Gaming
Red Dead Redemption, el título de 2010, fue uno de mis juegos favoritos de esa generación de consolas. Amo las historias de vaqueros y agregar el talento de Rockstar a la ecuación seguro tendría un resultado espectacular, no estaba equivocado.
Ocho años después llegó Red Dead Redemption 2 a nuestras consolas, y como siempre he sido víctima del ciclo de hype, si la comunidad de jugadores está emocionado por algo es muy probable que yo lo esté. Independiente al ciclo, al fin tenía en mis manos la secuela de uno de mis juegos favoritos de la vida, no podía esperar a empezar a jugar.
Sucedió, empecé a jugar, conocí a Arthur Morgan, me reencontré con Dutch, John, Javier Escuella y otros bribones, a pesar de que sabía y había ayudado a escribir el final de sus historias hace ocho años me emocionaba ahora conocerlos como amigos y no como enemigos.
Terminé el prólogo, salí a beber con Lenny, me metí en una pelea en Valentine y cacé a un oso legendario con Hosea. Esos fueron buenos momentos, pero para vivirlos tuve que navegar en un montón de malos momentos.
Inicié una misión y cabalgué por unos tres minutos del campamento al pueblo donde se iniciaba, sólo para llegar y que un peatón se cruzara en mi camino; el pobre murió y se le asignó un precio a mi cabeza, "Mission failed" leía la pantalla. El juego me regeneró de nuevo en el campamento, tendría que volver a cabalgar al pueblo.
Rescaté a un prisionero que iba camino a la cárcel y al liberarlo quise saludarlo, pero gracias al mal diseño de controles, terminé apuntando con mi arma y el hombre salió corriendo despavorido. Fui a Six Point Cabin para enfrentar a Colm O'Driscol y cuando intenté resolver el escenario de manera creativa apareció de nuevo frente a mí la leyenda en pantalla "Mission Failed - te saliste del área de la misión".
Ahí me di cuenta: Red Dead Redemption 2 quiere tener sobre mí la clase de control que uno encuentra en una relación tóxica. El juego presume de ser un mundo abierto, pero me niega la libertad de jugar a mi manera. La flexibilidad a la que Dishonored, Prey, Deus-Ex, Hitman o Assassin's Creed: Odyssey me han acostumbrado no la iba a encontrar en este último título de Rockstar.
Poco a poco empecé a jugar menos y me encontraba invirtiendo mi tiempo libre en títulos más interesantes como Hitman 2, Starlink, Assassin's Creed Odyssey o Mutant Year Zero. Así que me pregunté, ¿qué pasó con el hype? ¿En qué momento me desenamoré de Red Dead Redemption 2?
Narrativamente el tema del juego es el de el viejo mundo vs. el nuevo mundo, la pregunta al centro de esta historia es ¿hay lugar para estos viejos bandidos en el nuevo mundo? Y esa pareciera que es también la pregunta al centro del juego, a nivel mecánico, Rockstar es un estudio que se rehúsa a cambiar para adaptarse al nuevo mundo.
En Red Dead Redemption 2, Rockstar nos ofrece uno de los mundos abiertos más detallados en la historia de los videojuegos, pero a nivel mecánico pareciera que el juego es una secuela directa del juego original. Red Dead Redemption 2, mecánicamente hablando, pudo haber salido en 2012; Rockstar conscientemente ignora todo el progreso que la industria ha tenido en términos de jugabilidad y usabilidad.
El peor pecado de Red Dead Redemption 2 es el de tener un esquema de controles contraintuitivo y a veces, hostil con el jugador. No puedo llamar "juego del año" a un título en el que amenazar a un extraño con un arma por accidente en lugar de saludarlo se ha vuelto un meme. Me es difícil recordar la última vez que me encontré con un sistema de controles tan rebuscado como el de este juego.
Sid Meier, fundador de Firaxis y creador de la serie Civilization define un juego como una serie de decisiones interesantes. Bajo este lente me cuesta trabajo reconocer a Red Dead Redemption 2 como un buen juego, los hermanos Houser han creado una aventura que es más reminiscente a la escena de los Simpsons donde Bart anda buscando atención al golpear sartenes. "¡Mírame! ¡Haz esto de esta única manera particular! ¡Soy una obra maestra y vas hacer lo que yo te diga!" es lo que, en sus misiones, Red Dead Redemption 2 nos comunica constantemente.
Como una simulación de lo que sería la vida de un bandido en el viejo oeste, Red Dead Redemption 2 está magistralmente logrado, pero si lo juzgamos como un juego, este título fracasa en llegar a ser competente en cualquier ámbito en el que pudiéramos calificarlo.
Me pregunto, ¿qué habría dicho la prensa de un juego con estos problemas si no hubiera sido un juego de Rockstar? ¿Por qué existen ciertos desarrolladores sagrados a quienes les perdonamos todo? ¿Qué avance, no técnico, le ofrece Red Dead Redemption 2 al medio?
La conversación que celebra a Red Dead Redemption 2 gira alrededor de dos elementos, su narrativa y el nivel obsesivo de detalle que se encuentra en el mundo abierto. Sobre este segundo punto, levanto una pregunta: ¿Es esto algo que deberíamos de celebrar? Creo que no.
El desarrollo de un juego no es más que una colección de problemas técnicos y de diseño que se deben de solucionar. Para los problemas técnicos siempre nos debemos de preguntar, ¿es esta la solución más viable? Para los de diseño la pregunta es ¿es esta la solución que mejor resuelve el problema? El problema por supuesto, siempre es el de cómo darle al jugador la experiencia que se le quiere dar.
Los "problemas" que Rockstar decidió enfrentar al desarrollar Red Dead Redemption 2, a mi parecer, no son problemas que al ser solucionados le agregan mucho valor a la experiencia de juego. Había otros problemas, como por ejemplo el esquema de controles, que si se hubieran solucionado de mejor manera el producto final hubiera sido superior al que hoy tenemos en el mercado.
El tamaño de los testículos de un caballo no me hace sentir más o menos vaquero y tampoco tener que dejar un botón picado para andar a caballo. Es imposible hablar de estas cosas sin preguntarnos cuál fue el costo de ellas.
Como jugadores, queremos que los videojuegos sean tratados "en serio" pero nos rehusamos a criticarlos. ¿Le aplaudiremos a una película que en lugar de disfrazar a un humano de elfo para un papel de ayudante de Santa creara un elfo a través de ingeniería genética en un laboratorio? Por supuesto que no. Salivamos, aplaudimos y celebramos el tamaño y la escala del mundo abierto de Red Dead Redemption 2 pero ¿le daríamos un Óscar a una película sólo por durar nueve horas aun si no pasa nada en el 75% de su duración? Estos comportamientos serían los paralelos al tratamiento que el consumidor y la prensa le han dado a Red Dead Redemption 2.
Hablemos ahora del segundo elemento del juego que la conversación alrededor de él no se cansa de celebrar, la narrativa.
¿Qué es exactamente lo que hay que celebrar o aplaudir? Red Dead Redemption 2 peca de absolutamente todos los clichés del western y no hace nada con ellos. Hosea, el hombre de confianza que vive el ocaso de su vida al mismo tiempo que se da el ocaso del mundo en el que vive. Leopold Strauss, el misterioso y malvado alemán que cobra deudas a cualquier precio. Sadie Adler, la dulce mujer que terminó siendo endurecida por la tragedia. Dutch Van Der Linde, la figura patriarcal que está dispuesta a hacer lo que sea para que su "familia" salga adelante, en fin, todas estas son figuras que hemos visto montones de veces y que no son exploradas a través de ningún nuevo ángulo en el guión de los hermanos Houser. El juego palomea todos los clichés, sin ironía alguna y lo hace sin ofrecer ninguna crítica o comentario.
Repito la misma pregunta que hice cuando la conversación giraba alrededor de celebrar la gran narrativa de Detroit: Become Human ¿por qué le exigimos tan poco a un medio que amamos tanto?
Hablando de los personajes, por supuesto que tenemos que comentar a nuestro protagonista, Arthur. En Arthur encontramos al macho iluminado, el vaquero que no necesita de nadie pero que cuida de todos. Arthur, es un hombre a quien la civilización está dejando atrás pero que ideológicamente, avanza con ella. En varias ocasiones nos demuestra a través de sus diálogos que es un hombre que cree que ni las mujeres ni los negros deberían de ser tratados de manera diferente. Su camino es claro, desde el inicio del juego es fácil predecir que en algún momento Arthur dejará de seguir ciegamente a Dutch. El juego nos quiere vender la idea de que hay un espacio en el mundo civilizado para Arthur, nos quiere convencer de que Dutch es un salvaje y que Arthur no puede seguirlo, pero ¿qué tan convincente es este argumento?
No hay que hacer muchas cuentas para saber que Arthur, a través del jugador, ha matado a mucha más gente que Dutch. ¿Pero sus acciones en momentos "clave" del juego deberían de convencernos de que Arthur es redimible? Las acciones que tiran a la basura este argumento son las del jugador, pero las herramientas que tiene el jugador para impactar el mundo son las que Rockstar le ha dado.
Recuerdo claramente la primera vez que visité Valentine, había una persona pidiendo dinero y me acerqué para ver si el juego me permitiría dárselo. Por supuesto, no había ninguna interacción para hacerlo. Ahí me quedó más que claro que la supuesta "libertad" que Rockstar le ofrece a los jugadores en este mundo abierto es sólo la "libertad" de experimentar el juego exactamente como ellos quieren que lo hagas. Sí, el mundo de Red Dead Redemption 2 es abierto, pero el control que Rockstar quiere tener sobre ti para demostrarte que su juego es una obra maestra le quita cualquier sentido de libertad al título.
Me era importante decirlo, creo firmemente que Red Dead Redemption 2 no avanza de ninguna manera el medio del videojuego. Ni creativamente ni narrativamente este último título de Rockstar puede o debe de ser usado como referencia para crear mejores juegos en el futuro. Red Dead Redemption 2 es más de lo mismo, mucho, mucho más de lo que hemos visto en los últimos diez años. Aun así, justificado en sus excesos, el juego nos exige que lo tratemos como una obra maestra, lo más sorprendente es que el mercado, la crítica y la audiencia, lo hacen. La pregunta que me hago y que me gustaría invitarles a hacer es, ¿por qué?