我們這邊直接省去塗脂抹粉、打開天窗說亮話,以往由於超級英雄遊戲除了少數幾款誠意之作外,多半都是以低完成度的副產品遊戲,意圖憑藉IP的高人氣度、搭著作為主產品電影的順風車強渡關山出來硬是撈一波,久而久之,玩家踩過太多低品質遊戲的地雷後、自然對超級英雄相關遊戲多少會意興闌珊。
但這片《漫威蜘蛛人》不一樣,雖然稱不上盡善盡美,但它確實也是對得起這個IP(和遊戲售價)的誠意佳作之一、並有著不少花了不少心思雕琢的亮點。
節奏快、密度高的爽快故事展開
《漫威蜘蛛人》在故事發展上的時間軸有別於其他電影、電玩等電子媒體,這次直接跳過彼得被基改蜘蛛咬、自製棉T戰衣、班叔退場、以及作為英雄初出茅廬,等等大家已經倒背如流的經典橋段,本作的彼得一登場就已非學生,距離他身為高中生的初次行俠仗義已經將近十年。
這個時間點的彼得-
- 作為英雄,過去打擊無數罪犯,是個英雄老手
- 作為學者,已經研發出不少拿得上檯面的科技產品(而且在遊戲中我們可以用!)
- 作為社會人士,他更是已經有著一套專屬自己的處世價值觀
- 作為別人的男朋友,啊...抱歉...他沒有女朋友......
並且遊戲的開場展開,就是蜘蛛人系列故事的黑幫首腦反派-金霸王(Kingpin)來場激烈的摩天樓大戰。
完完全全就是一個不用暖身、和前菜,開頭就直接上菜來道豪華主餐的概念,之後的劇情展開,更是由各個主要與次要的經典反派、接連圍繞著金霸王之戰的後續展開一路發展,整個故事節奏不只明快、更是飽滿,除了跳過暖身前菜、更讓你主餐接連不斷接著繼續享受。
流暢爽快的高速戰鬥
這次《漫威蜘蛛人》的戰鬥系統,不管是運鏡、小兵的運作模式、以及蜘蛛感應的危險告知系統,很明顯是有借鏡隔壁棚的《蝙蝠俠:阿卡漢》系列,但不同的地方在於,布魯斯的超能力是很有錢,他的體能只是正常人的極限,但彼得不同,就體能上來說他是真正的超能力者,蜘蛛人不只身手矯健,更是超乎正常人類的矯健。
再加上可以在戰鬥中結合蜘蛛絲的對敵應用,不管要把蜘蛛絲用來拋甩重物、敵人、或是將敵人五花大綁、以及用來作為蜘蛛人的高速移動手段,各種戰鬥以及蜘蛛絲的應用演出和流暢度可說完全不在話下,因而《漫威蜘蛛人》的戰鬥體術,可說是在以接近寫實的基礎下,作出更高速、更浮誇、更華麗的演出,並且在寫實、浮誇、爽快三者之間抓到了一個不錯的平衡點。
廣大又不失細膩的地圖機制和世界營造、以及體貼玩家的小細節
以往的蜘蛛人遊戲多半是闖關式的關卡機制,這次的《漫威蜘蛛人》跳脫以往一關一事件傳統通關模式,在關卡的營造上是採取近年來蔚為話題的開放式世界,讓玩家能夠扮演蜘蛛人,身歷其境在遼闊的紐約市區大樓間,高速擺盪穿梭、飛簷走壁,同時因為擺盪的過程中、還可以自由操作各式高速帥氣的特技動作(點出技能後,POSE擺得帥還有額外經驗值可以拿),因而讓玩家在跑圖的過程中的體驗相當舒暢。
那因為紐約市說小並不小,因而即便我們的蜘蛛人擺盪已經是相當的又快又帥,但遊戲中還是為玩家準備了相當大量的傳送點,一個貼心的遊戲絕對不會在交通層面上找玩家麻煩,而《漫威蜘蛛人》這點可說讓玩家的體驗相當良好。
除了地圖與交通機制以外,整個遊戲對於營造出彼得就生活在此的生活感氛圍,也是相當不錯,例如你可以看到紐約各大景點、蜘蛛人各樣神奇的花式嘴砲、以及一本正經說幹話,也可以看到他經營的個人粉絲頁和各個市民的有趣寫實小互動、再加上頭號粉絲的帶風向電台廣播,都可以看到製作商為了營造整體生活感所投入的細膩心思。
我們前面也說到了,一個貼心的遊戲是不會在交通移動上找玩家麻煩的,而《漫威蜘蛛人》這邊的貼心並不止於此,在滿足一定條件後,其實地圖上還會鉅細靡遺列出所有支線、主線、挑戰任務、小遊戲的詳細地點,而且這些詳細地點附近必定會有傳點讓你方便解鎖成就。
同時遊戲中有著相當多的QTE、以及動腦解謎小遊戲,但如果你是想放鬆心情只想打打架和舒心看劇情,遊戲選項當中也提供了讓玩家自訂,是否要省去輸入QTE按鍵、與快速略過解謎小遊戲的一鍵掃蕩系統,沒錯,就是那個存在於大量手機遊戲中的「一鍵掃蕩」,而且因為是自訂的,所以如果是你想玩的橋段,你依然可以選擇自力手動過關,製作商Insomniac在這邊的細心和貼心,真的是到了一個超絕進化的程度。
大量經典戰衣裝備
在美國漫畫的世界觀中,有著大量次元宇宙是稀鬆平常的一件事情,而蜘蛛人作為一個長青漫畫電影品牌,自然也是存在著多樣的套裝外觀。
因此本作品相當有誠意的共收錄多達28套,來自各蜘蛛人經典作品中的戰衣造型,這些造型分別來自漫畫、動畫、電影、以及遊戲原創,每套戰衣除了各自有不同的能力值以外,更有專屬的不同必殺技,有歷代英雄遊戲最多的各式各樣帥氣戰衣,讓你穿好穿滿,相當過癮。
記得我們前面提到彼得自己有研發不少科技產品嗎?彼得在本作中有不少的產品是會隨著故事進度逐漸解鎖的,所有你看起來像是能當武器的自製產品,都能開放在戰鬥中使用。
白璧微瑕,略有改進空間的打鬥細節
首先這遊戲玩家能用的招式頗多,而且算豐富,能夠讓玩家各種華麗的自訂自己的專屬連段,但越接近遊戲後盤,整個設計就開始若無似有的限制玩家的打法,
首先是這遊戲把敵人打浮空之後、通常有兩個打法可以選、第一打法是跟著跳上空中追加連擊、第二打法則是使用蜘蛛絲將敵人自空中拉扯下來墜地,後者是玩家出招時間長硬直大傷害低、而前者出手快破綻小傷害高,點出技能後更支援用來回血以及放大招的集中值氣條加速充能,兩方打法當然都能打、也同樣都能過關、但投資報酬率過於懸殊多少就是會讓戰鬥體驗打點折扣。
再來是有些特殊小兵可能都會有比較推薦的官方打法,例如打持盾兵可以繞背、打空戰兵可以用處決必殺技等等,遊戲的初期到中盤是你可以選擇用這些解法打這些特殊小兵,不過不強迫只能這樣打,但隨著遊戲推進到後盤、或在挑戰模式中進行遊戲、以及高難度環境下,小兵能力大幅強化、數量大幅增加,這些推薦解會開始逐漸被定型為接近唯一解,我們不繞背不處決可不可以?可以,只是後續清小兵速度跟不上增援速度就是請玩家後果自負,類似這樣的半強迫性質
在諸多技能、敵我參數、小兵增援等等的細部設計上,都是越接近後盤就開始軟硬兼施的限制玩家打法,尤其到後盤如果想要做裝、進入挑戰任務打素材可說是避無可避、如果在打鬥相關的挑戰任務中,想拚高分拿作裝用的素材硬幣,系統更是直接開門見山要玩家只能用固定套路、才能兼顧滅敵數、速度、以及我方損血量等評分機制刷高分。
倒也不是站在地上不能打、也不是特殊兵一定就只能用特殊打法,而是面對後期人山人海而且手上滿滿遠程重火器的敵人,就是另外一種形式半強迫打空戰、半強迫用特殊打法,雖然讀取中過場的遊戲提示就開宗明義說了,空戰比較安全、特殊兵用特殊打法比較輕鬆、但這個設計在後期滿坑滿谷的各種小兵中、反而因為半綁定這個特殊解法,導致各種酷炫的動作越到後期,越反而難以發揮,這就略為可惜。
不到神作,但依然是誠意佳作
近年其實在遊戲市場上有個風潮,叫作「賣情懷」,不少無良製作方吃定了只要頂著舊有IP的高人氣,即便新產品的完成度再低也多少還是會有消費者買單,更或是含淚支持。
當然,《漫威蜘蛛人》不免俗的同樣也是賣情懷,甚至這遊戲的發售日和即將上映的《VENOM》電影並不算遠,這用意明擺著就是司馬昭之心;但即便都是賣情懷,當中還是有分惡意和誠意、還是有分黑心和用心。
整體來說《漫威蜘蛛人》身為SONY本家的蜘蛛人打頭陣第一作,雖然稱不上完美無缺、在系統上也確實還有進步空間
但能在系列首作中就將打鬥、解謎、跑酷、匿蹤、開放世界、在浮誇的超級英雄世界中又極力貼近真實生活的細節營造,等等這些元素結合,在毫無舊有素材可以複製貼上的情況下,就可以端出這樣完成度的作品之餘,還可以在系統上的諸多細節去體貼並優化玩家的各種遊戲體驗,是相當用心的。
如果再考慮到友善的官方定價、和近期並無太多全新大作發售,這片《漫威蜘蛛人》確實是物有所值,值得考慮入手一玩的高完成度誠意佳作。
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