Anthem, który zadebiutuje już 22 lutego 2019 roku, nie jest przesadnie odkrywczy, jeśli chodzi o wykorzystanie konceptu bojowych mechów w grach wideo - ot wcielamy się w rolę "freelancera", który na posapokaliptycznej planecie musi zaprowadzić porządek, pokój i bezpieczeństwo. Protagonista - wespół z innymi graczami, których spotka dzięki nieustannemu połączeniu online (produkcja wymaga go do grania) - będzie wykorzystywał tzw. Javeliny, czyli specjalne egzoszkielety bojowe, które rozróżnić będziemy mogli na cztery typy bazowe.
Mowa tu kolejno o wszechstronnym i uniwersalnym Łowcy, masywnym kombajnie określanym mianem Kolosa, walczącym z dystansu Sztormie oraz Śmigaczu preferującym potyczki bezpośrednie i w zwarciu. Mechy te (że to mechy widać szczególnie w przypadku klasy Kolos) wyposażane są w specjalne super moce - brzmi fajnie? Jednak najnowsze dziecko BioWare'u to jedynie malutki wycinek tego, co w kwestii mechów widzieć mogliśmy na przestrzeni całej historii gier wideo.
Punktem odniesienia dla wielu pismaków - jeśli chodzi o opisywanie tego, czym są Javeliny z Anthema - jest zbroja Iron-Mana, bohatera uniwersum Marvela i... trudno jest z tym stwierdzeniem się nie zgodzić. Podobnie, jak w filmach i komiksach o Tonym Starku, tak i gracz szusujący po serwerach gry ma możliwość posiadania więcej, niż jednego zestawu pancerza wspomaganego, którego kolor oraz zdolności niezbędne dla zmierzenia się nadchodzącymi nieprzyjaciółmi, można w dowolny sposób modyfikować.
Anthem jednak, poza wspomnianymi nawiązaniami do Iron-Mana, bardziej wzoruje się na trendach mechów w grach wideo, których korzeni należy doszukiwać się w japońskich anime. Przykład? Chociażby Mobile Suit Gundam debiutujący w 1979 roku w japońskiej telewizji, który poniekąd zdefiniował późniejsze gry z mechami w rolach głównych. Za jedną z pierwszych takowych gier uważać można Mobile Suit Z Gundam: Hot Scramble, wydane przez Nintendo w 1985 roku.
Ciekawostką jest, iż jedna z teorii akademickich sugeruje, że masywne mechy były aluzjami do II wojny światowej i możliwości technologicznych niszczących całe miasta. Z tematem tak ciężkiego kalibru świetnie poradził sobie Hideo Kojima w docenionej przez wielu krytyków oraz graczy serii Metal Gear, początkowo wydanej na komputery domowe MSX2 i przeniesionej na NESa w 1987 roku. W grze tej protagonistą jest Solid Snake - żołnierz elitarnej jednostki FOXHOUND, który próbuje zniszczyć tytułową broń masowego rażenia, będącej... czołgiem kroczącym potrafiącym w dodatku wystrzelić głowice nuklearne. Tutaj mech okazuje się potężnym wrogiem, którego należy zniszczyć - podołać temu zadaniu może jednak wyłącznie słaby człowiek, którego jedynym narzędziem jest własny spryt i intelekt.
Ograniczenia technologiczne niestety uniemożliwiły twórcom ukazanie pełnego, przerażającego obrazu tytułowej broni zagłady. To jednak zmieniło się w 1998 roku - wraz z premierą nowej odsłony o tytule Metal Gear Solid. To właśnie w niej Solid Snake stanął twarzą w twarz z Metal Gear Rexem (zaprojektowanym przez artystę Yoji Shinkawę). W kolejnych grach z serii również możemy doświadczyć podobnych konfrontacji z olbrzymimi maszynami służącymi złym tego świata do unicestwiania ludzkości. Tyle, że na skalę adekwatną do dzisiejszych możliwości technologicznych.
W tych grach mechy są wrogami - zimnymi i bezosobowymi monolitami, które jednak średnio pasują do gustu gracza z zachodniej strony świata. W jaki więc sposób deweloperzy sprawiają, że koncept olbrzymich robotów sprzedaje się nie tylko na Wschodzie, ale mimo wszystko trafia w gusta zachodniego klienta? W całkiem prosty sposób - m.in. sprawiając, że olbrzymie mechy to "ci dobrzy", którzy wywołują sympatyczne skojarzenia u gracza i ratują świat przed całkowitą zagładą. W 2001 roku Kojima próbował więc przemycić do świadomości zachodniej kultury Zone of the Enders - od tego samego roku na sklepowych półkach pojawiły się również gry z serii Super Robot Wars (których jednak tylko niektóre wersje można nabyć poza Japonią).
Jedną z ważniejszych premier gier traktujących o mechach, był bez wątpienia Virtual-On: Cyber Troopers z 1996 roku. Produkcja zawierała wiele dobrego dla gracza oczekującego tytułu o pilocie mecha, który walczyć musiał z innymi w pojedynkach 1vs1. Virutaln-On był wychwalany pod niebiosa i nic dziwnego, ponieważ gra była na swoje czasy świetna (chociaż zestarzała się bez krztyny godności, jeśli chodzi o oprawę wizualną) - najnowsza odsłona serii to Cyber Troopers Virtualn-On: Marz, który wydano w 2003 roku na PlayStation 2.
Kilka growych serii opowiadających o mechach przetrwało lata '90 i wylądowały na Zachodzie już po 2000 roku, odnosząc szereg sukcesów komercyjnych. Za przykład posłużyć może tu BattleTech - którego najnowsza część wydana w kwietniu 2018 roku to fantastyczna strategia turowa - oraz MechWarrior 5: Mercenaries. Premiera tego drugiego zaplanowana została na trzeci kwartał 2019 roku. MechWarrior również nie pojawił się w growym eterze "z powietrza" - jego pierwsza część została wydana już w 1989 roku na MS-DOS.
Po roku 2010 próbowano więc bardziej przyłożyć się do stworzenia unikalnej gry o mechach (na które zapotrzebowanie i apetyt rosły wraz z rozwojem branży elektronicznej). I tak powstał Hawken, darmowa strzelanka pierwszoosobowa wydana w 2012 roku, którą gremialnie okrzyknięto całkiem udaną produkcję - gracz wcielał się w niej w jedną z trzech klas robotów, by walczyć z innymi zawodnikami w Sieci. Prosty koncept początkowo podobał się ludziom, jednak serwery wersji PC zostały zamknięte w 2018 roku, a szkoda. W międzyczasie pojawił się Titanfall wydany w 2014 roku, będący jedną z najbardziej popularnych strzelanek wieloosobowych, w których mogliśmy wcielić się w pilotów potężnych mechów. Ciekawą możliwością było opuszczenie własnego środka transportu, by znaleźć słaby punkt przeciwnika lub bezszelestnie przemierzyć część mapy jako mały człowieczek. Druga część - pomimo całkiem przychylnych opinii - nie wywołała aż takiego poruszenia, a sprzedaż produkcji była mniejsza, niż pierwotnie zakładali wydawcy.
I tak historia zatacza koło, a my ponownie lądujemy przy Anthem. To, czy egzoszkielety nazwać można prawdziwymi mechami, jest w dużej mierze kwestią osobistej interpretacji i semantyki - gra adaptuje bowiem wiele pomysłów z tego bogatego, chociaż niszowego grajdołka mechowego i implementuje je do produkcji AAA. Tu z kolei pojawia się pytanie o rentowność - i czy Anthem oferuje coś więcej, niż chociażby Titanfall oraz inne gry tego typu? Dużym atutem jest z pewnością customizacja Javelinów, ale... jak bardzo pozwala ona majstrować przy konkretnych typach mechów, by bardzo wyróżniały się one na tle innych kombinezonów? I czy fabuła rzeczywiście będzie intrygująca na tyle, by przekonać nas do siebie w oparciu o wykorzystywanie mechów? Jak na tę chwilę gra wygląda wyśmienicie pod każdym względem (za wyjątkiem stabilności serwerów), więc jest cień szansy na to, że gra osiągnie komercyjny sukces - tym bardziej, że EA pompuje grube pieniądze w kampanię marketingową i zainteresowanie graczy widać, chociażby po przeciążeniu serwerów.
BioWare z kolei wydaje się być gotowe do wspierania Anthem w perspektywie długoterminowej - specjaliści przewidują co najmniej dekadę dedykowanego wsparcia. Permanentny wymóg łączności z internetem w trakcie grania pozwoli badać deweloperowi potrzeby gracza oraz jego zachowania wewnątrz gry - dzięki czemu możliwym będzie utrzymanie go na dłużej przy ciągle rozwijanym tytule. Zapowiada się więc dobrze i oby takie było - bo mamy zamiar grać namiętnie po premierze.
Przedsprzedaż z kolei gwarantuje granie już teraz - od 25 stycznia, a do bezpłatnej bety dostęp będą mieli wszyscy po 1-szym lutego. Nadchodzi więc czas, by samemu sprawdzić Anthem i to, czy oferuje fantastyczną zabawę mechami, czy też nie.
Anthem pojawi się na PS4, Xbox One i PC już 22 lutego 2019 roku.