No ha duda que Street Fighter es una de las franquicias más importantes de los videojuegos. Street Fighter II es, quizá el juego que salvó de una nueva crisis a los videojuegos, fue parte de la internacionalización del anime, hizo que los videojugadores extranjeros se interesaran por estudiar el idioma japonés, le extendió como seis años de vida a las máquinas de arcade –que ya se estaban muriendo– y estableció fundamentos en los videojuegos, tanto para jugarlos como para comercializarlos y producirlos.
El 30 de agosto de 2017, la franquicia de peleas de Capcom va a cumplir 30 años. Aunque sólo han salido cinco juegos de Street Fighter dentro de su línea principal, la cantidad exacta de títulos inspirados en esta franquicia es de "un montón", entre las versiones Alpha, EX, crossovers con Tekken, X-Men, SNK, las versiones Champion, Hyper, Ultra, Turbo, los Puzzles, las apariciones especiales, los juegos de las películas... Y ahora que Street Fighter V es uno de los protagonistas de la categoría 'peleas' de los eSports –encabeza la lista, con 47 torneos oficiales en 2016, repartiendo poco más de 736 mil dólares, dejando en segundo lugar a Super Smash Bros. Melee, con 669 mil dólares–, vuelve a tener protagonismo en un mundo virtual que ha cambiado mucho desde la época de las maquinitas, pero que siempre tiene lugar para un hadouken de Ryu. Aquí en Red Bull publicaremos mucha información sobre Street Fighter mientras llegan sus 30 primaveras pero, por ahora, te dejamos con el legado que Street Fighter II: The World Warrior le dejó a los videojuegos.
Te recomendamos también que le des clic a la liga inferior para que veas el documental The Art of Street Fighter y sepas cómo Street Fighter V ha hecho que personas renuncien a su trabajo para entrar a los torneos de videojuegos, donde se puede ganar miles de dólares por torneo.
5. LA MUJER MÁS FUERTE DEL MUNDO
Chun Li es la waifu primigenia. Y la mujer más fuerte del mundo, de acuerdo con lo que dice al vencer a sus rivales en la versión occidental del juego –en la versión original, en japonés, ella dice que es la mejor peleadora del mundo–. No fue la primera mujer en los videojuegos de peleas –ese crédito es de la peleadora Onna Sanshiro del juego del mismo nombre, que se le internacionalizó bajo el título Typhoon Gal y del que nadie se acuerda– pero sí la primera relevante. Con su inconfundible qipao azul, sus chongos y sus patadas mortales, Chun-Li le abrió paso a las futuras peleadoras y hasta heroínas de otros géneros, como Lara Croft (sí, ya sabemos que Samus Aran llegó primero en Metroid, pero nadie sabía en realidad que era chica, a menos que metieras el password correcto). Después de Chun-Li, muchos desarrolladores de juegos se animaron a poner chicas como protagonistas de los juegos, y así terminó la época ochentera donde los protagonistas de los juegos de peleas eran tipos fuertes con cara de enojados y una banda de breakdance en la cabeza.
4. EL SISTEMA DE COMBOS
Los conocedores ya lo saben: los combos en Street Fighter II surgieron por un error, según lo ha contado varias veces Niritaka Funamizu, uno de los codiseñadores del juego. De acuerdo con Funamizu, mientras él comprobaba que el juego no tuviera errores, descubrió que era posible, debido a un error de programación, conectar un golpe adicional que no estaba programado si se presionaba el botón con el ritmo adecuado. Decidieron pulir un poco ese error y dejar el juego así para que los jugadores descubrieran ese "secreto" y lo usaran a su favor. Por supuesto, ellos no sabían que eso iba a ser el corazón, no sólo de la serie de Street Fighter, sino de todos los juegos de peleas posteriores. Los combos que ellos dejaron ahí a propósito eran de hasta cuatro golpes consecutivos, pero después descubrieron que los jugadores podían conectar hasta ocho seguidos. Debido a que los combos eran un error de programación, se presentaban casos como la famosa "estatua" de Guile, que provocaban que el juego se trabara o que, incluso, que el software se reseteara.
3. LOS PERSONAJES DIFERENTES
Ya existían los juegos de peleas antes de Street Fighter II: The World Warrior (el mismo Street Fighter, por ejemplo). Pero en esos juegos, sólo existía un personaje a usar, que era el protagonista, a pesar de que había más variedad de peleadores usados por el CPU y que el jugador no podía controlar. Antes de Street Fighter II, la única variante al elegir un peleador era para el segundo jugador; y casi siempre era tan solo un cambio de color en el mismo personaje (así nació el 'Ken' de 'Ryu' en SF). En SFII no sólo había una plantilla de ocho personajes a elegir (más los cuatro jefes controlados por el CPU), sino que cada peleador tenía aspecto totalmente diferente, movimientos únicos, su propio estilo, nacionalidad, escenario y tema musical. Ésa fue una de las claves de su éxito y que provocó que muchos juegos posteriores, incluso de géneros distintos, adoptaran la misma fórmula, hasta la fecha.
2. EL USO DE PARCHES Y DLC
Uno de los precursores de los parches, las actualizaciones y el contenido descargable fue sin duda Street Fighter II. Capcom fue pionero en modificar el mismo juego para mantenerlo fresco o arreglarle defectos. En total fueron cinco versiones distintas de Street Fighter II las que existieron en las máquinas de arcade: World Warrior, Champion Edition, Turbo, Super y Super X (o Super Turbo, en Occidente). La tercera, la Turbo, fue una respuesta a las versiones piratas que aparecieron después de Champion Edition y, de hecho, esta versión tomó prestadas las ideas de los hackers para incluirlas en el juego oficial... claro, sin pagarles ni un centavo de regalías.
1. LOS ESPORTS
Street Fighter II creó, prácticamente, el concepto de eSports; es decir, el enfrentamiento cara a cara de dos individuos o dos equipos para ver cuál era mejor. En la época en la que apareció este juego, las competencias grandes videojuegos se limitaban a dejar un 'score' o puntaje, y esperar a que otro jugador lo superara. Fue hasta Street Fighter cuando nació el videojuego competitivo y a partir de su aparición, otros desarrolladores, incluso de otros géneros, moldearon sus creaciones con eso en mente. En varias ocasiones, John Romero, creador del juego de disparos en primera persona, Doom, ha mencionado que el modo de deathmatch, que infliuyó al género FPS en las partidas competitivas, se inspiró en Street Fighter II.








