Jakub Ciastoń: Skończyłaś polonistykę na Uniwersytecie Jagiellońskim, a dziś jesteś jedną z osób tworzących fabułę i dialogi do kultowej gry, według wielu fanów i branżowych konkursów – najlepszej na świecie. Jak trafiłaś do CD Projekt RED?
Karolina Stachyra: Zdecydował przypadek. Rzeczywiście kończyłam polonistykę, a potem pracowałam w muzeum Armii Krajowej w Krakowie, ale to nie było moje powołanie. Od zawsze interesowałam się grami, pamiętam, że jak wychodził Wiedźmin 2, to zajrzałam na stronę CD Projektu i zobaczyłam ogłoszenia o naborze do pracy. Do większości stanowisk brakowało mi kwalifikacji, szczególnie jeśli chodzi o programowanie, ale mój mąż wypatrzył ogłoszenie, że szukają także „pisarzy”. Roześmialiśmy się na początku, ale pod koniec dnia, uznaliśmy, że warto wysłać aplikację. Tak zrobiłam. Zadzwonili. Pojechałam na dwie długie rozmowy kwalifikacyjne. Na drugiej zagadałam się tak, że prawie spóźniłam się na pociąg. Pomyślałam: „Ok, to chyba jest ciekawe miejsce”. I dostałam się.
Byłaś już wtedy wielką fanką Wiedźmina?
Tak, wszystko zaczęło się od choroby. Siedziałam w domu, nie miałem wtedy pracy. Mąż kupił pierwszą część Wiedźmina, żebym się nie nudziła. Pamiętam, że tego dnia zjadłam śniadanie, a potem… poczułam straszny głód i zorientowałam się, że jest ciemno. Okazało się, że grałam non stop przez cały dzień. Natychmiast, jednym tchem, przeczytałam wszystkie książki Andrzeja Sapkowskiego. I od tego zaczęła się moja przygoda z fantastyką, za którą wcześniej tak bardzo nie przepadałam. Jak byłam mała, lubiłam bajki: bracia Grimm, te sprawy, ale fantastyka pociągnęła mnie dopiero, gdy zetknęłam się z Wiedźminem.
Mąż kupił pierwszą część Wiedźmina, żebym się nie nudziła. Pamiętam, że tego dnia zjadłam śniadanie, a potem… poczułam straszny głód i zorientowałam się, że jest ciemno.
Możesz uronić rąbka tajemnicy, jak wyglądała rekrutacja na stanowisko pisarza do takiej gry jak Wiedźmin?
Na początku, jak wszędzie, była analiza listu motywacyjnego i CV. Później testy, przygotowywane indywidualnie pod konkretne stanowisko. Aplikując na pisarza, musiałam napisać trzy formy dialogów między postaciami: poważny, śmieszno-romantyczny i tzw. czat, czyli to, co słychać w tle, gdy np. Geralt przechodzi ulicą. Chyba się spodobało, skoro mnie przyjęli (śmiech).
Jak wygląda praca pisarza? Jak się robi fabułę w grze? To musi być niezwykle skomplikowany proces. W filmie czy książce jest jedna droga, w grze – wiele.
Tak, ale gra też ma swój rdzeń, który w pewnym przybliżeniu jest linią prostą, jak fabuła filmu. Różnica jest tylko taka, że nasza historia ma rozgałęzienia. Bohater dokonuje wyborów, które mają konsekwencje i wpływają na jego los, ale w większości przypadków, wraca potem na główną drogę. Taką główną historię próbujemy najpierw zawrzeć w kilkunastu punktach, jak w szkolnym konspekcie wypracowania. Później każdy z punktów rozwijamy. Taki punkt to np. „Geralt spotyka Pana Lusterko i zostaje wplątany w układ, który mu nie pasuje”. I jak już go wymyślimy, to dopiero odpowiadamy na pytania: Jak się w to wplątał? Co to jest za układ? Jak się z tego wykaraskać. I tak z każdym z punktów historii.
Kiedy już mamy główną linię i wiemy, jakie są na niej wybory i konsekwencje, dobudowujemy do tego historie poboczne, które nazywamy „side questami” i „minor questami”. Czasami to dotyczy całkiem osobnych historii, a czasem np. historii, które mają pokazać jakieś cechy bohaterów głównej linii, np. że ktoś jest bardzo chciwy.
Czy zawsze da się wrócić na główną drogę fabuły, czy nasze wybory tworzą czasem ich alternatywne wersje?
Istotą naszej gry są wybory i konsekwencje. Jeśli zdecydujesz się kogoś zabić, musisz liczyć się z tym, że być może komuś będzie przykro, a ktoś będzie chciał się zemścić. Jeśli Geralt postanawia podrywać dwie dziewczyny na raz i obu mówi, że je kocha, to musi zakładać, że może to doprowadzić do sytuacji konfliktowej, i że przynajmniej jedna z nich się wkurzy w pewnym momencie (śmiech).
Ile istnieje możliwych zakończeń Wiedźmina 3?
Bardzo dużo. Zakończenia głównej fabuły są w zasadzie trzy, ale przy każdym może istnieć różny tzw. stan świata. Chodzi o to, że na podstawie tego, co gracz zdecydował, zmienia się np. sytuacja polityczna, bo ktoś inny mógł wygrać wojnę, jedni bohaterowie żyją, inni nie, jakieś stronnictwo zyskało albo straciło na znaczeniu. Takich końcowych stanów świata jest kilkadziesiąt.
Jak technicznie odbywa się praca nad fabułą? Siadacie przed tablicą, spisujecie najważniejsze punkty? Na kartce? Na komputerze?
Przeważnie siadamy w kilka osób, mamy białą tablice, piszemy na niej w punktach, o czym będzie ta historia, jeśli uznajemy, że to wygląda dobrze, spisujemy to w pliku. I dajemy do przeczytania Konradowi Tomaszkiewiczowi, który jest reżyserem gry i Adamowi Badowskiemu, który jest szefem studia. Jeśli im się to podoba, to rozwijamy tematy i poszczególne punkty. W trakcie pracy ciągle padają jakieś uwagi, nowe wątki, to pęcznieje. Tak powstaje scenariusz poszczególnych scen i części historii.
Ile istnieje możliwych zakończeń Wiedźmina 3? Bardzo dużo. Zakończenia głównej fabuły są w zasadzie trzy, ale przy każdym może istnieć różny tzw. stan świata.
A postaci, czy ich tworzenie jest trudne?
Mamy ten komfort, że pan Andrzej Sapkowski wymyślił nam te najważniejsze. My dbamy o to, by postaci były prawdziwe, żeby nie spełniały tylko funkcji fabularnej. Tzn. postaci muszą być wyraziste, pokazywać emocje. Duży kłopot mieliśmy np. z Yennefer, która jest po prostu zołzą, ma bardzo trudny charakter. I jakoś nam nie do końca pasowało, że Geralt może się w niej zakochać. Ale w grze to się obroniło, bo jednak jej postać jest na tyle głęboka, że udało nam się pokazać jej złożony charakter z dużą ilością pozytywnych cech.
Już na tym etapie są testy, czy wszystko się zgadza?
Tak, choć testy, gdy scenariusz jest jeszcze na papierze, nie trwają długo. Każdy w studiu ma po prostu dostęp do scenariusza i może powiedzieć: „Hej, tu się coś nie klei”. Wtedy poprawiamy. Potem historia jest rozbudowywana głębiej, dodawane są szczegóły, powstają dialogi. Potem stopniowo historia jest przenoszona do silnika gry i właściwie od tego momentu trwa nieustane testowanie już na ekranie komputera, choć oczywiście na początku postaci są po prostu kwadratami, jakimiś bezkształtnymi formami i nie mówią. Są tylko napisy. Większość pracy nad grą odbywa się na dużym poziomie abstrakcji. A testowanie nie kończy się właściwie nigdy, nawet z momentem premiery. Już po premierze Wiedźmina 3 wydaliśmy ponad 10 drobnych „łatek”.
Jedna z naszych testerek grała przez wiele godzin w nocy i na chwilę wstała od komputera. Geralta zostawiła na moście w Novigradzie. Gdy wróciła, świat zaczął znikać. Dosłownie!
Możesz podać przykład jakiegoś spektakularnego błędu, jaki został wykryty?
Tworzenie gier jest jak budowanie rakiety kosmicznej, mamy miliard części i śrubek, które powstają w 50 miejscach na świecie, a wykonuje je 100 producentów. I cała sztuka polega na tym, żeby tak przetestować cały system, by niczego nie przeoczyć, i by rakieta, gdy jest już poskładana, mogła wystartować. Gdy coś w czasie testów nie działa, czasem naprawdę ciężko jest znaleźć śrubkę, która została źle dokręcona. Na przykład, jedna z naszych testerek grała przez wiele godzin w nocy i na chwilę wstała od komputera, by zrobić sobie herbatę. Geralta zostawiła na moście w Novigradzie, a gdy wróciła, świat zaczął znikać. Dosłownie wszystko odpływało w nicość, na koniec zniknął most, na którym Geralt stał! Całe studio zleciało się, by na to popatrzeć. Kilka dni szukaliśmy przyczyny, dlaczego tak się stało. W końcu jeden z programistów, taki nasz megamózg, odkrył, że w jednym z pobocznych questów osoba odpowiedzialna za jego zaprojektowanie, miała sprawić, by po otarciu przez Geralta drzwi w pomieszczeniu miał pojawić się przedmiot. Na poziomie programowania odbywa się to tak, że zakłada się pauzę, która musi spełniać jakiś warunek, przedmiot się ładuje, a potem znów zakłada się pauzę, i przedmiot znika. Sęk w tym, że projektant zapomniał założyć pauzy. Przedmiot cały czas się załadowywał i odładowywał – non-stop przez wiele godzin. A ponieważ w silniku gry załadowywanie się przedmiotów ma większy priorytet niż załadowywanie świata, to po kilkunastu godzinach zaczęło brakować w systemie pamięci, żeby to pomieścić. I dlatego świat zaczął znikać. Ta historia dobrze pokazuje też, dlaczego testerzy często grają ciągiem kilkadziesiąt godzin bez wyłączania komputera.
Takich mniejszych błędów było dużo, np. gdy gra się save’owała, z niewiadomych przyczyn obok Geratla zawsze pojawiały się biegnące konie. Długo nie umieliśmy tego zmienić. A gdy ekipa pracowała nad nowymi animacjami do walki kobiet, to zawsze ta, która przegrywała, zwijała się na koniec w kulkę i też długo nie dało się z tym nic zrobić.
Skąd, poza oczywistym wpływem prozy Sapkowskiego, czerpaliście inspiracje? W grze jest dużo odniesień do literatury, filmu, faktycznych wydarzeń historycznych.
Tam jest wszystko, ciężko to nawet zliczyć i wymienić. W CD Projekcie RED pracują ludzie z wielu krajów, kultur, o różnych zainteresowaniach. Każdy może przyjść i powiedzieć, że ma pomysł. Mamy w Wiedźminie nawiązania do popkultury, do innych gier, ale też do literatury, najczęściej - klasycznej. Wesele w dodatku „Serca z Kamienia” jest jak żywcem wyjęte z Wyspiańskiego. Dom, w którym się odbywa, jest zresztą wzorowany na prawdziwej posiadłości z powieści. W dialogach jest też fragment z „Wesela”. A w podstawowej części Wiedźmina jest też nawiązanie do „Dziadów” Mickiewicza, jest wiersz Asnyka „Między nami nic nie było”. W krypcie mówi słowami z tego wiersza Witold. Mamy też Lema i nawiązanie do „Solaris”. W drugiej części Wiedźmina mieliśmy też Assassin’s Creeda, czyli grę w grze.
Filmy też są, wiele dialogów jest na nich wzorowanych, ekipa pracująca nad nimi ogląda niezliczone ilości filmów. Potrafią potem godzinami pracować nad każdą rozmową, nad gestami postaci, ich mimiką, tym, w jaki sposób mówią i jak są pokazywane. Od początku byliśmy chwaleni, że nasze narracje wizualne są prowadzone w bardzo filmowy sposób.
Na czym jeszcze polega sukces Wiedźmina, skąd tak wielka popularność na całym świecie?
Wykorzystaliśmy szansę, gdy pojawiły się w Polsce możliwości, by robić naprawdę dobre gry, po prostu to zrobiliśmy. Wiedźmin jest też bardzo plastyczną postacią, z jednej strony jest bardzo nasz – osadzony w polskich realiach, więc wszyscy w kraju go dobrze czują, z drugiej strony jest uniwersalny i można go przełożyć na różne kultury. Japończycy widzą w nim ronina, Amerykanie – mściciela z Dzikiego Zachodu. To też miało znaczenie.
Ale w sukcesie pomogło też na pewno to, że gra jest niesamowicie rozbudowana, nie było nigdy wcześniej cRPG o tak głębokim świecie, z tak rozbudowaną fabułą i ilością pobocznych wątków.
Wyszliśmy z założenia, że gry to nie jest rozgrywka wyłącznie dla nastolatków, którzy sobie w coś tam „pykają” po szkole. Jest coraz więcej gier ukierunkowanych na dojrzałego odbiorcę. Ale też te nastolatki dorośleją, widzą nowe możliwości - że można robić coś więcej niż „bach”, „bach”, że można wczuć się w historię. Zwyciężyliśmy też chyba autentyzmem, realizmem gry. Jeśli przyjdziemy gdzieś w środku nocy, to nie spodziewajmy się, że inna postać będzie tam na nas czekała. Albo jak wrócimy do kogoś po bardzo długim czasie, nie oczekujmy, że wciąż tam będzie. Nawet pogoda ma znaczenie, bo postacie nie chcą moknąć. Nie ma u nas nigdy drogi na skróty. Dbamy o to, żeby obsłużyć wszystkie możliwe ścieżki, którymi może pójść gracz. Żeby postaci były żywe, miały uczucia, żeby można je było zranić, rozśmieszyć. Nie wiem, czy to jest ideał, ale włożyliśmy w to kupę roboty i osiągnęliśmy pułap realizmu, który nas satysfakcjonuje. Oczywiście zawsze jest pewna „groumowność”, jak to nazywamy, czyli umawiamy się na pewne kompromisy, np. możliwość zapisania stanu gry i załadowania go później.
Właśnie wróciliśmy z Los Angeles, gdzie spotkaliśmy się m.in. z twórcami Assaissin’s Creed’a. Siedzieliśmy przy jednym stole, fantastyczni ludzie, bardzo przyjemna atmosfera.
Wiedźmin dostał mnóstwo nagród, bywasz za granicą na rożnych galach, ceremoniach, spotkaniach. Branża wam zazdrości? Jak Wiedźmin jest odbierany przez innych producentów?
Zazdrości nie ma, nasza branża jest specyficzna, przypomina mi trochę środowisko sportów ekstremalnych, które zdążyłam trochę poznać, bo mój mąż uprawiał półamatorsko rowerowy downhill. I tam nie było zazdrości, złych emocji, tylko przyjazna atmosfera, klepanie się po plecach, dodawanie otuchy, wspieranie. U nas jest podobnie, po prostu ze sobą rozmawiamy, gry to nasza wspólna pasja i każdy z nas ją realizuje po swojemu. Fajnie jest czasem wymienić się uwagami, doświadczeniami, ale to nie jest wojna, czy wyścig. Właśnie wróciliśmy z Los Angeles, gdzie spotkaliśmy się m.in. z twórcami Assaissin’s Creed’a. Siedzieliśmy przy jednym stole, fantastyczni ludzie, bardzo przyjemna atmosfera. Dowiedzieliśmy się np., że u nich jest 16 pisarzy, u nas w tej chwili czterech, a Wiedźmina tworzyło sześciu. Ale u nich jest inny system pracy, bo oni na zrobienie gry mają rok, a nam stworzenie Wiedźmina 3 zajęło trzy lata.
W jaką stronę zmierzają gry? Jak będzie wyglądała gra przyszłości?
Mam wrażenie, że jak się mówi o grach przyszłości, to ludzie myślą o okularach wirtualnych. A dla mnie gra przyszłości to jest autentyzm, jeszcze większy realizm. W stronę prawdziwych emocji, przygody. Dla mnie gry przyszłości bardziej będą przypominać książki, na których fabułę mamy wpływ. Jak tłumaczę mojemu dziadkowi o co chodzi w grach cRGP, to mówię, że to jest jak film, tyle, że możesz zdecydować, co powie bohater, i w którą stronę pójdzie. Myślę, że w tę stronę zmierzamy.
Nie będzie Wiedźmina 4?
Od początku mówiliśmy, że trzecia część kończy sagę i tego się trzymamy. Ale będzie jeszcze jeden dodatek „Krew i Wino”, który właśnie przygotowujemy. Mogę zdradzić, że Wiedźmin trafi w zupełnie inny, bardzo kolorowy rejon świata. Trochę odejdziemy od wojny, z którą Geralt miał wcześniej dużo do czynienia. Będzie 20 godzin rozgrywki i na pewno będzie ciekawie. Premiera - w pierwszej połowie tego roku.