Več milijonov World of Warcraft igralcev – Battle for Azeroth sodobniki in WoW veterani – že komaj čaka, da se to poletje ponovno potopi v WoW Classic. A od legendarnih Vanilla dni je minilo že nekaj časa in WoW je od takrat doživel že prenekatero preobrazbo.
Če v novem (oz. starem), svetu želiš postati najboljši PvP igralec, boš malce presenečen kako se je player vs. player skozi leta spremenil.
Ni pomembno, če ti peša spomin in se ti je kakšna podrobnost izmuznila iz glave, niti ni pomembno če si novinec v starem svetu Spodaj smo izpostavili največje razlike med Battle of Azeroth in Wow Classicom.
Kako stvar deluje
Prva zadeva, ki jo je treba omeniti je, da tako kot pred 15 leti, tudi zdaj WoW Classic ne bo izšel v svoji končni obliki. Blizzard je napovedal, da bo Classic izšel v šestih stopnjah in vsaka stopnja bo počasi dodala nove dungeone, raide in ostale vsebine, ki so naredile Vannilo legendarno.
Za vse PvP ljubitelje ima vsaka stopnja potencial, da čisto spremeni igralno izkušnjo. Ko bo Classic izšel, bo PvP še v povojih, a še vedno se boš lahko izživljal nad pripadniki nasprotnega factiona. Uradni ranking system pride šele v drugi stopnji, prvi Battlegroundi v tretji, preostali Battlegroundi v četrti, obširne PVP naloge in Silithus ter Eastern Plaguelands pa v šesti stopnji.
Klase in sposobnosti
Klase in sposobnosti so bile v Vanilla WoWu čisto drugačne. Blizzardov razvijalski etos »pripelji igralca, ne klase«, je skozi leta klasam priskrbel dodatne sposobnosti, kar jim je omogočilo preživetje v raznolikih situacijah. Omamljanje, utišanje, prekinitve, nevidnost in sposobnosti gibljivosti so danes razširjene na številne klase, a včasih temu ni bilo tako. V Classic igri je bil pristop čisto drugačen. Nekatere klase niso imele možnosti proti drugim in tudi WoW skupnost jih je videla kot nemočne ter dolgočasne. Trenutek zmage je nastopil, ko si premagal klaso, ki bi te v vseh pogledih morala pokončati.
Manj sposobnosti in daljši cooldowni so pomenili, da je bila izbira pravega trenutka zelo pomembna. Če si kot Paladin zamudil priložnost za aktivacijo Divine Shielda, te je Mage lahko s Pyroblastom hitro kaznoval. Tudi zapravljanje igralčevega časa je bila pogosta situacija. Nekatere sposobnosti so imele daljši čas čaranja in trajanje crowd control efektov je bilo tudi razpotegnjeno – za primer lahko vzamemo Polymorph, ki je Mageu omogočil, da je pokončal tvojega prijatelja, medtem ko si ti lahko samo gledal in skakal naokoli.
Tudi smrt je prišla mnogo hitreje. Padec po udarcu ali dveh je bil pogost, saj so igralci imeli manj življenjskih točk. Če si imel slabo opremo in srečal sovražnega igralca v divjini, si hitro zapustil deželo živih. Danes je PvP mnogo bolj uravnovešen in poudarek je na znanju, kar pa ne moremo reči za Classico.
Drugačna PvP ideologija
Če se danes želiš spopasti z nasprotnim factionom, preprosto skočiš v glavno mesto in klikneš na Warmode gumb. To je seveda dokaj nova pridobitev, ki je bila dodana proti koncu Legion razširitve. Classic nas bo vrnil v čas PvP svetov. Povedano z drugimi besedami, če nisi na namenskemu PvP serverju, se moraš ročno označiti, da si pripravljen na spopade med factioni. Če se na PvE svetu odločiš, da bi se bi rad pritihotapil v Stranglethorn in pokončal nekaj Alliance igralcev, boš hitro razočaran in na poti domov.
WoW je danes po zaslugi Arena sistema obsežen ešport, a mnogi pozabljajo, da ta funkcija v Vanilli ni obstajala. Na razpolago so bili trije Battlegroundi – Warsong Gulch, Arathi Basin in Alterac Valley –, na katerih si se lahko podal v obširni PvP. Željo po arenskih spopadih si moral potešiti v Gurubashi Areni, kjer je veljalo načelo »vsak zase« - vsako bitje je predstavljalo nevarnost, ne glede na faction. Dvoboji, ki so še vedno del današnje igre, so včasih veljali za spopad, kjer je igralec dokazal svoje znanje, a nagrade za sodelovanje niso obstajale. Mnogo je bilo Guildov, ki so se osredotočali samo na dvoboje in so temu primerno imeli svoj lasten način ocenjevanja ter nagrajevanja igralcev.
Ko že govorimo o Battlegroundsih, boš verjetno pogrešal nekaj mehanizmov, ki so se razvili skozi leta. Nosilec zastave v Warsong Gulchu včasih ni bil prikazan tako kot danes. Zabavno je bilo skrivanje za drevesi in v stavbah, medtem ko si upal, da te nasprotniki niso opazili; v obratnem primeru pa je bil čar igre, da si se postavil na dobro razgledno točko in iskal rdečo ali modro svetlobo, za katero si se kasneje zapodil s polno hitrostjo. Alterac Valley pa je tudi doživel številne spremembe, saj je bil mehanizem »okrepitev« dodan šele v prvi razširitvi, The Burning Crusade. Edini načini za zmago v Vanilli je bil, da si hitro dosegel nasprotnega generala, kar v drugih besedah pomeni, če sta bili ekipi izenačeni ali dobro koordinirani, se je igra lahko zelo zavlekla.
Pridobivanje rangov
Sistem PvP rangov je bil včasih drugačen. Namesto služenja Honor točk, kot je praksa danes, je bil vsak posameznik ocenjen glede na vsakega drugega igralca.
V Vanilli ti je smrt nasprotnega igralca prinesla Honorable Kill – tako na Battlegroundu kot v odprtem svetu – a na tedenskem resetiranju (napovedano tedensko vzdrževanje serverjev), so bile točke, ki si jih nabral skozi teden (poznane kot Honor Contribution Points), prištete k skupni PvP uvrstitvi. Še vedno si dobil nazive – od Privatea pri Allianci, ali Scouta pri Hordi, pa vse do Grand Marshala ali High Warlorda – a to ni bil season-based sistem, kot ga poznamo danes, kjer pridobivaš levele in s tem odklepaš talente ter nagrade.
Namesto tega si včasih zbiral točke. Uboj višjeuvrščenega igralca ali vodje factiona sta prinesla več točk kot zmagoslavje nad »povprečnim igralcem«. Po končani PvP karieri si začel izgubljati točke in s tem tudi položaj. Ker je bil tvoj položaj na lestvici odvisen od razmerja z ostalimi igralci, je bil edini način za vzpenjanje po lestvici, da si igri namenil več časa.
Kontroverzno, Dishonorable Kill mehanika je prav tako del Classica. Ta sistem kaznuje ekipo ali posameznika, ki je pokončala NPC-ja, ki pripada drugemu factionu. Ideja za tem je, da se zmanjša število ubojev pomembnih NPC-jev, ki nasprotnikovemu factionu nudijo dogodivščine. Smisel PvP sveta je nevarnost za igralca, ne pa pobijanje NPC-jev.
Problem tega so napadi na mesta, saj je sistem kaznoval PvP osredotočene igralce. Uboji NPC-jev so hitro vodil do izgube rangov, kar je bilo zelo neprijetno za igralce, ki so želeli imeti visok Honor položaj. Kljub vsemu bo ta mehanika prišla z drugo stopnjo, tako da če želiš postati PvP prvak, se mogoče raje izogibaj nasprotnih NPC-jev.
PvP je bil vedno pomemben del igre. Smisel ogromnega sveta je bitka za svoje mesto na Azerothu. WoW se je v času svojega obstoja zelo spremenil in ponovni prihod klasike je za mnoge razlog za proslavo. Naj se priprave pričnejo!