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Cities Skylines: crea tu ciudad a base de mods

Hablamos con los creadores de Cities Skylines sobre Maxis, los mods, y el futuro de los videojuegos.
Por Rich Wordsworth
5 minutos de lecturaPublished on
Cities: Skylines

Cities: Skylines

© Colossal Order

Navegando en la sección de Steam Workshop para Cities: Skylines – el sorprendente juego de construcción que cuenta con una enorme base de fans – hemos encontrado una expansión gratuita que ofrece un servicio elemento esencial… "Supervisa los servicios de basura para asegurarte de que los camiones se envían de una manera eficiente", reza su descripción con modestia. Una tarea ingrata, humilde, pero noble.
Desarrollado por Colossal Order, muchos consideran a Cities: Skylines un rival natural de SimCity. Pero, según aseguran sus creadores, el videojuego no pretende hacerle la competencia a nadie. La verdad es mucho menos conspirativa: fue diseñado para crear una experiencia de construcción de ciudades a la vieja usanza.
"Básicamente, hemos estado planeando hacer un título de este tipo desde que empezamos la compañía en el 2009", dice Mariina Hallikainen, CEO de Colossal Order. "Así que no es - o al menos, quiero creer que no es - solamente una respuesta al fracaso de SimCity. No diseñamos el juego como una reacción a SimCity”.
La diferencia más clara entre ambos la encontramos en la forma en la que Maxis y Colosal Orden afrontan las extensiones. En Cities: Skylines la creación de una comunidad activa, modders, es un objetivo explícito de diseño. Hasta la fecha, hay más de 40.000 mods para el juego a través de Steam Workshop. Algunos añaden nuevos edificios, y otros simplemente quitan características que no resultaron tan populares como tal vez los desarrolladores esperaban.
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Algunas de las extensiones son realmente ambiciosas, como el simulador de vuelo que un fan ha añadido - un truco de control de la cámara que puedes utilizar para admirar tu obra maestra urbanística como si estuvieras mirando por la ventana de un avión. "En realidad, no es muy relevante para el juego, pero es divertido”, asegura la diseñadora Karoliina Korppoo.
"Hay otro mod que deshabilita el teletransporte que tenemos", dice Korppoo. "Algunas personas pensaron que el juego era demasiado fácil, ya que si un ciudadano quiere viajar a alguna parte y se queda atascado durante demasiado tiempo, puede teletransportarse. Pero alguien hizo un mod que desactiva esta característica. Así, los que realmente quieran jugar duro, pueden hacerlo".
“Es bastante fácil”, añade Korppoo. "La dificultad es opcional y va en consonancia con la habilidad del jugador y el tiempo que quieren dedicarle al juego. Esto es perfecto, porque cada uno puede elegir los mods que crea oportuno, y obtener la experiencia que está buscando".
Pero no todo es tan bonito como lo pintan. La inversión en la escena del modding es un negocio costoso. Como explica Hallikainen, la idea puede ser difícil de vender. “Trata de decirle a [la mayoría] de editores ‘tenemos que tener a un chico dedicado durante un año entero a una tarea que no reportará directamente ningún dinero, y que podría ser un poco complicada'", dice ella.
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Recientemente, Steam Workshop probó el ‘pago por los mods’ y el tiro le salió por la culata. Skyrim fue el primero - y único - juego que instauró el nuevo modelo de negocio, pero tuvo que abandonarlo cuando una turba de cabreados fans protestó. Tradicionalmente, el modding siempre ha sido un trabajo no remunerado, y el resultado ha sido el florecimiento de comunidades cooperativas que han producido contenido adicional gratis. Pero la pregunta continúa en el aire: ¿Es bueno no recompensar a la gente por el trabajo que hace?
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"Como jugadora, me gustaría que me pagasen", dice Korppoo. "Pero como desarrolladora, es realmente difícil decir lo mismo. Tenemos miles de mods. ¿Cómo podríamos probarlos todos?".
"La idea detrás de un sistema de pago por mods es que da más opciones para el jugador, algo que siempre es bueno. Pero hay muchas cosas que tienen que pensarse cuidadosamente. ¿Cómo podemos asegurarnos de que los modders no pueden robar creaciones de otras personas y luego venderlas? ¿Cómo podemos proteger los derechos de autor? ¿Cómo nos aseguramos de que la calidad es lo suficientemente alta? Es fácil suponer que los jugadores se harán cargo de ella por su cuenta, pero todo tiene que ser justo, tanto para la gente que crea las extensiones como para los que las pagan. Con Skyrim no funcionó...".
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“Pienso que debemos mantener esta opción (los mods libres). No deberíamos forzar la situación para que sean de pago”, dice Korppoo.
“En un sistema de cobro el mayor problema es asegurarse de que la gente está pagando por el contenido que reza en la descripción. La esencia de la comunidad modding es hacer cosas para mejorar el juego. Sería muy triste perder eso”.
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El resumen de todo lo anterior podría ser que el estrecho contacto entre los desarrolladores y los fans beneficia a ambas partes. Así, los primeros ya están trabajando en el lanzamiento de futuras versiones para Skylines, al mismo tiempo que piensan en su siguiente proyecto.
"Estamos planeando iniciar otro proyecto" dice Hallikainen.
"Definitivamente, queremos centrarnos en juegos de simulación de la vieja escuela para PC, Mac y Linux. Tal vez hagamos algo un poco diferente. Hasta ahora hemos hecho tres juegos sobre ciudades, así que podríamos variar un poco. Ya veremos".
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