Nadie esperaba nada de Dead Space. De hecho, todo había comenzado como un System Shock nuevo. De acuerdo con los diseñadores, la aparición del grandioso Resident Evil 4 sugirió que debían virar la dirección hacia el terror. Sin embargo, el entorno y las mecánicas de Dead Space apuntaban a un lugar completamente opuesto del poblado español y Los Ganados de Resident: el USG Ishimura, una nave espacial invadida por criaturas llamadas Necromorphs, cadáveres humanos que cobran vida y cuyos apéndices filosos debían ser cortados para que la criatura volviera a morir.
Curiosamente, la magia de Dead Space siempre estuvo en su control torpe. Dirigir a Isaac era como dirigir un tanque que avanza lentamente por pasillos presto para ser asustado. En sus manos, aun si pasaban muchas armas a lo largo del juego, aquel que resultaba en verdad inolvidable era el Plasma Cutter: supuestamente una herramienta de trabajo que en la práctica resultaba muy útil para cortar cada miembro de los asquerosos enemigos. Cada disparo era una navaja de plasma (obvio) que podía ponerse en posición horizontal o vertical, de acuerdo con la extremidad que necesitaras rebanar. La combinación de múltiples Necros y la necesidad de cambiar la posición de tu Plasma Cutter solo se hacía más disfrutable gracias a una mecánica de ralentización del tiempo que cada que activabas se sentía como la mejor bocanada de aire fresco en la historia de los videojuegos.
Sin embargo, la estrella de Dead Space siempre fue Clarke: un tipo metido dentro de una armadura imponente, que poco a poco dejaba ver una mente completamente enferma incluso si no decía una sola palabra durante el juego. Si a eso se le sumaban múltiples cambios de ritmo (¡grandes secciones en gravedad cero!) y la escabrosamente realista Unitología –una religión fanática responsable de todo lo acontecido en la serie–, el juego resultó ser una verdadera joya. La crítica lo amó, los jugadores lo amaron y Electronic Arts, la compañía que lo publicó, se decidió por una secuela gigantesca.
Dead Space 2 fue todo lo mismo que Dead Space pero mejor. Isaac ya tenía voz, la Unitología era más temible que nunca, los Necromorphs daban más miedo que nunca y en general era un juego perfecto en todos los aspectos. El juego era tan perfecto que EA decidió que debía vender millones y millones de copias. Y fue entonces que Isaac Clarke comenzó a morir.
Dead Space 3 no fue un juego malo pero no era una digna secuela a Dead Space 2. Mientras que el segundo capítulo profundizaba tremendamente en la psicosis de Isaac, el tercero añadía a un segundo jugador que resultaba de sobra en todas las escenas, al grado de desaparecer en las cortinillas cinematográficas. En Dead Space 3, todo resultó inflado: las batallas contra jefes enormes, los disparos, las microtransacciones… La locura de Isaac pasó entonces al olvido y, con ella, Isaac murió.
Visceral Games, creadores de esa maravillosa serie llamada Dead Space y padres de Isaac Clarke, dejó de existir el 17 de octubre de 2017. No dejaron herederos. Que en paz descansen.