rush

Semplicità si diceva? E allora si dia un’occhiata – anzi, lo si scarichi subito da Apple Store o Google Play – a questo titolo di redBit Games. Gratis come tutta la produzione dello studio, è un racing contagioso per piattaforme portabili.

Ci si interagisce attraverso uno e un solo comando - il tocco dà gas, la sua mancanza decelera l’auto - ma non significa che il divertimento ne risenta. Per merito di una fisica subito comprensibile e di piste molto ben concepite, è l’esatto contrario: con competizioni settimanali in multiplayer o eventi singoli, le gare van via che è un piacere e per l’approccio immediato scomodano addirittura “Super Sprint”, classico da togliersi il cappello pubblicato da Atari nel 1986.

Che il titolo funzioni lo dimostrano i 400mila download effettuati in poche settimane dalla pubblicazione. Il che – e qui torna il discorso sulle difficoltà della nostra produzione – non significa il gioco possa permettersi rallentamenti, soprattutto in senso economico (laddove basa le sue fortune su micro-transazioni e adv in game).

Vogliamo vinca la sua gara? E allora pronti, partenza, via…

5 Minutes Rage

Loro sono gli Indomitus Games, gli stessi di “ In Verbis Virtus”, vale a dire una ghenga di ex compagni di corso cui piace esplorare le forme del gaming classico con lo scopo di aggiungerci qualcosa di proprio.

“5 Minutes Rage” lo dimostra in maniera esemplare: è uno shooter da multiplayer scatenato in cui, manovrando robottoni che sembrano caduti fuori da una sala giochi di 30 anni fa, occorre portare una palla metallica nella porta avversaria, sopravvivendo a cannonate e laser altrui.

Poco a che vedere con il calcio. E per certi versi anche con gli shooter spacconi con cui è cresciuta la generazione nostalgica degli anni 80. Pensate più a un mix di entrambi gli elementi. Che riassunta così, sembra un’idea facile. La cosa complessa è trasporne a parole la sublime capacità di aggregare giocatori festanti. E, prevediamo, presto dipendenti.

Ci spingiamo a dire che gli sviluppatori di “Rigs” dovrebbero dargli un’occhiata. Cosa che suggerisco si faccia in massa appena arrivasse su Steam (si mormora a inizio 2017 dopo il passaggio in early access forse già il mese prossimo).

SIHEYU4N

Diciamolo a chi pensa che per fare un gran gioco servano gran soldi: da anni i We Are Müesli sono la prova vivente (e lavorante) di una via alternativa, rappresentano il far di necessità virtù del game in Italy. Sodalizio artistico e concettuale, prima che team di sviluppo, il duo non proviene dal settore, ma nonostante (o forse grazie a) questo si è già fatto notare per un approccio al game design peculiare e capace di mille declinazioni diverse, ora modo nuovo di fare promozione museale (“ Cave! Cave! Deus Videt”), ora testimonianza storica in versione pixel (“ Venti Mesi”).

I We Are Müesli indicano anche una via insolita per il finanziamento, che lontano da strade più battute passa da istituzioni pubbliche, cooperative e fondazioni. Impraticabile qualora si voglia sviluppare il prossimo “Mass Effect”. Perfetta se intesa a finanziare progetti in equilibrio fra gaming, didattica, arte e chissà cos’altro ancora.

Chissà che noia i loro giochi, commenterà lo scettico: gli risponde “ SIHEYU4N”, un puzzle game cooperativo che mescola un oscuro immaginario di tessere cinesi che non conosco a rodatissimi meccanismi modello “Tetris”. Il tutto, obbligando i giocatori a un’azione coordinata, affinché aiutandosi l’un l’altro riescano a inserire le tessere “cascanti” nei posti giusti di un quadrato.

Inizialmente progettato per la Design Week di Pechino e pensato come rilettura interattiva dei cortili tradizionali cinesi, riesce a divertire tantissimo anche su mobile. È una sintesi luminosa di filosofia e squisito, puro, spensieratissimo intrattenimento.

Quadri e ladri

Un terzo gestionale, un terzo escamotage artistico documentale e il resto omaggio agli arcade game à la “Elevator”: “Quadri e ladri” è una piccola perla di game design, intuizione ed efficacia realizzativa.

La produzione di Stupidi Pixel, concepita durante una Global Game Jam, la mattina vi impone di gestire un museo arricchendone la collezione in modo da accrescere prestigio e appeal sui visitatori, ma anche implementandone i sistemi di sicurezza. In modo che, nottetempo, malintenzionati dalle più diverse abilità non depredino lo scrigno di capolavori.

Tutto con un incedere temporale perfettamente realizzato, una grafica accattivante quanto semplice da produrre, e sulla base di un’intuizione più che condivisibile: chi l’ha detto che non si possa informare divertendo(si)?

MilaNoir
MilaNoir

Ma come, tutto qui? No di certo. Potremmo perdere il sonno per parlarvi di altre e numerose piccole perle del games in Italy. Titoli come il survival horror anni 90 di Invader Studios, “Daymare: 1998”, con un paio di intuizioni fulgide a impreziosire i combattimenti, giochi che rivelano esplorazioni decise fra i nuovi orizzonti virtuali come “Yon Paradox” di Digital Mantis, o sci-fi racing game uncinanti, roba da non riuscire a togliere le mani dal pad, come gli eccellenti “Gridd: Retroenhanced" (di Antab Studio), “Redout” (di 34bigthings) e il battle arena automobilistico “Toygeddon” (degli Unreal Vision).

Anche così non esauriremmo comunque i progetti meritevoli di menzione, come i tattici dell’ormai specializzata Mangatar, a Milano con “Asgard Rift: Battle Arena”, o gli approcci dal taglio emotivo-emozionale tipo quelli di “Lantern” (di Storm in a Teacup). Per finire con quel piccolo gioiello dal e del design minimale che è “Atomine” dei torinesi Broken Arms Studio.

Significa che tutti questi giochi e i loro sviluppatori sono destinati a un futuro splendente? Purtroppo no. Significa solo che c’è molto di cui parlare, anche con lo scopo di vederne punti di forza e criticità.

Allora mettiamola così, fate che questo sia solo un aperitivo. Finisco la chiacchierata con sua maestà John Romero – presto su queste pagine - e torno fra le ludo-lande del Belpaese.

Daymare: 1998 (Invader Studios)

Yon Paradox (Digital Mantis)

Gridd: Retroenhanced (Antab Studio)

Asgard Rift: Battle Arena (Mangatar)

Atomine (Broken Arms Games)

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