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Il villaggio del nuovo capitolo di Resident Evil è insolitamente vasto e intricato per gli standard della saga. Ogni casa ha molteplici vie d'accesso, spesso chiuse o sbarrate, e ogni stanza nasconde numerosi oggetti di valore e a volte anche piccoli puzzle da risolvere. Per i completisti questo può essere un sogno che si realizza o un vero e proprio incubo. Per questo motivo abbiamo pensato di aiutare i giocatori che stanno per gettare la spugna con qualche indizio molto utile sui 3 codici necessari a sbloccare i lucchetti sparsi per il gioco e le 4 sfere da inserire nei labirinti.
01
I codici dei lucchetti
Il primo codice si trova nel capanno degli attrezzi dietro il cancello rosso con il cartello "non entrare". Potrete guadagnare l'accesso a quest'area solo dopo essere finalmente scappati dal castello e aver sollevato il trattore che bloccava la strada. Guardando dalla finestra del capanno potrete notare i numeri 07-04-08. Eliminate i nemici che compariranno e poi inseriteli nella cassaforte per ottenere un oggetto molto importante per proseguire.
Il secondo codice si trova nel tetro sotterraneo della casa Beneviento. Per trovarlo dovete togliere l'anello del manichino sdraiato sul tavolo, lavarlo con il rubinetto che si trova nella stanza accanto e poi esaminarlo per individuare i numeri 05-29-11. Armatevi di tanta pazienza perché vi aspetta una sezione molto diversa dal resto del gioco.
Il terzo e ultimo codice a differenza degli altri due è facoltativo. Usciti dalla casa Beneviento dirigetevi nel cuore del villaggio. Sul percorso dovreste riuscire ad individuare la casa del giardiniere, entrateci e troverete appeso ad un muro un calendario che riporta le cifre 27-09-17. Sbloccate il lucchetto nelle vicinanze e avrete accesso alla chiave che apre la casa che si trova a sud di quella col camino rosso.
02
Le sfere dei labirinti
La prima sfera si trova in una piccola stanza al secondo piano dell'ala del castello dedicata all'opera. Una volta individuata ritornate dal Duca e inseritela nel labirinto vicino alla macchina da scrivere.
Uscendo dalla casa Beneviento potete trovare la seconda sfera: nelle vicinanze della casa del giardiniere c'è un albero che sorregge una piccola scatola, apritela per individuare la sfera. Una volta ottenuta, andate nella casa del giardino dei Beneviento per attivare il labirinto.
La terza sfera si trova più avanti, nelle vicinanze del mulino. Usate il meccanismo ottenuto nella scena con Moreau e prendete il percorso opzionale sulla montagna per trovare un ponte che porta ad un piccolo altare. Recuperate la sfera dall'altare e tornate al mulino per attivare il labirinto.
L'ultima sfera non esiste, dovrete crearla alla fabbrica. Per farlo superate la sezione con le pale giganti sul soffitto e procedete per i corridoi finché non trovate un carrello che nasconde una piccola apertura. Al suo interno troverete una sagoma per la sfera che dovrete usare alla fonderia. Una volta creata la sfera, tornate al B4 con l'ascensore e attivate il labirinto nelle vicinanze.