Una captura de pantalla del juego indie, My Friend Pedro.
© DeadToast Entertainment/Devolver Digital
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De Flash a Switch, cómo My Friend Pedro ha evolucionado hasta nuestros días

El creador de My Friend Pedro, Víctor Ågren, nos habla de su exitoso juego indie, desde su nacimiento Flash hace más de 10 años hasta su aparición en Switch.
Por Jon Partridge
11 minutos de lecturaPublished on
My Friend Pedro lleva más de una década gestándose y sus vueltas y giros a cámara lenta son un guiño a una época más sencilla y añorada, donde los juegos Flash dominaban durante el descanso de la merienda. Victor Ågren, el equipo de un solo hombre detrás de DeadToast Entertainment y el artífice del shooter independiente Bullet Ballet de 2019, nos explica que el juego empezó a gestarse hace más de 10 años, cuando Newgrounds creaba éxitos de culto antes de que la fama viral moderna fuera otra cosa.
Para llegar a la versión actual de My Friend Pedro, tenemos que retroceder un poco en el tiempo, como explica Ågren.
"Tenemos que ir bastante lejos", dice Ågren. "Básicamente, he estado haciendo juegos desde que tenía unos siete años, tal vez incluso antes. Empecé a hacer ordenadores de papel y a fingir que eran videojuegos, y luego encontré un programa llamado Klik & Play, así que empecé a crear juegos para mí y mis amigos. Después de eso, todavía quería seguir en la misma línea, pero las herramientas estaban bastante anticuadas en ese momento. Entonces, me tropecé con Flash.
"Estuve haciendo algunas animaciones y cosas en Flash durante un tiempo y, por aquel entonces, estaba metido en el cine y la animación; pero luego empecé a aprender por mí mismo a hacer guiones Flash. Entonces, pensé, ‘Genial, puedo hacer juegos de nuevo’. Así es como me metí en la creación de juegos Flash”.
"Tenía 14 años cuando comencé a hacer juegos Flash y a partir de entonces comencé a aprender cada vez más. Cuando estaba en la universidad, entre los 16 y los 19 años, iba a hacer el proyecto final. Fue entonces cuando comencé a trabajar en la versión original Flash de My Friend Pedro".
Una captura de pantalla del juego, My Friend Pedro, de DeadToast Entertainment.

Las torretas también tienen sentimientos

© DeadToast Entertainment/Devolver Digital

Sí, My Friend Pedro, con su gran cantidad de armas, giros de cámara lenta, persecuciones en motocicleta y monopatines con armamento se siente como el subproducto de la imaginación de un adolescente. Eso es porque en cierto sentido, lo era. Pero aunque la versión moderna no se iniciaría hasta años más tarde, mucho después de que Ågren fuera un adolescente, la versión original Flash también tardó en salir al mercado.
"No terminé ese juego", explica Ågren. "Fue como estar hivernando en un disco duro durante seis o siete años, porque cuando terminé mis estudios conseguí un trabajo en Media Molecule".
Media Molecule, la desarrolladora de juegos responsable de títulos como Little Big Planet. Aquí, Ågren se encontró a sí mismo como diseñador de niveles para los dos primeros títulos de LBP, así como para Tearaway de PlayStation Vita. Los años transcurridos allí verían a My Friend Pedro fuera de combate, mientras que el propio Ågren adquiría una serie de habilidades que más tarde serían útiles para la resurrección moderna del juego. También se dio cuenta de que la naturaleza caótica de su cerebro adolescente le sería útil a My Friend Pedro.
Es interesante tomar este tipo de flexibilidad, de experimentar en mi juventud, donde se trataba de divertirse mientras creabas.
Victor Ågren
"En Media Molecule, yo era principalmente diseñador de niveles y aprendía constantemente de mis compañeros. Todos son unos genios y ser capaz de absorber la forma en que ven las cosas, fue muy valioso. Aprendí más sobre la estructura y los principios a seguir", añade Ågren. "Por ejemplo, en el diseño de nivel o en el diseño de juegos, creo que el moderno My Friend Pedro es un diseño interesante, porque probablemente no pensaría en el diseño central hoy en día, ya que creo que he entrenado mi cerebro”.
"My Friend Pedro se ha vuelto un poco más estructurado ya que actualmente soy un poco más riguroso, pero es interesante tomar este tipo de flexibilidad, de experimentar en mi juventud, donde se trataba de divertirse mientras creabas. Se trata más bien de pensar en la emoción en lugar de cuál es el diseño más limpio, o lo que tiene sentido para el juego. Es una mezcla divertida, esta nueva versión de My Friend Pedro".
Para cualquiera que haya visto The Matrix, o películas clásicas de John Woo como The Killer, ese estilo resuena en My Friend Pedro, ya sea la encarnación original Flash (que incluso tenía traje de cuero al estilo de Matrix en el personaje principal), o la versión moderna, que toma muchas pistas de Max Payne y sus secuelas.
No fue hasta que Ågren dejó Media Molecule en 2013 que retomó Flash de nuevo. "Eso es lo que sabía y solo quería hacer unos cuantos juegos rápidos. Lancé un juego llamado Nunchuck Charlie: A Love Story y después de eso intenté hacer un juego one-man, donde traté de hacer como nueve pequeños juegos en nueve días. Tardé un poco más…", recuerda.
"Después de hacer eso, no estaba seguro de qué hacer. Entonces, recordé que tenía la versión original Flash de My Friend Pedro casi terminada. Solo necesitaba ponerle un envoltorio y sacarlo. Así que terminé el juego Flash y lo lancé en plataformas como Newgrounds".
Aunque Adobe Flash puede estar a las últimas, el My Friend Pedro original lanzado en Newgrounds en 2014 sigue siendo jugable y, al igual que muchos otros creadores de juegos, Ågren está eternamente agradecido a Newgrounds por llevarlo a donde está hoy en día.
"Estoy muy agradecido a Newgrounds. Probablemente no estaría donde estoy hoy si no fuera por ese sitio. Para mí, en ese momento, fue genial poder hacer algo y de repente tener a millones de personas tocando algo que pones ahí fuera", dice. "Fue muy divertido y relajado. La gente no tenía expectativas sobre ese tipo de juegos, podían ser cualquier cosa. Había toda esa libertad y se sentía realmente alentadora”.
"La era de los juegos Flash fue muy chula. Si lanzabas tu juego en un par de páginas, automáticamente se extendía a miles de sitios por todo Internet. Era como si el juego tuviera su propio marketing, por lo que encontré mucha audiencia con bastante facilidad y rapidez. Lancé la versión original Flash de My Friend Pedro y se hizo viral. ¡Se jugó millones de veces! Luego la gente siguió pidiendo más, así que le di la vuelta a la tortilla poco después de eso, porque sentía que había algo que se podía expandir más".
Una captura de pantalla del juego, My Friend Pedro, de DeadToast Entertainment.

Destrozando

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La versión moderna del juego, que ya está disponible en PC y Nintendo Switch, no se parece en nada a un juego Flash. Está construido con el moderno motor Unity; un motor que Ågren tuvo que aprender por sí mismo para crear la versión 2019 del juego.
"Muchos amigos hablaban de Unity y parecía ser lo que había que usar, así que tuve que leer y aprender un nuevo lenguaje de programación para trabajar con ese motor. Es como hacer scripts en 3D, mientras que en Flash solo fue en 2D. Eso me llevó algún tiempo asimilarlo. Nunca antes había usado software 3D, así que tuve que aprender Blender. Fue mucho aprendizaje...
"Fue un gran viaje. Cuando empecé esta nueva versión de My Friend Pedro, ni siquiera estaba seguro de si iba a hacer el juego o no. Me llevó unos meses, porque me estaba mudando de país y todavía no había encontrado un lugar donde vivir y mi vida entera estaba un poco en el aire en ese momento.
"Sin embargo, quería mantenerme ocupado y seguir aprendiendo sobre el desarrollo 3D, así que durante los primeros meses estuve creando pequeños activos 3D en Blender, como sillas y mesas. Pensé, 'aunque no haga esta versión de My Friend Pedro, al menos tendré una biblioteca de activos 3D que podría usar para otra cosa'".
No tengo ni idea de cómo voy a hacer esto, pero lo voy a hacer y no me voy a rendir hasta que lo haya hecho.
Como una banda indie de un solo hombre, Ågren tuvo que hacer todo tipo de peripecias para terminar su juego. Si bien eso significaba que no tenía a nadie más en quien confiar, también se sobreentendía que podía mantener intacta su propia visión creativa y hacer las cosas exactamente como él quería, incluso si no podía dominar cada uno de los trabajos necesarios.
"Me gusta hacer múltiples disciplinas, porque cuando estoy un poco harto de una cosa, siempre puedo saltar a otra", dice. "Es divertido, porque es como jugar y descubrir a medida que avanzas. Es bastante orgánico y las cosas crecen cuando te sorprendes a ti mismo.
"Es bastante refrescante y creo que la razón por la que puedo hacerlo es porque al pasar por todas las disciplinas lo mantengo al día. Es mucho trabajo y como la vida misma, no siento que tengo mucho dominio de muchas cosas, pero es solo cuestión de mentalizarse en ‘no tengo idea de cómo voy a hacer esto, pero voy a hacerlo y no me voy a rendir hasta que lo haya hecho'".
Una captura de pantalla del juego, My Friend Pedro, de DeadToast Entertainment.

Las cosas también se ponen raras

© DeadToast Entertainment/Devolver Digital

Ågren admite que con el diseño de sonido y muchas otras materias, no estaba completamente seguro de cómo se llamaba en realidad cada cosa. Para aprender las herramientas que necesitaba para hacer el trabajo, Ågren hizo lo que cualquiera podría hacer cuando trataba para aprender nuevas habilidades: se metió en YouTube.
"Creo que al principio se planteó la cuestión de cómo hacer que un objeto se mueva o cómo cambiar la posición de algo", explica. "Comienza con eso y rápidamente se obtiene la estructura general de las cosas. Luego, más tarde, es usar la parte más creativa de tu cerebro, como, 'Sé que puedo hacer esto, así que puedo hacer eso y con eso puedo hacer que esto suceda'".
Una vez que se acostumbró a crear recursos visuales y a unirlos en Unity, para ahorrar tiempo, Ågren repetía mucho de lo que tenía, así que mientras que algunos niveles se creaban a partir de muchos de los mismos bloques de construcción, la forma en que iluminaba una escena o cambiaba los colores hacía que las diferentes áreas se sintieran increíblemente diferentes.
"El hecho de tener texturas en blanco y negro me permitió repetir una gran cantidad de recursos en todos los temas, pero aún así me hacen sentir como si estuviera en un área nueva", dice. "Luego, cambiar los colores del post-procesamiento y cosas por el estilo ayuda a segmentar el juego y mostrar que estás en un área diferente, sin tener que rehacer una tonelada de activos".
Crear niveles y llenarlos de objetos y enemigos era una parte de la creación del juego, pero otra parte muy importante del juego es la puntería dividida, donde se puede apuntar en dos direcciones con pistolas de doble uso. "Cuando pasé de Flash a Unity, lo primero que me entusiasmó mucho fue que podía usar el botón derecho del ratón; no se puede hacer eso en Flash", recuerda.
"Pensé que podía usar el botón derecho del ratón para crear una especie de puntería doble. Inicialmente, empezó como un juego de PC, así que me centré en moverme con el teclado y apuntar con el ratón. Lo primero que intenté fue mantener presionado el botón derecho del ratón y fijar el objetivo. Pensé que sería un simple marcador de posición y que probaría algo más tarde, pero luego me pareció que funcionaba de verdad".
Una captura de pantalla del juego, My Friend Pedro, de DeadToast Entertainment.

A la parrilla, también

© DeadToast Entertainment/Devolver Digital

Cuatro años y medio después, Ågren terminó el juego. Es como el día y la noche en comparación con la versión anterior de Flash. Todavía conserva gran parte de su espíritu adolescente, pero se siente mucho más perfeccionista y sus travesuras de máxima puntuación, controles fáciles, capacidad GIF y acción en cámara lenta se sienten como en casa en la versión de 2019. Esto dará a muchos jugadores una sensación de nostalgia por esas horas de merienda que pasaron jugando juegos Flash en la biblioteca.
A la nueva versión para PC también se une una versión para Nintendo Switch, que fue conducida a la plataforma japonesa por un tercero llamado 22nd Century Toys. Con las generaciones anteriores, Nintendo siempre pareció tener un espíritu más infantil con sus títulos de terceros, pero con la Switch, han aterrizado juegos como Wolfenstein y Doom y los títulos indie también han prosperado, por lo que los editores Devolver Digital vieron que podría ser una buena opción para My Friend Pedro.
"Devolver Digital tiene buenos contactos con Nintendo y creo que el gigante japonés estaba muy interesado en llevarlo a Switch”, explica Ågren. “Parecía un muy buen lugar para estar, porque a los indies les va muy bien en Switch. Me costó un poco de trabajo traerlo, pero aún así fue bastante bien y tuve ayuda con la portabilidad a Switch". A pesar de su lanzamiento a la Nintendo Switch, Ågren sigue trabajando en una posible versión en otras plataformas.