The Last of Us é um jogo que merece ser celebrado. Através da relação entre Ellie e Joel, a Naughty Dog não só mostrou-nos os medos, necessidades e desejos mais inatos da humanidade, como passou essa mensagem de uma forma familiar para os jogadores.
Inevitavelmente, e praticamente desde que o primeiro foi lançado, que toda a gente tem especulado sobre uma eventual sequela. A expectativa tornou-se real a partir do momento em que Nolan North, a voz de Nathan Drake, deu com a língua nos dentes e revelou que a Naughty Dog estava a trabalhar numa continuação de The Last of Us. No início deste mês, o jogo foi oficializado através de um trailer mostrado durante a PlayStation Experience 2016. Os protagonistas do primeiro jogo estão de volta, mas pouco mais pudemos ver. Depois de sabermos que é real, surge a próxima questão: como é que a Naughty Dog poderá melhorar algo que tantos jogadores e críticos amam e respeitam? Nós temos algumas sugestões.
Menos sequências de acção forçada
A maior parte de The Last of Us tem um óptimo ritmo, misturando de forma satisfatória momentos parados que nos obrigam a pensar com outros mais frenéticos e carregados de acção. No entanto, a frequência com que o jogador era forçado a andar aos tiros e a matar quebrava a ilusão de que estava a jogar no papel de duas pessoas a lutarem por sobreviver. Ao obrigar o jogador a matar tanta gente, o jogo transmite a sensação que controlamos a história da dupla mais poderosa do mundo, um problema especialmente grave em segmentos em que controlamos apenas a jovem Ellie, que é bem capaz de deitar abaixo dezenas de adultos e infectados num confronto físico. E lembram-se daquela secção com a metralhadora?
The Last of Us 2 beneficiaria enormemente se obrigasse o jogador a depender menos das armas para se safar de situações de aperto. E sejamos honestos: ninguém se divertiu a enfrentar os bloaters. Porque não fazer destes encontros secções de stealth opcionais? Idealmente, a arma deveria ser o último recurso, independente da dificuldade em que jogarmos. As melhores partes de The Last of Us acontecem quando Eliie e Joel sentem-se isolados e sem esperanças, uma sensação que vai por cano abaixo sempre que limpam o sebo a hordes de agressores.
Combate melhorado
Enfrentar inimigos foi o ponto mais fraco de The Last of Us: o combate ficou aquém do que outros jogos faziam (incluindo Uncharted) e de forma alguma esteve a par do resto do jogo. Os ataques pareciam sequências controladas e previsíveis que depressa se tornavam repetitivas e não tardava a fazermos figas para que terminassem depressa.
Melhorar o combate faria com que as sequências de acção fossem algo que desejássemos em vez de evitarmos. Gostaríamos de ter mais variedade na acção, uma IA mais inteligente e mais formas de podermos evitar as lutas através de stealth.
Maior uso da narrativa visual
Se houve coisa que o DLC “Left Behind” nos ensinou sobre as pessoas responsáveis pela série, foi que são indivíduos com uma capacidade de comunicar informação e gerar emoções sem a necessidade de recorrer a diálogos.
O velho cliché “menos é mais” provou mais uma vez ser verdadeiro em “Left Behind”, com a relação entre Ellie e Riley a obrigar o jogador a interpretar a imagética visual a par do que cada uma das raparigas dizia à outra. Os videojogos são, no fim de contas, um meio visual pelo que faz todo o sentido que os designers explorem essa dimensão.
A narrativa visual tem também o benefício de tornar as coisas mais pessoais, uma vez que jogadores diferentes vão reparar em coisas diferentes e, desta forma, torna-se entusiasmante e divertido falar sobre o que cada um viu e o que lhe escapou. É altamente provável que The Last of Us Part II tenha o mesmo tipo de olhar pessoal sobre as personagens pelo que esta personalização junto da audiência será mais do que bem-vinda.
Maior desenvolvimento das personagens secundárias
Embora Ellie e Joel sejam personagens bem escritas e com motivos credíveis para o desenvolvimento da sua amizade, o resto do elenco pareceu, por vezes, algo vazio e que servia apenas para justificar o progresso dos dois protagonistas.
Um maior ênfase em personagens secundários credíveis ajudaria a desenvolver ainda mais o mundo do jogo e obrigaria os jogadores a pensarem mais profundamente sobre o porquê destes eventos apocalípticos terem acontecido e como afectam a vida das pessoas comuns. Ter personagens secundários com os quais nos importar aumenta a relação do jogador com o jogo e fá-lo querer jogar mais vezes de forma a perceber por completo as motivações, medos e desejos de cada interveniente. No fundo, a humanidade de um jogo aumenta se mais personagens nele parecerem humanos.
4K nativos e suporte para HDR
Com a PS4 Pro a oferecer tanto em termos visuais, seria uma pena se The Last of Us Part II não aproveitasse todo o seu potencial. A Naughty Dog é conhecida e respeitada pela qualidade do seu design visual e, como tal, a equipa responsável pela arte do jogo não deve ter grandes problemas em aproveitar o poder extre da PS4 Pro - desde que os departamentos técnicos sejam capazes de implementar essas ideias.
Acima de tudo, o mais importante é o suporte para 4K e HDR, os quais permitem mais detalhe, uma paleta de cores expandida e um maior contraste. No ambiente dilapidado em que The Last of Us part II terá lugar, tanto o detalhe quanto o contraste serão altamente bem-vindos.
Opção de dificuldade muito baixa
A narrativa de The Last of Us Part II será mais facilmente absorvida se a Naughty Dog der aos jogadores uma opção de dificuldade muito baixa, à semelhança do que acontece com Mass Effect, outra série onde a história desempenha um papel vital. Morrer e recomeçar é uma das grandes barreiras à criação de uma narrativa realista pelo que limitar a morte faz sentido num videojogo que tenta criar empatia entre os personagens e a história.
Presumivelmente, The Last of Us Part II terá o mesmo foco nas relações entre os personagens, sobrevivendo em condições agrestes e criando emoções no jogador. Se o jogador morrer com regularidade, estes elementos serão interrompidos e alguns podem decidir desistir - especialmente os que querem jogar por causa da história, mas que não são bons em videojogos.
Os jogadores hardcore poderão jogar numa dificuldade mais desafiante, mas uma mais directa para os que estão mais interessados na narrativa do que na acção seria uma óptima adição.

