Hry

Ako získať peniaze na hru? | GameDev na Slovensku w/ Peter Nagy

© Waikiki Kleinová
Autor Roman Lipka
Robiť svoju hru je časovo ale aj finančne náročné. V rámci série rozhovorov najväčších hráčov slovenského herného vývoja sa do hĺbky rozrozprával ten najpovolanejší.
Peter Nagy, legenda herného priemyslu je skúsenosťami v hernom biznise v rámci Slovenska na samom vrchole. Cez 15 rokov sa venuje vývoju hier. Do úspešneho konca dokopal svoju prvú veľkú hru Kult: Heretic Kingdoms v dobe, kedy to nikto u nás v takom rozsahu ani len neskúšal.
V tomto článku sa dočítaš:
  • Aké sú možnosti financovania tvojej hry. 💶
  • V akom stave je slovenský herný vývoj oproti susedom. 🌍
  • Prečo je slovenčina v hrách tak ošemetná téma. 🇸🇰
  • Kto budí najskúsenejšieho herného vývojára u nás. ⏰
AK si chceš prečítať aj úvodný diel série o tom, ako vytvoriť hru, tak do toho! ⬇️ Nižšie pokračuj na rozhovor.

👤 Peter Nagy

Peter Nagy je zakladateľom a šéfom vývojárskeho štúdia Games Farm. Jej hry sú predávané po celom svete. Ide o veľké RPG tituly na veľké platformy, ktoré nájdeš pekne v krabičke na regáloch obchodov. Zároveň založil spoločnosť Grindstone, ktorej cieľom je nahradiť tradičného herného publishera. Prepája svoje know-how so sieťou medzinárodných kontaktov a poskytuje menším vývojárom príležitosť rozvinúť sa. Okrem toho je jedným zo zakladateľov Slovenskej asociácie herných vývojárov, SGDA. Tá zastrešuje takmer všetko, čo sa v slovenskom Game Deve mihne.
Je tiež v rade košickej školy, kde tlačí vývoj hier do študijného plánu a mentoruje vývoj hier v prémiových kurzoch Butterfly Effect. Aké je to tlačiť vagón slovenského herného vývoja už viac ako 15 rokov a ako sa to dá finančne zvládnuť? Usaď sa, „veterán“ ti teraz niečo porozpráva.
Aby sme si vedeli predstaviť 15 rokov dozadu, vraciame sa do dôb, kedy sa hráči zoznamovali s GTA: San Andreas či NFS: Underground 2, ale aj prvým Sacred, ktorý je blízky Petrovej prvej hre, Kult: Heretic Kingdoms, vydanej v 2004-tom.

1. História slovenského herného vývoja

Videohry z našich končín, vtedy teda vyzerali diametrálne odlišne. Hlavne z Čiech sme boli zásobovaní freeware Point and Click adventúrami, ktorých grafika bola robená vo windowsáckom Skicári. Fakt.
✍️ Na rovinu – ako sa ti, prosím ťa, podarilo vydať kvalitné slovenské RPG s 3D prvkami v 2004-tom?
Peter Nagy (PN) 🗣️ Musím povedať, že asi hlavným dôvodom, že hra bola na prvotinu relatívne dosť dobrá a inovatívna, bolo paradoxne to, že sme si uznali, že na takýto projekt nemáme dosť skúseností a vedomostí 😊.
Toto uvedomenie si vlastných nedostatkov nás viedlo k tomu, že sme oslovili spoločnosť International Hobo z UK, ktorá nám potom pomohla s príbehom a herným designom, nakoľko v týchto oblastiach vtedy nemal u nás nikto dostatok skúseností."
✍️ Išlo vlastne o „slovenskú hru?"
PN 🗣️ Dobrá otázka. V dnešnej globálnej dobe je asi veľmi málo hier, ak vôbec nejaká, na ktorých by robili len rýdzo slovenskí autori. Obzvlášť preto, lebo Slovensko je dosť malá krajina a skúseností v hernom vývoji je tu ako šafránu. Takže možno otázka znie, že čo je slovenská hra 😊.
Z môjho pohľadu je to taká hra, ktorá sa vytvorí primárne na Slovensku, aj keď niektoré jej komponenty môžu byť vyvinuté mimo nášho územia a príjmy z hry sú inkasované slovenskou spoločnosťou, ktorá potom ďalej vypláca honoráre. Z tohto pohľadu za mňa ide určite o slovenskú hru, takisto ako každá iná hra, ktorú naše štúdiá vytvorili."
📝 U susedov ešte zostaňme. Okrem voľnočasových freeware projektov českých študentov sa v Čechách robili aj veľké hry, ktoré prerazili vo svete. Menovite Vietcong a samozrejme prvá Mafia.
Reálne slovenský vývoj hier v tej dobe skoro neexistoval. Bolo niekoľko nadšencov a spoločností, ktoré sa niečo snažili v tejto oblasti, ale dali sa spočítať na prstoch jednej ruky.
Peter Nagy, Games Farm
✍️ Bol vtedy cítiť akýsi tlak, že keď v tak príbuznej krajine vznikajú takéto veľké projekty, musí sa to dať aj u nás? Existoval vtedy vôbec pojem „slovenský herný vývoj?“
PN 🗣️ Reálne slovenský vývoj hier v tej dobe skoro neexistoval. Bolo niekoľko nadšencov a spoločností, ktoré sa niečo snažili v tejto oblasti, ale dali sa spočítať na prstoch jednej ruky. Bohužiaľ išlo o dôsledok rozdelenia Československa, kedy prakticky všetci ľudia pôsobiaci v tejto oblasti ostali v Čechách a na Slovensku nezostalo doslova nič.
Všetko sa muselo vytvoriť prakticky z absolútnej nuly. Na druhú stranu si myslím, že práve aj úspechy českých štúdií prispeli k tomu, že sa postupne aj na Slovensku začala formovať autentická herná scéna, ktorá v súčasnej dobe dosť naberá na obrátkach, z čoho mám veľkú radosť."

2. Ako na financie pre herný vývoj u nás

✍️ Vedieš košickú hernú firmu, teda farmu Games Farm, s ktorou si hru doviedol do úspešného vydania v neuveriteľnom období. Ako sa ti podarilo zohnať peniaze na jej vývoj? V akých číslach sa to pohybovalo a s ohľadom na vtedajšie kurzy slovenskej koruny, bol to dobrý biznis?
PN 🗣️ Poviem to tak, že Game Dev prešiel za uplynulé dve desaťročia neuveriteľným vývojom. Tieto zmeny sa nám síce podarilo nejakým zázrakom a s dávkou šťastia ustáť, ale reálne sme niekoľkokrát museli zatvoriť brány. Takže aj keď sme prežili, nepovažoval by som to pre nás za nejaký dobrý biznis v tej dobe. Samozrejme iné spoločnosti boli úspešnejšie, my sme ale nemali skúsenosti a všetko sme sa učili metódou pokus-omyl, čo je bohužiaľ dosť drahý systém.
Reálne – ak by naše náklady boli vyššie, nemyslím, že by sme tu dnes boli. Jednoducho nízke životné náklady nám vytvorili omnoho väčšiu toleranciu na neúspech, než majú povedzme západné štúdia, a umožnili nám prežiť aj tam, kde by iní neprežili. V dnešnej dobe by to asi už nebolo veľmi možné.
Na druhú stranu sa dnes s modernými enginmi, ktoré sú k dispozícii, dajú spraviť hry neuveriteľne ľahko a vo vysokej kvalite – aj preto vidíme enormnú saturáciu herného trhu a následne stále väčšiu dôležitosť PR a marketingu. V rámci tejto témy by som rád poukázal na aktivity Grindstoneu. Takže samozrejme môže to byť veľmi dobrý biznis, ale aj keď nie sme na tom zle, stále vidím enormný priestor pre náš rast a práve na tom usilovne pracujeme. 😊"
✍️ Povedzme, že som začínajúci slovenský vývojár, mám dlhšie v hlave koncept hry a konečne som sa dokopal k jej realizácii. Čo a kde mám spraviť, aby som si našiel svojho distribútora? O Take Two alebo Electronic Arts je počuť stále – ako sa dá získať kontakt na menších, neznámych vydavateľov?
PN 🗣️ Mno, pozícia začínajúceho vývojára je dosť náročná, nakoľko musí riešiť množstvo úplne rôznych vecí paralelne. Ale práve preto je to aj veľmi zaujímavé 😊.
Určite by som v prvom rade odporučil začať chodiť na rôzne eventy a konferencie, ukazovať svoj produkt, získavať feedbacky, informácie a poznatky od iných vývojárov, a začať si budovať svoju sieť kontaktov, ktoré sa neskôr môžu ukázať ako veľmi užitočné, priam až kľúčové. Eventov je aj v našom regióne množstvo. V Košiciach organizujeme koncom novembra konferenciu pre herných vývojárov Game Days Košice, ďaľšie konferencie sú v blízkosti – napríklad v Krakove, Prahe, Dubrovníku a iných mestách.
  • Si z východu a zaujíma ťa Game Dev? 🎮 Interested hoď SEM.
Naviac je možné získať na takéto cesty aj podporu od štátu prostredníctvom rôznych agentúr na podporu zahraničných ciest. Takže naozaj to nemusí byť také nákladné, ako sa to na prvý pohľad zdá."
Slovensko sa dostáva na mapu herného vývoja.
Peter Nagy, Games Farm
✍️ Ako sa pozerajú vydavatelia na slovenských vývojárov? Vidíš v tomto ohľade z ich strany nejaký pozitívny posun?
PN 🗣️ Určite áno. Slovensko sa dostáva na mapu herného vývoja. V Bratislave nedávno otvorila štúdio THQ Nordic, čo je jedna z najväčších spoločností v hernom priemysle. My spolupracujeme v súčasnosti s nórskou spoločnosťou Funcom, ktorá má prístup k hollywoodskym IP, ako sú napríklad Duna a Conan.
Vo všeobecnosti vydavatelia neriešia národnú príslušnosť, ale kvalitu produktov, náklady a potenciál tímu – v tomto všetkom Slovensko dokáže byť extrémne konkurencieschopné, aj keď povedzme, že citát „Slovensko dlho spalo“ môže byť vhodná analógia v tomto kontexte 😊."
✍️ V čom vlastne spočíva výhoda mať distribútora? Je to iba o tom, že nemusím ísť do banky zobrať životný úver a vraziť ho celý do toho? Kde v rozsiahlosti hry je tá pomyselná hranica, kedy vývojár potrebuje distribútora a kedy mu stačí si publishnúť hru na vlastné náklady?
PN 🗣️ Ide o viac dôležitých aspektov, ktoré je vhodné zvážiť pri uvažovaní o distribútorovi. V prvom rade samozrejme ide o distribúciu rizika. V prípade, ak distribútor finančne kontribuuje do vývoja, čo by podľa mňa v každom prípade mal, a titul neuspeje, tak možno príspevok od publishera pomôže prežiť a vytvoriť ďaľší produkt. V ideálnom prípade dostať od publishera toľko, aby sme mali aj nejaký zisk. 😊
Tiež aj iný pohľad na titul môže byť prínosom, nakoľko tvorca je častokrát veľmi hlboko v samotnej tvorbe a už nevníma nedostatky produktu. Takýto odstup, ktorý môže poskytnúť publisher, môže byť preto dosť prínosný. V dnešnej dobe je neuveriteľne dôležité, aby hra pri uvedení mala nejaké PR a mediálnu pozornosť. To môže zabezpečiť práve publisher, samotný vývojár väčšinou nemá prostriedky na to, aby sa mu to podarilo. Spoliehať sa na to, že kvalita titulu sa predáva sama, je nezmysel a nefunguje to. Je množstvo hier, ktoré sú kvalitné a predajú doslova len zopár kusov."
📝 Okrem distribútora u nás existuje unikátna možnosť získať finančné prostriedky aj pomocou Fondu na podporu umenia, pričom o videoherný podprogram sa postarala Slovak Game Developers Association, ktorú Peter spoluzakladal.
✍️ Prezradíš nám, akým smerom sa s hrou vydať, aby malo zmysel sa o grant od Slovenskej republiky uchádzať?
PN 🗣️ Je to určite výborný spôsob, ako vstúpiť do herného vývoja. Samozrejme, treba si uvedomiť, že o podporu sa uchádza množstvo iných vývojárov, takže v žiadnom prípade sa nejedná o automatickú podporu. Naopak, sme vždy veľmi kritickí a snažíme sa využit alokované prostriedky tak, aby mali čo najväčší prínos a boli čo najefektívnejšie využité. Som však presvedčený o tom, že podpora je skvelou možnosťou pre tímy na vytvorenie projektov a závisí len od kvality projektu, ktorý sa uchádza o podporu.
Neexistuje v tomto kontexte žiadna univerzálna rada, ale v každom prípade je veľmi nápomocné, ak je uchádzač dostatočne sebakritický a snaží sa predvídať možné slabiny svojho titulu. Taktiež je plusom, ak sú v tíme aj ľudia, ktorí majú nejaké skúsenosti s herným vývojom.
Čo sa týka šancí na získanie – toto nie sú typické formálne slovenské výberové konania s jedným uchádzačom. Komisia sa naozaj snaží posudzovať projekty aj v kontexte ostatných projektov a vybrať tie najlepšie. Takže šanca je podľa mňa dosť dobrá – ak sa dobre pripravíte 😊. Tiež je možno dobré si pozrieť predošlé projekty, ktoré boli vyhodnotené."

3. Slovenčina v slovenských hrách

📝 V rámci televízie aj rádií máme zákon o ochrane slovenského jazyka. Hráči sa v komentároch vždy hnevajú, ak sa píše o slovenskej hre, no jej tvorcovia si nedajú námahu hru do slovenčiny ani len otitulkovať.
✍️ Zaoberáte sa v SGDA témou slovenčiny v hrách? Je šanca, že by sa k televízii a rádiám pridala v rámci podporených projektov štátnym Fondom na podporu umenia (FPU) povinná slovenčina?
PN 🗣️ Úprimne poviem, že je to celé nezmysel. Stačí sa pozrieť na vyspelé krajiny, ktoré naopak produkciu v anglickom jazyku priamo podporujú a vysielajú v TV maximálne s titulkami, ako napríklad také Fínsko. Ľudia potom prirodzene získavajú vyšší jazykový skill a následne je samozrejme aj vyššie uplatnenie a hodnota ľudí, nakoľko majú vyššie jazykové znalosti. Slovensko je mikroskopická ekonomika, ktorá by spravila najlepšie, ak by bola čo najviac otvorená a flexibilná – a to vrátane jazykovej produkcie. Reálny prínos lokalizácie do slovenského jazyka neexistuje – teda s výnimkou prínosu pre zopár produkčných a lokalizačných spoločností, ktoré kontinuálne odčerpávajú prostriedky, ktoré by mohli byť využité inde a lepšie.
To, čo všetci krikľúni ignorujú, je objem nášho trhu. Ak predáme niekoľko desiatok, v super úspešnom prípade možno stovák kusov na Slovensku, tak si viete určite prepočítať finančný výnos. Implementáciou slovenčiny sa toto číslo nezmení nijako podstatne, zrejme hovoríme o jednotkách až desiatkach kusov.
Len pre pochopenie rozsahu – Shadows: Heretic Kingdoms obsahuje nejakých 120 000 slov, čo je jeden dlhší román. Avšak lokalizácia hry je omnoho komplikovanejšia než „jednoduchý“ preklad knihy.
Peter Nagy, Games Farm
Náklady na lokalizáciu rozsiahlejšieho diela sa pohybujú v tisícoch EUR, pri jednoduchších hrách to môže byť menej, ale stále je potrebný testing a podobne. To vôbec nehovoríme o dabingu, ktorý ak by sme sa rozhodli implementovať, tak by sme išli do desaťtisícov EUR. Takže z ekonomického hľadiska ide o úplne stratovú aktivitu a vo všeobecnosti sa domnievam, že skôr hráči by sa mali učiť anglicky, než tlačiť tvorcov do tvorby v slovenčine.
Pre úplnosť – pre Shadows: Heretic Kingdoms sme z vlastnej iniciatívy a vo voľnom čase vytvorili slovenskú lokalizáciu, na ktorej sme strávili 100+ hodín a ktorá je voľne dostupná pre hráčov. Len pre pochopenie rozsahu – Shadows: Heretic Kingdoms obsahuje nejakých 120 000 slov, čo je jeden dlhší román. Avšak lokalizácia hry je omnoho komplikovanejšia než „jednoduchý“ preklad knihy."
✍️ Ešte čerstvý podprogram Fondu na podporu umenia 1.6.3., tvorba mutlimediálneho diela, podporí tento rok nádejné herné projekty po štvrtý raz. Podarilo sa za krátky čas od jeho vzniku nejakým podporeným hrám rozvíriť vody slovenského gamingu? Ak áno, ktoré to sú? Prípadne môžeme očakávať zatiaľ niečo neoznámené?
PN 🗣️ „Výsledky 1.6.3 sú verejné, takže každý si môže pozrieť, ktoré projekty boli v rámci podprogramu podporené aj spätne. Ja nevnímam ako cieľ celého podprogramu podporu samotných projektov, nakoľko to by bol veľmi krátkozraký cieľ. Kľúčový cieľ je z môjho pohľadu stimulácia celého segmentu tým, aby dochádzalo k aktivácii ľudí a získavaniu skúseností. Toto podľa mňa program napĺňa úplne skvele.
Tento rok by mal byť vydaný napríklad projekt Yester Morrow, ďaľšie sú stále vo vývoji. Taktiež si treba uvedomiť, že vývoj projektu trvá roky a FPU prispieva naozaj len (malou) časťou k rozpočtu vývoja hry – zvyšok si musí získať žiadateľ z iných zdrojov. Čo nie je vždy jednoduché a občas sa to nemusí bohužiaľ podariť."
✍️ Okrem Slovenska ponúka štátnu podporu aj Poľsko, ktoré patrí medzi herné veľmoci európskych hier. Vznikli tam pecky ako Frostpunk alebo pripravovaný Cyberpunk. Je nejaké vysvetlenie, ako sa podarilo Poliakom takto vystreliť? Ako sú na tom v provnaní s Českom? Máme šancu sa ako Slováci dostať do tejto hry o tróny?
PN 🗣️ V prvom rade si treba uvedomiť, že Poľsko je obrovský trh. V Poľsku fungovali už v 90-tych rokoch distribútori hier, ktorí dokázali predať relatívne slušné objemy hier a z toho potom financovali svoje developerské aktivity. To je príklad úspešných spoločností ako Techland, CD Projekt a podobne. Bohužiaľ, u nás toto nenastalo. Taktiež podpora štátu je na úplne inej úrovni ako u nás – v dôsledku toho je tam omnoho väčší záujem investorov investovať do herného priemyslu. Na Slovensku je málo úspešných príbehov, ktoré by zlepšili pozíciu herného priemyslu v očiach investorov – bez investícií však ťažko môžu vznikať úspešné príbehy. Verím však, že postupne sa to rozbieha aj na Slovensku.
V Čechách je pozícia herného segmentu tiež lepšia, ale opäť ide o 2x väčšiu krajinu, ktorá mala lepšiu štartovaciu pozíciu od delenia Československa. Nakoľko sme relatívne malá krajina, ktorá je, bohužiaľ, vo vývoji ekosystému pozadu v porovnaní s týmito krajinami, a preto môžeme len ťažko konkurovať megasauru ako Poľsko alebo aj Čechám. Na druhú stranu, sme na tom lepšie ako napríklad Maďarsko alebo aj Rakúsko 😊 – a ideme rýchlo dopredu. Takže ja to vidím optimisticky."

4. Kde nabrať vedomosti o hernom vývoji

📝 Kvalitu hier rozhodne podmieňuje vzdelanie vývojárov a Peter Nagy je živým príkladom, že čím skôr sa človek začne svojmu snu venovať, tým je šanca, že ho uchopí väčšia. V metropole východu existuje Škola umeleckého priemyslu, ktorej Peter ako člen rady pushuje do osnov výuky práve herný vývoj.
✍️ Ako veľmi sa tam človek podozvedá o Game Deve? Vedel by si nám svoje pôsobenie na ŠUPKE priblížiť?
PN 🗣️ Moja pozícia v rade školy je ako zástupca zamestnávateľov, čo vzhľadom k zameraniu školy je celkom prirodzené. Musím povedať, že ide o veľmi progresívnu školu, kde sa snažia aktívne prispôsobovať trhu práce a vytvárať aj experimentálne odbory o ktoré by mohol byť záujem práve v kreatívnom odvetví. Na škole sa snažia zavádzať a vyučovať aktuálne technológie a moderné umelecké postupy, ktoré nachádzajú svoje uplatnenie v digitálnom umeleckom svete ako 3D modeling a animácia.
Treba povedať, že ide o technológie, ktoré sa využívajú nielen v hernom priemysle, ale aj vo filmovom, reklamnom a iných. Práve v odboroch, ktoré sa zapodievajú digitálnou tvorbou sa žiaci dostanú do kontaktu s tvorbou pre hry, kde sa snažíme priniesť pohľad z praxe."
📝 Okrem školy Peter Nagy hrotí vzdelávanie záujemcov o herný vývoj aj v rámci prémiových kurzov Butterfly Effect. Ak ťa láka vývoj hier, ide o ideálny spôsob ako nadviazať kontakty z rovnakej mikroflóry, keďže každý účastník je zaradený do tímu v rámci ktorého na konci semestra odovzdá hotovú hru.
✍️ Butterfly Effect funguje na báze koučov z profesionálneho prostredia. Ak sa stanem jeho účastníkom, v akom odvetví budeš usmerňovať môj tím?
PN 🗣️ „Butterfly Effect sa zameriava jednak na tvorbu aplikácií a jednak na tvorbu hier. Moje zameranie je celkom prirodzene, vzhľadom k mojim skúsenostiam, na hry, takže sa treba prihlásiť do herného tímu, kde sa snažím naviesť budúcich tvorcov hier k pochopeniu herného developmentu, v ktorom pôsobím už dlhé roky. 😊"
📝 No a zas sme pri tých podmienkach. Keďže Butterfly Effect nie je určený pre úplných začiatočníkov, aby si zvyšku tímu vedel byť nápomocný rovnako, ako to čakáš od svojich kolegov ty, zistíme ti, ako sa na tieto talentovky pripraviť.
Na konci Butterfly Effectu bude absolvent stále len na začiatku svojej kariéry, ale verím, že bude o dosť ďalej, než keby sa tomu venoval len sám doma.
Peter Nagy, Games Farm
✍️Vedel by si nastaviť latku, nad akou sa musí game dizajnér, grafik, alebo programátor skillovo nachádzať, aby mal do Butterfly Effect šancu byť prijatý? Dá sa zároveň aj odhadnúť, aký človek po takmer polročnom vedení profíkmi z kurzov vyjde?
PN 🗣️ „Ľudia prichádzajú prakticky s minimálnymi skúsenosťami v oblasti tvorby hier, ale vedia tvoriť, kresliť a programovať. My sa ich snažíme naviesť na to, aby dokázali tvoriť a navrhovať počítačové hry. Ale v prvom rade je to vždy o samotných účastníkoch – my ich môžme len naviesť. Cestu si už každý musí vyšliapať sám. Takže ja to vnímam skôr ako taký akcelerátor osobného rozvoja, ktorý môže účastníkov posunúť niekam ďalej – ak majú naozaj záujem venovať sa tvorbe počítačových hier.
Výsledok je preto naozaj individuálny a závisí od toho, kto si čo z toho zoberie. Na konci Butterfly Effectu bude absolvent stále len na začiatku svojej kariéry, ale verím, že bude o dosť ďalej, než keby sa tomu venoval len sám doma – naučí sa pracovať v tíme, zlepší svoje schopnosti a priblíži sa ozajstnej tvorbe omnoho viac, než v domácom prostredí."
  • Nechceme ťa náhliť, ale prihlášky na tento rok končia o pár dní. Už 24 mája 2020 👉 Chceš to skúsiť?
📝 Aby sme príležitosti pre začínajúcich herných vývojárov mali kompletné, nevynecháme ani slovenské herné festivaly pre nich zamerané. V rámci platformy Game Dev Košice, ktorú taktiež založil Peter Nagy, sa na východze organizujú pravidelné meetupy, kde sa môžeš stretnúť s ľuďmi, ktorí herný vývoj na Slovensku tlačia hore. Čerešničkou na torte je práve Game Days Košice. Pre západnárov tu je zase Game Days Trnava.
✍️ Vidíš v týchto Game Dev meetupoch zásadný benefit oproti online sledovaniu prednášok?
PN 🗣️ Absolútne! Byť toho súčasťou je niečo úplne iné. Jednak má človek príležitosť stretnúť sa s inými ľuďmi a vidieť, čo sa v hernom priemysle deje, aké sú trendy.
Prednášky sú samozrejme dôležité, ale prinášajú len holé fakty a skúsenosti. Pracovať s nimi efektívne si vyžaduje získať nadhľad. A ten nadhľad je možné získať len tým, ak človek pochopí ekosystém, názory iných ľudí a vidí výsledky na vlastné oči. A samozrejme tá atmosféra, kde sú ľudia s podobnými motiváciami. Byť s ľudmi ochotnými pomôcť či poradiť bez nároku na honorár je na nezaplatenie. Preto som aj uvádzal jednu z kľúčových rád zúčastniť sa podujatí, ktoré sa venujú hernému vývoju."
📝 Na Game Days Trnava sa konalo najhodnotnejšie odovzdávanie herných cien u nás - Slovenská hra roka 2018. Prebral ju práve Peter za titul Shadows: Awakening, ktorý vyšiel ako na PC, tak konzoly. Ide o najnovšiu hru od košického Games Farm.
✍️ Aký je to pocit, vojsť do obchodu s hrami a vidieť v regáli svoju hru? 😊
PN 🗣️ "Skvelý, doprial by som to naozaj každému 😊. Je to úžasná bodka za projektom, keď človek vidí distribuovať svoje projekty po celom svete."

❓5 RÝCHLYCH OTÁZOK

V rámci GameDev série pokladáme týchto päť otázok každému dotazovanému z hostí GameDev rozhovorov:
5. Čo ťa živilo resp. kde si pracoval pred tým, než si sa dal na výrobu videohier?
PN 🗣️ „Ja som prakticky od začiatku svojej kariéry v hernom priemysle, asi od svojich 18 rokov. Nikdy som z neho neodišiel. Chvíľku som skúšal prácu lekára, ale po krátkej dobe som sa vrátil naspäť výlučne k tvorbe hier a už som odtiaľ neodišiel. 😊"
4. Je, alebo bola nejaká hra, kvôli ktorej si si povedal, že chceš robiť hry aj ty?
PN 🗣️ FALLOUT 1 a 2, Baldur's Gate. Diablo. To je asi vidieť aj na našich aktuálnych produktoch. 😊"
3. Sleduješ nejaké konkrétne inšpiratívne podcasty alebo kanály?
PN 🗣️ Asi sklamem, ale priznám sa, že videá a podcasty nepozerám vôbec. Ide podľa mňa o extrémne neefektívny spôsob prijímania informácií. Článok si prečítam za pár sekúnd, zatiaľ čo vo videu sa za tú dobu akurát prihovoria 😊. Takže snažím sa svoj čas využívať efektívne."
2. Na koľkú máš nastavený budík?
PN 🗣️ „Budíkom je pravidelne moja 3-ročná dcérka. Takže vstávam väčšinou okolo 6:00 ráno.“
1. Tvoja práca je iného oddych. Čo je teda tvoja psychohygiena?
PN 🗣️ Ono to tak nie je úplne. V práci sa paradoxne nemám veľa času hrať, bohužiaľ. Takže ak sa niekedy dostanem k tomu hrať cudzie hry, tak je to skvelé, ale nie je toho veľa.

📘 Slovenský game dev slovníček

Herný slangVysvetlenie v ľudskejšom jazyku
AssetAsset je súbor, z ktorého načítavame nejaké dáta. Môže byť textový, môže obsahovať 3D model, môže obsahovať obrázky alebo textúry. Funkcia mierenia zbraňou nie je asset. Je to herná mechanika. Mieridlo na zbrani môže byť asset.
ShaderKód, podľa ktorého ti grafická karta vykreslí grafiku, ktorú vidíš na displeji/monitore. Čiže ako vidíš zobrazenie vody, oblohy alebo odleskov. Tu je dôležité povedať, že shader určuje AKO sa to vykreslí, nie ČO sa vykreslí. ČO sa vykreslí určujú väčšinou modely.
Vertical SliceIde o kompletný kúsok z hry. Vo Vertical Slice má byť z každej časti hry niečo hotové tak ako vo finálnom produkte. Čiže ak mám mať 20 nepriateľov v hotovej hre, vo vertical slice by mal byť aspoň 1 nepriateľ. Ale mal by byť dotiahnutý úplne do konca - hotový model, hotové animácie, hotové schopnosti, hotové správanie. Vertical slice je žiadaný pri prezentácii hry potenciálnemu investorovi.
Beta finalVývojová fáza hry, ktorá je takmer hotová, no mnohé funkcie sú ešte vedome chybné a treba ich opraviť. Funkcie v hre už ale nechýbajú a takmer všetky jej prvky sú sfinalizované. Vo fáze beta ešte musí byť hra prejditeľná od začiatku do konca (pre hry, ktoré majú koniec).
Minimum viable product (MVP)Je to verzia hry s práve toľko funkciami, aby uspokojila prvých zákazníkov a poskytla spätnú väzbu pre budúci vývoj produktu.
Jednorožec (Unicorn)Hra alebo jej tvorca, ktorému sa podaril výnimočný zisk. Ide o unikátne prípady ako Super Meat Boy, Cuphead alebo aj Flappy Bird.
USPs (unique selling points)Veci, ktoré tvoju hru odlišujú od ostatných v rovnakom žánri. Vynikajúci príbeh nie je USP. Musí ísť o unikátnu vlastnosť alebo vlastnosti hry.
IP (Intellectual property) – Značka hernej série. Zaklínač je IP aj Half Life je IP.Značka hernej série. Zaklínač je IP aj Half Life je IP.
Vision holderjeden člen z vývojárskeho tímu, ktorý má posledné slovo v prípade sporu o tom, čo má byť alebo nemá byť v hre. Je zodpovedný za to, aby si hra držala určený smer. Aby nerobil každý z tímu odlišnú videohru.
Fuh, tak toto bola silná vzdelávacia výprava. Konečne zvoní, čo? Nie je ale všetkému koniec! Už teraz sa môžeš tešiť na ďalší z dielov GameDev na Slovensku. Určite preto sleduj Red Bull Gaming na Facebooku a náš Instagram. Nájdeš tam ten najlepší obsah z redbull.sk/hry 🎮.