『ライダーズ リパブリック』
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ゲーム

『ライダーズ リパブリック』:開発チームが語る特長

ダウンヒルの楽しさを追求した最新エクストリームスポーツタイトルにはどのような特長が備わっているのだろうか? Ubisoftの開発チームに話を聞いた。
Written by Pieter van Hulst
読み終わるまで:5分公開日:
ダウンヒル系スポーツを経験したことがある人なら、風を全身に受けながら一気に山を下るときに得る感覚を知っているだろう。巻き上げているのが砂でも雪でも、山を下れば、その山を征服しているようなユニークな感覚が得られるのだ。そして、その感覚こそが、Ubisoftが最新のフリーロームスポーツタイトル『ライダーズ リパブリック』で再現しようとしているものだ。
『ライダーズ リパブリック』は、2016年にUbisoftがリリースしたスマッシュヒットウインタースポーツタイトル『STEEP』の開発チームが手がけた作品だ。
Ubisoftは、自分の好みのギアをマスターして雪山を楽しむこの前作に、様々なスポーツと奥深いストーリー、バラエティ豊かな自己表現方法を加えることで、「フリーロームスポーツ」ジャンルをネクストレベルへ進化させようとしている。アイスクリームカートからジェットパックまで、『ライダーズ リパブリック』にはあらゆるプレイヤーが楽しめる工夫が用意されている。
この最新エクストリームスポーツタイトルのゲームデザインのアプローチや開発秘話などを紹介する。
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ゲームプレイ

あらゆるビデオゲームの最大の柱となるのが、ゲームプレイだ。スポーツゲームの歴史は長く、米国人物理学者ウィリアム・ヒギンボーサム『Tennis for Two』を開発した1958年まで遡ることができるが、この作品以来、スポーツゲームはビデオゲーム最大級のジャンルであり続けている。スポーツの性質上、競技性が高く、プレイヤー2人の直接対決が行われるときも多い。
しかし、『SSX』のようなスポーツゲームと『ライダーズ リパブリック』との最大の違いは、プレイヤーに提供される自由度だ。たとえば、『SSX』では、スタートからゴールまでのコースが決められている。しかし、『ライダーズ リパブリック』にもコースは存在するが、その範囲内に留まらなければならないという明確なルールは存在しない。
プレイヤーはマップ上の任意のポイントからマウンテンバイクスノーボードウイングスーツなどでスタートできるので、自分の好きなようにプレイできるという自由度の高いゲームプレイが楽しめるようになっている。
このような高い自由度は非常に魅力的だが、山自体が退屈だったらそこまで楽しめない。そのため、『ライダーズ リパブリック』には素晴らしい環境が用意されている。『ライダーズ リパブリック』のワールドデザインを担当したYann Fieuxは、実在する地形を活用して『ライダーズ リパブリック』の世界を作り上げた。「『ライダーズ リパブリック』にフィーチャーされているロケーションは、実際に訪れたことがある方ならすぐにどこか分かると思います」
『ライダーズ リパブリック』にフィーチャーされているロケーションは、実際に訪れたことがある方ならすぐにどこか分かると思います
Yann Fieux
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ロケーション

『ライダーズ リパブリック』には米国を代表する7つの国立公園がフィーチャーされており、そのすべてに固有の動植物を用意することで可能な限り現実の国立公園に近づけている。『ライダーズ リパブリック』の世界には著名な観光スポットも含まれており、誰でもそのようなスポットでライディングを楽しむことができる。また、実在するレースイベントもフィーチャーされており、たとえば、ユタ州ザイオン国立公園では【Red Bull Rampage】にエントリーできるようになっている。
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サウンドデザイン

バーチャルワールドだと知りつつも、のめり込んでしまうのがエクストリームスポーツゲームの魅力だ。そして、現実世界のスノーボードやマウンテンバイクを楽しんでいるような感覚が得られれば、心拍数が高まっていく。
『ライダーズ リパブリック』を可能な限り現実に近づけるために、Ubisoftは多様なテクニックを使用してゲーム内のサウンドを調整している。サウンドデザインを担当したFrançois Dumasは、ホイールの回転音を録音するためにわざわざマウンテンバイクを新たに用意したとしている。「マウンテンバイクを用意したことで、ホイールの空転音など、様々なサウンドを録音できています」
また、Dumasは、スキーは現実世界ではほとんど音が鳴らないため非常に再現が難しかったとしている。そのため、サウンドデザインチームは発泡スチロールを使って雪を踏み固める音を再現した。
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物理演算

アニメーターとプログラマーも、現実世界の素材やモーションキャプチャーを活用してゲーム内のトリックやアクションを可能な限り現実に近づけた。リードアニメーターのJulien Beillesは、「『ライダーズ リパブリック』では新しいテクノロジ−を開発しました。物理レイヤーをアニメーションの上に重ねてシンクロできるようにしたのです」と説明している。
つまり、『ライダーズ リパブリック』では画面上のすべてのフレームが新規開発されたラグドールシステムで計算されるため、アニメーションがより自然な動きになるのだ。自分の操作するキャラクターが同じアクションを50回繰り返せば、誰でもすぐに飽きてしまう。しかし、今作ではより現実に近いアニメーションで表現されるため、プレイヤーが飽きを感じさせないようになっている。
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