Ein Screenshot von Dhalsim in Street Fighter 6
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Gaming

格闘ゲーム英語用語集 Vol.1

海外やオンラインで開催されているインターナショナルな格ゲートーナメントに触れる機会が増えている。ファンとプレイヤーに役立つ英語版専門用語・スラングを集めてみた。
Written by Matthias Regge (@PrinnyTonic)
読み終わるまで:17分公開日:
ビデオゲームではジャンル、コミュニティごとに専門用語がほぼ必ず存在するため、ファンやプレイヤーになりたいならそれらの学習は必須になる。さらに世界一流のファンやプレイヤーを目指すつもりなら、英語での言い方・表現も学んでいくべきだろう。
しかし、格闘ゲームのような古くから存在するジャンルの専門用語の数はその歴史の長さに比例してかなり多く、ローカルトーナメントやDiscord、または配信を初めてチェックした人が困惑を覚えてしまう可能性が高い。そこで今回は、格闘ゲームを世界のどこでも楽しめるようになるために英語版用語集を用意した。

49分

Street Fighting -ストリートファイティング-

世界最強の格闘ゲームプレイヤーたちが集結する、Red Bull Kumite。『ストリートファイターV』のプレイヤー、Xiao Hai、Daigo、Gamerbee、Tokido、Luffyらが決死の覚悟で大会に備える。

トルコ語 +6

01

数字

360

方向キーまたはスティックを1回転(360°)させる必殺技を意味する。この入力はコマ投げに採用されているときが多い。代表的な技としては『ストリートファイター』シリーズのザンギエフの《スクリューパイルドライバー》が挙げられる。

720

方向キーまたはスティックを2回転(720°)させる必殺技。超必殺技に採用されているときが多い。
02

A

Active Frame / あくてぃぶ ふれーむ

持続フレーム。攻撃判定(当たり判定 / 喰らい判定)がくだされる時間を意味する。

Air Combo / えあ こんぼ

空中でのコンボ。アニメファイター系(Anime Fighting Game参照)で特によく見られる。

Air Dash / えあ だっしゅ

空中ダッシュ。アニメファイター系では中核をなすゲームプレイになるときが多いため、海外ではアニメファイター系を “エアダッシャー” と呼ぶときもある。

Air to Air / えあ とぅ えあ

空対空。空中攻撃に空中攻撃で対抗すること。

Alpha Counter / あるふぁ かうんたー

ガードキャンセルから反撃するシステム。元々はZEROカウンター(『ストリートファイターZERO』の海外名『ストリートファイターALPHA』)を意味するが、他の格ゲータイトルにも採用されている。例としては『ギルティギア』シリーズの【デッドアングルアタック】、『ストリートファイターV』の【Vリバーサル】などが挙げられる。

American Reset / あめりかん りせっと

コンボをミスしたあと偶発的に新たなコンボを始動できたためにリセット(補正切り)したように見える状況。『Marvel vs. Capcom』シリーズでよく言われる。

Anime Fighting Game / あにめ ふぁいてぃんぐ げーむ

『ギルティギア』シリーズ、『BLAZBLUE』シリーズ、『メルティブラッド』シリーズのようなアニメのようなルックスの格闘ゲームを指す。必ずしも人気アニメの格闘ゲームを指すわけではない。別名:アニメファイター / エアダッシャー。

Anti-Air / あんち えあ

対空。ジャンプやエアダッシュを迎撃すること。ちなみにAntiは「あんたい」とも発音する。

Assistance / あしすたんす

複数のキャラクターをチーム・コンビとして操作できるタイトルに含まれていることが多いシステムで、自分のパートナーやチームメイトを画面上に呼び出して攻撃やガードを一時的に担ってもらえる。アシスト。例としては『Marvel vs. Capcom』シリーズ、『ドラゴンボール ファイターズ』、『スカルガールズ』などが挙げられる。
03

B

Bait / べいと

釣り技 / 誘い技。対戦相手に特定の技を出させて咎める(Punish参照)ための動きや技。英語で "エサ" を意味する。

Block String / ぶろっく すとりんぐ

連続ガード。固め。ガード硬直を解く隙を与えないように攻撃を当てて対戦相手にガードを取らせ続けること。

Block Stun / ぶろっく すたん

攻撃ガード時に発生する硬直フレーム。ガード硬直。

Bracket / ぶらけっと

トーナメント表。格闘ゲームではウィナーズとルーザーズに分かれるときが多い(Double Elimination参照)。

Bracket Reset / ぶらけっと りせっと

ダブルエリミネーション方式のトーナメントでは、ウィナーズブラケットの勝者とルーザーズブラケットの勝者がグランドファイナルで対戦するが、ルーザーズ側の勝者は2勝しなければ優勝できない(ウィナーズ側にアドバンテージを与えるため)。ルーザーズ側の勝者が1勝してウィナーズ側のアドバンテージが消えて五分五分になった状態(次に勝った方が優勝)を “ブラケットリセット” と呼ぶ。シンプルに “リセット” と呼ばれるときもある。

Burst / ばーすと

アニメファイター系でよく見られるシステム。バーストすれば対戦相手を吹き飛ばせる。コンボ中でも発動できるので、追い込まれたときの打開策としても使用できる。尚、バーストが採用されているタイトルでは、バーストのベイトが重要なスキルになる。
04

C

Cancel / きゃんせる

実行中のアクションを別のアクションでキャンセルすること。通常技は必殺技や超必殺技でキャンセルされるときが多い。

Chain / ちぇーん

通常技を強度順に入力して硬直フレームをキャンセルするテクニック。チェーンコンボ。アニメファイター系でよく見られるが、『ストリートファイター』シリーズにも似たようなシステムが採用されている(ZEROコンボ / ターゲットコンボ)。

Chip Damage / ちっぷ だめーじ

削りダメージ。特定の攻撃(通常は必殺技)をガードすると、体力が少し削られるときがある。これをチップダメージと呼ぶ。対戦をよりフェアにするために、最近のタイトルではチップダメージによるKOは一部の攻撃にのみ許されるようになっている。

Combo / こんぼ

対戦相手が何もできない連続攻撃。対戦相手の喰らい硬直が解ける前に次の攻撃を加えることで対戦相手は行動が取れなくなる。これを繋げていけばコンボは伸びていく。

Command Grab / こまんど ぐらぶ

コマ投げ。基本的には “必殺技の投げ”。通常の投げとは異なり、投げ抜け(グラップ)ができないときが多い。

Command Normal / こまんど のーまる

通常技に別のボタンや方向キーを組み合わせて発動させるような特殊技のこと。

Counter Hit / かうんたー ひっと

相手の攻撃の発生 / 持続 / 硬直のいずれかのタイミングで攻撃をヒットさせれば、カウンターヒットになる。カウンターを当てると、与ダメージ量の増加や連続攻撃、その他のボーナス効果が得られるときがある。
05

D

Dash & Backdash / だっしゅ & ばっくだっしゅ

前ステップ(前ステ)&バックステップ(バクステ)。前後に素早く動くこと。基本的には左右方向キーを素早く2回入力することで発生する。スピードと距離はタイトルごとに異なる。また、エアダッシュが可能なタイトルも存在する。

Dive Kick / だいぶ きっく

急降下系キック。攻撃だけではなくジャンプの軌道を変えて対空しにくくするために使用されるときもある。ちなみに、この攻撃しかできないインディー格ゲー『Divekick』も存在する。

Double Elimination / だぶる えりみねーしょん

トーナメント方式のひとつ。全員が同じ “山” (ウィナーズブラケット)からスタートするが、そこで負けてもトーナメント敗退にはならず、敗者が集まるもうひとつの “山”(ルーザーズブラケット)を戦うことになる。最終的にウィナーズ側の勝者とルーザーズ側の勝者がグランドファイナルで対戦する。ルーザーズ側はまず先勝してウィナーズのアドバンテージを消して(リセット)、イーブンになったあと、もう一度勝利しなければ優勝できない。ウィナーズは1勝すれば優勝。ルーザーズブラケットが存在しない「負けたら終わり」の一般的なトーナメントはシングルエリミネーション方式と呼ばれる。

DP / でぃーぴー

Dragon Punch(昇龍拳)の略。ただし、『ストリートファイター』シリーズのリュウとケンの必殺技だけではなく、上昇系無敵技全般を指すときもある。

Drop / どろっぷ

入力ミスでコンボを途中で切ってしまうこと。
06

E

EX / いーえっくす

ゲージを消費して発動させる強化必殺技および超必殺技。
07

F

Fireball / ふぁいあーぼーる

飛び道具。略称FB。代表例は『ストリートファイター』シリーズのリュウとケンの波動拳。

Footsies / ふっつぃーず

地上戦 / 足払い合戦。お互いの距離に入らないように細かい動きを入れながら読み合っている状況を指す。同名のゲームも存在する。

Frame / ふれーむ

格闘ゲームの時間単位。通常、格闘ゲームは1秒60フレームで描画されている(1フレーム=60分の1秒)。
08

G

Grand Final / ぐらんど ふぁいなる

ダブルエリミネーション方式のトーナメントの決勝。ウィナーズブラケットの勝者とルーザーズブラケットの勝者が対戦する。ルーザーズ側は2勝する必要がある。

Grappler / ぐらっぷらー

コマ投げを得意技にしているキャラクターのこと。投げキャラ。代表例としては『ストリートファイター』シリーズのザンギエフ、『ギルティギア』シリーズのポチョムキン、『鉄拳』シリーズのキングなどが挙げられる。

Guard Break / がーど ぶれいく

一部のタイトルには攻撃をガードすると溜まるゲージが用意されており、このゲージが満タンになるとガードが破壊される。この状況をガードブレイクまたはガードクラッシュと呼ぶ。また、ガードを破壊できる技やガード不能の技を指すときもある。

Guard Cancel / がーど きゃんせる

対戦相手の攻撃をガードした瞬間に入力することでガード硬直を解いて別のアクションを取るシステム。Alpha Counter参照。
09

H

HCF & HCB / えいちしーえふ & えいちしーびー

Half Circle Forward(ハーフ・サークル・フォワード)とHalf Circle Back(ハーフ・サークル・バック)の略。方向キーまたはスティックを左右どちらかから180°回転させる入力を意味する。通常、1P側ではForwardは左から右、Backは右から左へ回転させる。

Hitbox / ひっとぼっくす

当たり判定。攻撃が当たったと判断される範囲。レバーレスコントローラーの製品名でもある。

Hitstun / ひっとすたん

喰らい硬直。攻撃を受けたあとに動けなくなる時間(フレーム数)を意味する。

Hurtbox / はーとぼっくす

喰らい判定 / やられ判定。攻撃を受けてしまう範囲。ガード側の「当たり判定」。
10

I

Instant Block / いんすたんと ぶろっく

直前ガード。攻撃が当たる瞬間にガードすること。タイトルによっては不可能。ガード硬直を短くできるなどのメリットがある。
11

J

Juggle / じゃぐる

対戦相手を空中に浮かせ続けるコンボ(お手玉コンボ)のこと。『鉄拳』シリーズなどの一部のタイトルはジャグルを含む “浮かし” をコンボシステムのベースにしている。
12

K

Knock Down / のっく だうん

ダウン。ダウンさせることで攻撃側はアドバンテージを得られる。起き攻めのチャンスが生まれ、ダウンしたプレイヤーは大きなプレッシャーに晒される。基本的には必殺技を受けると強制ダウンになるが、一部のタイトルは必殺技によるダウンと通常技によるダウンに違いを設けており、後者の動作や時間が短く設定されているときが多い。

Korean Backdash / こりあん ばっくだっしゅ

『鉄拳』シリーズ固有のテクニック “山田ステップ / 山ステ” を指す。略称KBD。バックダッシュ直後にしゃがみを追加することで、バックダッシュを連続で行えるようになる。

11分

第1話: 基本

第1話あらすじ: プロのTEKKEN≪鉄拳≫プレイヤーであり、最強クラスとも名高いアナキン。彼の一回目の講義は、初心者向けの基本事項の説明から始まる。千里の道も一歩から。一つずつ確実に学び、やがては高度なテクニックを身につけよう!【アナキンと学ぶTEKKENの真髄(シーズン1】

日本語 +1

13

L

Launcher / らんちゃー

浮かせ技。対戦相手を空中に打ち上げられる技を指す。タイトルによってはこの技からジャグルや空中コンボに繋げることができる。

Link / りんく

目押しコンボ。キャンセルなしで硬直が短い技から発生の早い技へ繋げていくことを指す。

Losers Bracket / るーざーず ぶらけっと

ダブルエリミネーション方式のトーナメントの “敗者側の山” を意味する。ウィナーズブラケットで負けたプレイヤーはこの山から敗者復活を目指す。

Low Attack / ろー あたっく

下段攻撃。しゃがまないとガードできない攻撃。
14

M

Meaty / みーてぃー

持続当てのこと。技の持続フレーム(Active Frame参照)中に当てることで、硬直差で優位に立てる。たとえば、ダウンさせたあとの起き攻めで、次の技を持続フレーム(技の後半)で当たるようにすればその技が早く終了するため、また先に技を出せるチャンスが生まれる。

Meter / めーたー

ゲージ。Super Meterを参照。

Mexican Uppercut / めきしかん あっぱーかっと

対空として使用できる通常技。しゃがみ強パンチが相当するときが多い。

Mirror Match / みらー まっち

同キャラ戦。

Mix-Up / みっくすあっぷ

択攻め。攻撃の選択肢を複数用意して対戦相手を迷わせるテクニック。最も分かりやすい択攻めは「上段・下段」の2択で、対戦相手はガードするために「立つ・しゃがむ」のどちらかを選ばなければならない。
15

N

Negative / ねがてぃぶ

ヒットあるいはガードの硬直差がマイナス(不利)のこと。不利フレーム。

Neutral / にゅーとらる

いわゆる “五分五分” の状況を指す。探り合い。意味合いはFootsiesに近い。

Normal / のーまる

通常技。ボタンひとつで出せる技を指す。

Notation / のーてーしょん

コマンドの表記方法。矢印やテンキー表記が有名。テンキー表記ではキーボードのテンキーが方向を意味する。たとえば、2が下、8が上、6が右、4が左を指す。
16

O

Okizeme / おきぜめ

起き攻め。Okiとも表記される。ダウンさせた対戦相手が起き上がるタイミングで択攻めを仕掛けて攻撃を重ねていくことを意味する。

Overhead Attack / おーばーへっど あたっく

中段攻撃のこと。
17

P

Plus / ぷらす

ヒットあるいはガードの硬直差がプラス(有利)のとき。有利フレーム。

Poke / ぽーく

牽制技。置き技。リーチが長くて発生が早い技が選ばれるときが多い。ニュートラルのときにこれらの技で相手を釣り出す。

Proximity Normal / ぷろきしみてぃ のーまる

一部のタイトルでは、対戦相手との距離によって通常技が変化する。これをプロキシミティ・ノーマルと呼ぶ。『ストリートファイター』シリーズの旧作や『ギルティギア』にはこのような通常技が含まれている。

Punish / ぱにっしゅ

確定反撃。咎め。攻撃によっては確実に反撃を受けてしまう。この反撃をパニッシュと呼ぶ。
18

Q

QCF & QCB / きゅーしーえふ & きゅーしーびー

Quarter Circle Forward(クォーター・サークル・フォワード)とQuarter Circle Back(クォーター・サークル・バック)の略。方向キーまたはスティックを90°回転(下から左・下から右など)させることを意味する。
19

R

Rapid Cancel / らぴっど きゃんせる

技をキャンセルできるシステム。略称RC。『BLAZBLUE』シリーズが初出。多くの格闘ゲームに似たようなシステムが用意されており、『ギルティギア』シリーズの《ロマンキャンセル》や『ストリートファイターV』のVトリガーでのキャンセルなどが存在する。攻撃とコンボの重要な一部になるときがある。

Recovery Frame / りかばりー ふれーむ

硬直時間。持続フレームに続いて発生する動けなくなるフレームを指す。技のクールダウンに相当する。

Reset / りせっと

補正切り。タイトルによっては、コンボを続けることで与ダメージ量が減少していくように補正がかかるようになっている。そのため、意図的にコンボを切って与ダメージ量をリセットする。『Marvel vs. Capcom 2』や『スカルガールズ』ではリセットがかなり重要なカギを握る。

Reversal / りばーさる

硬直が終了した瞬間に技を出すことを意味する。必殺技や無敵技が選ばれるときもある。

Rushdown / らっしゅだうん

前掛かって押し込んでくるプレイスタイルを意味する。
20

S

Safe / せーふ

安全。反撃を受けない攻撃や状況を意味する。

Scaling / すけーりんぐ

補正。タイトルによって仕様は異なるが、大半のタイトルでは、コンボが続くほど与ダメージ量が減るように補正される。コンボ始動技も補正に影響を与える。補正切り参照。

Set / せっと

ゲーム(ラウンド)の集合がセット。テニスのルールと同じ。『ストリートファイター』シリーズなら通常は2ラウンド先取で1セットを獲得する。

Set Play / せっと ぷれい

Vortexを参照。

Shimmy / しみー

投げスカを誘う前後に揺れる動き。

SPD / えすぴーでぃー

Spinning Pile Driver(スピニングパイルドライバー)の略。日本では《スクリューパイルドライバー》。ザンギエフの必殺技。SPDは方向キーまたはスティックを360°回転させて発動させるコマ投げだが、このような入力を伴うコマ投げ全般を指すときもある。

Special Move / すぺしゃる むーぶ

特殊な入力が必要な攻撃。必殺技。リュウの《波動拳》など。

Startup Frame / すたーとあっぷ ふれーむ

発生フレーム。技が出るまでの時間。持続フレームの前。

Super Meter / すーぱー めーたー

超必殺技用ゲージ。EXゲージなど。特定の行動をすることで溜まっていき、消費することで特殊な必殺技を出せる。現代の格闘ゲームではこのゲージの管理が非常に重要。

Super Move / すーぱー むーぶ

Special Move。いわゆる超必殺技。Super Meterを使用して発動させる技を指す。
21

T

Tag / たっぐ

タッグチーム。『スカルガールズ』、『ドラゴンボール ファイターズ』、現在開発中の『Project L』のように複数のキャラクターでチームを組んで戦うシステム。

Tech / てっく

投げ抜け。特定の入力(大半は通常投げ)で通常投げを防ぐこと。

Target Combo / たーげっと こんぼ

Chainを参照。

Throw / すろー

通常投げ。多くのタイトルで投げはガード不能なため、択攻めに盛り込まれるときが多い。大抵の場合、通常投げは投げ抜けで防げる。
22

U

Unsafe on Block / あんせーふ おん ぶろっく

ガードされて不利になること。
23

V

Vortex / ぼるてっくす

コンボで起き攻めに持ち込んだあと、そのまま起き攻めを続けることを意味する。起き攻めループ。
24

W

Wake Up / うぇいく あっぷ

ダウンから起き上がること。起き攻めを警戒する必要がある。

Winners Bracket / うぃなーず ぶらけっと

ダブルエリミネーション方式のトーナメントはすべてここから始まる。ウィナーズ側で負けても敗退にはならない。負けたあとはルーザーズ側からグランドファイナルを目指すことになる。
25

Y

Yomi / よみ

読み。相手の行動を予測すること。格闘ゲームでは相手との読み合いに勝つことが重要になる。読み合いは "読みを重ねる" ことからYomi Layerと言われるときがある。
26

Z

Zoner / ぞーなー

遠距離キャラクター。距離を取って戦えるキャラクターのこと。『ストリートファイター』シリーズのダルシムや『ギルティギア』シリーズのアクセルが有名。
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