Duke Nukem Forever

Te gry były hitem, a stały się kitem

© Take 2 Interactive

Growe serie, które upadły na dno.

Na przestrzeni lat utarło się wyświechtane stwierdzenie, w myśl którego sequel MUSI być gorszy od oryginału - chyba z samego faktu swej "sequelowatości" oraz abstrakcyjnie rozumianej niemożności doścignięcia ideału pierwotnego dzieła. Współcześnie jednak takie myślenie odchodzi do lamusa - i to niemalże w każdej odnodze popkulturowych tworów (za przykład niech posłuży filmowy Deadpool 2 opiniowany przez recenzentów, jako "lepszy od jedynki") - również w branży gier wideo. Wystarczy spojrzeć chociażby na Red Dead Redemption 2, którego obłędny fragment gameplay'a (opublikowany kilka dni temu przez Rockstara) kolokwialnie rzecz ujmując "miażdży i wygina z zachwytu kolana w drugą stronę" - dzięki czemu już teraz wiemy, że tytuł ten będzie lepszy od "jedynki" pod wieloma względami. Są jednak i głośne marki, których twórcom nie starczyło sił, pieniędzy lub czasu (a najczęściej wszystkiego po trochu) by stworzyć kolejny tytuł godny miana "następnej kultowej części serii". Poniżej zaprezentowanych zostało sześć produkcji, które to - najczęściej przez swoje niedopracowanie - pociągnęły na dno świetne cykle growe oraz ich reputację nierzadko budowaną dziesięcioleciami.

Duke Nukem

Standardowa petarda na samym początku zestawienia - czyli seria Duke Nukem, której to pierwsza część wydana została w trzech epizodach - pojawiła się w 1991 roku na systemach MS-DOS. Gra przyciągała do monitora oferując bardzo dynamiczną rozgrywkę oraz tonę przaśnego humoru lat dziewięćdziesiątych. Pierwotnie tytułowy Książe (ang. "Duke") był niezbyt wymagającą platformówką 2D, ale w wydanym 5 lat później Duke Nukem 3D, czyli trzeciej pełnoprawnej odsłonie serii, mieliśmy już okazję skopać tyłki kosmicznym niemiluchom w pełnym środowisku trójwymiarowym. Tak przynajmniej mogło się graczom na ten czas wydawać - o ile kolejne lokacje faktycznie były korytarzami sklejonymi w trzech wymiarach, o tyle przeciwnicy i widoczne na ekranie dłonie głównego bohatera okazywały się dwuwymiarowymi sprite'ami (w uproszczeniu obrazkami) wprawionymi w ruch dzięki technice poklatkowej animacji. Trend ten odmieniony został dopiero w kanciastej części o podtytule "Time to Kill" z '98 roku, gdzie modele adwersarzy oraz protagonisty były pełną gębą trójwymiarowe. Wartym nadmienienia jest również, że w 2002 roku seria wróciła do dwuwymiarowych klimatów za sprawą niezgorszej platformówki "Manhattan Project" z 2002, która pojawiła się na komputerach osobistych. Licencja na Duke Nukema została jednak w popisowym stylu zarżnięta przez produkcje mobilne oraz niechlubną już część Forever (niby next-genową, ale nie do końca), na którą fani musieli czekać aż 14 lat (sic!). Początkowo miał to być bowiem sequel wspomnianego powyżej Duke Nukema 3D wydany w '98 roku, jednak po wielu perturbacjach (w tym m.in. wielokrotnej zmianie silnika gry) tytuł finalnie został wydany w 2011 roku. Dawna chwała Księcia przeminęła ustępując niskich lotów żarcikom, fatalnemu gameplay'owi i nieprzystającej do ówczesnych standardów grafice. I tak oto gracze zapomnieli o Księciu.

Need For Speed

Z oczekiwaniami fanów koncertowo rozminęła się w ostatnim czasie również seria Need For Speed. Pamiętam - i zapewne nie tylko ja - emocje towarzyszące ulicznym wyścigom w NFS Underground 2 z 2004 roku. Z rozrzewnieniem wspominam również mnogość nielegalnych możliwości customizacji pojazdu protagonisty oraz wysoki poziom oprawy dźwiękowej tytułu. Potem, o dziwo, nie było wcale gorzej - seria dostawała całkiem niezłe oceny recenzentów za Most Wanted i Carbon, a nawet pierwszy Need For Speed osadzony w klimatach legalnych wyścigów, czyli ProStreet, okazał się całkiem przyzwoity. Problemy zaczęły się przy Undercoverze, jednak gromy z jasnego nieba spadły na twórców dopiero przy NFS: World. Na temat późniejszych części zdania są mocno podzielone. Jedni twierdzą, że seria odbiła się od dna i zaskoczyła fanów za sprawą Most Wanted z 2012 i The Run z 2011. Inni uważają z kolei, że ubiegłoroczny Payback to skok na kasę, w dodatku z mierną fabułą oraz brakiem prawdziwego uczucia frajdy towarzyszącego kolejnym skokom prędkości na liczniku. Need For Speed więc - przynajmniej jako seria - nie osiągnął jeszcze dna ostatecznego, niemniej jednak sinusoidalny charakter stosunku fanów do następujących po sobie części NFSa sprawia, że spece z Electronic Arts muszą być szczególnie wyczuleni na wymagania wiernych gatunkowi fanów. A więc wszyscy, jak jeden mąż zakrzyknijmy - "chcemy remaster Undergrounda 2"!

Gothic

Siermiężny do bólu zębów. Zabugowany tak, że granice ludzkiej przyzwoitości zostały potężnie nadszarpnięte. Brzydki - nie znajduje nawet porównania jak bardzo, ale... ponadprzeciętnie bardzo. Takim właśnie niedopracowanym koszmarkiem był wydany w 2001 roku Gothic - nie przeszkodziło to jednak, by w zamierzchłych już latach uznawany był za jednego z czołowych liderów gier RPG, szczególnie w Polsce i krajach ościennych. Dużym uznaniem fanów cieszyć mogła się również wydana rok później "dwójka". Jak to się stało, że tak koślawe dzieło deweloperów z niemieckiego Piranha Bytes zdobyło serca milionów graczy na świecie? Fenomen Gothica jest trudny do wytłumaczenia, jednak jeszcze bardziej skomplikowanym zadaniem jest opisanie jego upadku. Zaczęło się od przeciętnego Gothica III (dla którego to pierwszy raz w swoim życiu zmieniałem komputer na mocniejszy sprzęt), na którego recenzenci troszkę popsioczyli - a to, że słabsza niż w poprzednich częściach fabuła, a to system walki trochę skopany, a to rozwój postaci skomplikowany dla nowego gracza. Trochę minusów gra więc miała, jednak w tej materii przebił ją zdecydowanie dodatek do trójki, czyli Zmierzch Bogów, w branży nazywany również pieszczotliwie "Zmierzchem Bugów". Bugi, bugi i jeszcze raz bugi - to kwintesencja niemalże każdej recenzji. Przy okazji twórcy samodzielnego dodatku ewidentnie nie czuli bluesa w gothicowym klimacie - za jego powstanie odpowiadało nieznane dotąd Trine Game Studios. Gwoździem do trumny była Arcania: Gothic 4, w której to zmienione zostało niemalże wszystko - począwszy od studia deweloperskiego (tym razem grą zajęło się Spellbound Entertainment), a na bohaterze gry skończywszy. Nienajgorsza gra, ale Gothic słaby - to chyba najlepsze podsumowanie tytułu, który miał być duchową spuścizną dawnych lat, ale nigdy nie stał się nią w oczach fanów serii.

Fable

A teraz pora na tytuł, który wyszedł spod ręki największego bajkopisarza branży, Petera Molyneuxa, o którego medialnych nadinterpretacjach (jeszcze w czasie procesu deweloperskiego) pisaliśmy w tym miejscu. Pierwsza część Fable z 2005 roku, o podtytule Zapomniane Opowieści - pomimo braku wielu aspektów rozgrywki obiecywanej przez Molyneuxa w wielu wywiadach - okazała się być fantastyczną przygodą zarówno dla młodszego, jak i starszego gracza. Mroczna narracja oraz brutalny świat, pomimo (a może za sprawą?) cukierkowej grafiki, pozwoliły studiu Lionhead na kreację świata unikatowego, jeśli chodzi o wirtualną zabawę. W Fable'u było bowiem wszystko - wciągająca i świetnie wyreżyserowana fabuła, mnogość zagadek różnego kalibru, świetny model walki oraz zero-jedynkowy system moralności naszych czynów idealnie wpasowujący się w klimat całej produkcji. Fable II powędrował podobną ścieżką, jednak wyłącznie na Xboxach 360. Trójka - na którą czekałem wgryzając się zębami w biurko - okazała się natomiast niezwykle słabą produkcją, która wiele obiecywała (ustami Petera Molyneuxa), ale zrealizowała z tego niewiele. Gra podzielona została na dwa etapy. W pierwszym z nich prowadzimy rewolucję przeciwko tyranii złego dyktatora - musimy więc zebrać wielu silnych sprzymierzeńców, którym obiecujemy pewne sprawy w zamian za pomoc w objęciu władzy. Druga część składa się natomiast z realizacji tychże obietnic (lub też nie) - zadaniem gracza jest więc balansowanie pomiędzy rozwojem miasta oraz zadowoleniem własnych sprzymierzeńców, a zabezpieczeniem skarbca na walkę z nadciągającym na świat niebezpieczeństwem. Na papierze brzmi świetnie, ale wykonanie woła o pomstę do nieba. Uboga zawartość gry oraz całkowita degradacja magii fable'owego świata odbiła się na wizerunku firmy oraz samego wizjonera. Po drodze trafiły się również poboczne produkcje pokroju Heroes, czy The Journey, a nawet zremasterowana wersja pierwszego Fable'a - wydana na dziesięciolecie Zapomnianych Opowieści. Szkoda, że remake też nie został należycie dopieszczony, czego dowodem są nie-hurra-optymistyczne recenzje.

Mafia

Mafia: The City of Lost Heaven, to pierwsza część gangsterskiej gry akcji osadzonej w latach 30-stych ubiegłego wieku, za powstanie której odpowiedzialne jest 2K Czech. I od razu pozwolę sobie zaznaczyć, że tytuł ów to niekwestionowany lider w mojej prywatnej "topce growej". Dlaczego? Chociażby za samo podejście do realistycznego gameplay'u oraz mrocznej, mafijnej fabuły rodem z filmów Francisa Forda Coppoli. Przy "The City of Lost Heaven" takie Grand Theft Auto III (wydane w tym samym, 2002 roku) wydaje się być pstrokatą wariacją strzelania do ludzi i rozjeżdżania ich - w dodatku z płytką fabułą i wyjątkowo słabym gameplay'em. A w pierwszej Mafii? Za przejeżdżanie na czerwonym świetle - mandat. Za nadmierną prędkość - mandat. Za paradowanie z bronią po ulicach miasta - mandat. Nie każdy wybryk kończył się więc agresywną interwencją szwadronów policyjnych, co pozwalało na zbudowanie naprawdę mrocznego klimatu - szczególnie w przypadku, gdy od każdego aresztowania można było wyłgać się wręczoną gliniarzowi łapówką. Z pewnych rozwiązań zastosowanych w The City of Lost Heaven korzystają nawet modderzy GTA V przy tworzeniu, nieautoryzowanych przez Rockstara, usprawnień do gry (w tym właśnie mandaty wypisywane przez policjantów za przeróżne przewinienia!). Druga część Mafii nie była już pod tym względem tak restrykcyjna - zmienił się również charakter rozgrywki, a wiele ficzerów graficznych uległo zatraceniu (jak chociażby dziury po nabojach, czy walające się wszędzie łuski). Historia jednak wciąż trzymała się kupy i dało się ją bez bólu zębów zdzierżeć. Trzecia część to jednak zjawiskowy ewenement. Wszystko w tej grze nie grało - od tragicznej grafiki, przez niedoróbki i błędy, a na powtarzalności i pozbawieniu świata względnego realizmu skończywszy. Naprawdę robi się przykro grając w Mafię III, ale wciąż - niejako na otarcie łez - można odpalić sobie "jedynkę", którą nabyć można w odświeżonej wersji na Steamie.

Tony Hawk's Pro Skater

O ile pierwsze gry deskorolkowe sygnowane nazwiskiem Tony'ego Hawka niespecjalnie mi się spodobały - najbardziej irytującą sprawą były dwuminutowe limity rozgrywki, w trakcie których należało zrealizować jak najwięcej misji oraz zdążyć z wykonaniem najbardziej potężnego combo - o tyle "czwórka" była fantastyczna. Brak wspomnianego już poganiacza czasowego sprawiał, że olbrzymią frajdą była realizacja kolejnych misji oraz odblokowywanie nowych map (i sprzętu), a w zwariowanej przygodzie pomagał nie mniej pokręcony soundtrack. Po THPS4 premierę miały całkiem ciekawe Undergroundy oraz fajnie zaprojektowany American Wasteland. Wydawałoby się więc, że seria ma się dobrze i sprzedaje się jak ciepłe bułeczki - nic jednak bardziej mylnego. W 2015 roku pojawił się bowiem Tony Hawk's Pro Skater 5, który w tej postaci nigdy nie powinien był opuścić studia deweloperskiego! Złe było tutaj wszystko - błędy, które były skutkiem całkowicie niedopracowanego silnika fizycznego (komiczne wypadki skejtów, które często wyglądały wręcz żenująco), tragiczna oprawa wizualna oraz brak interesujących kawałków na ścieżce dźwiękowej. W "piątce" deweloper zrobił więc wszystko, by produkcja była okropna, niszczyła piękne wspomnienia z dzieciństwa i walczyła o tytuł najgorszej gry roku. Od premiery THPS5 w branży nie słyszy się już o nowych grach opatrzonych nazwiskiem Tony'ego. Przypadek?