《黑神話:悟空》是一款由中國遊戲公司《遊戲科學》(Game Science)所開發的動作角色扮演遊戲,故事取材自中國古典小說四大名著之一的《西遊記》,玩家將一路見證西遊記中各著名場景、與知名仙佛魔怪,為了探尋真相再行西遊之路
安心提醒,《黑神話:悟空》明面的故事劇情、與水面下的各種陰謀,都是本作關鍵亮點,筆者會保留最關鍵的遊戲體驗給你,所以除了故事序章以外全無劇情暴雷,敬請安心閱覽
《黑神話:悟空》的故事背景
本作的故事是取完西經,齊天大聖孫悟空受封鬥戰勝佛、卻選擇功成身退、掛冠歸隱後,遭到二郎神與一眾仙佛精怪大舉圍剿,並以花果山的眾多猴子猴孫作要脅,再加上突如其來的神祕緊箍咒暗算,導致大聖終究殞落
大聖身死後則化作「六根」,這六根除了各自代表孫悟空的部分能力與修為以外,更是眾多妖魔意欲爭奪、並用來提升自身道行之強力妖物
玩家在遊戲中,將扮演在大聖身死數百年後踏上旅程的【天命人】,多方斬妖除魔收回六根以復活大聖、一路重走當年西行之途,並探尋大聖之死的謎團與真相
《黑神話:悟空》的主要遊戲特色
- 高度還原美輪美奐的原著知名場景
配上光影追蹤效果,與Unreal Engine 5的的最新渲染技術,本作的美術水準確實是T0等級
- 面對《西遊記》中諸多法力高強的妖怪,你能大顯神通並親自豪氣一戰
本作最大亮點之一,就是敵人種類與數量充滿誠意,少有換皮敵人以外也用心考據並高度重現原作小說中的各知名大小妖魔
還能透過各樣技能、神通、法寶、裝備,打造並組合出最適合你的戰鬥風格與得勝之道
- 抽絲剝繭還原故事真相
你能從各個場景、美術、或是文本,探詢各個勢力明面上的行為與私底下的動機、來歷、性格、衝突、愛恨情仇
甚至可以說這方面,其實才是本作真正的遊戲核心和話題主幹
《黑神話:悟空》的實際遊戲體驗與優劣
有言在先、疊個甲
《黑神話:悟空》是一款以結果來說,方方面面都充滿爭議性的遊戲,再加上本作的裡裡外外,牽動諸多領域敏感話題,因此也容易被挪用為炒作流量、和製造對立的工具
即使本文在評論上,會聚焦在【遊戲】這個領域,沒有要過多發散遊戲外的話題,但還是秀一下人權指數比較有說服力
筆者自己進度:
- STEAM版本全程就九九八十一難完成 (PS版簡單很多,只有36個成就)
- 十八項大聖根器全齊
成就已斷、根器盡乾
同樣是有言在先,以下三點請你先看看-
- 如果你進度很前面,連第一輪都還沒打完
- 或是看了攻略,透過遊戲外的管道獲取知識,並非全程都靠自己探究
- 又或者自已根本沒玩,只是看直播或看影片,直接雲別人的遊玩過程
如果你符合上述三項當中的任何一點,那麼對本文的評價有意見、或是想法不同,這都很正常,因為你沒有親身經歷磨難
但如果你親自收完八十一難全成就、親自收完十八根器,那即便你的玩後觀感和筆者有所出入,也一定能理解為何筆者這樣寫
我們這邊先禮後兵,先講好的,比較零碎的優點我一次打包一起提
- 少有的3A水準,又以東方神話為背景的遊戲,在美術呈現上確實可圈可點,好評
- 除了美術一流,音樂也在水準之上,下音樂的時間點也做得不錯,很能烘托情緒
- 縮地青符回上一個傳點無須代價,好評
- 技能樹重新洗點無代價,好評
- 玲瓏內丹系統方便玩家自訂參數,好評
- 除了你吃掉的丹藥不會歸還以外,本作接近沒有死亡懲罰,好評
- 葫蘆、酒、浸酒物這個系統,組合各有千秋互有優劣,而且物品良率滿高,好評
- 影神圖系統好評,雖說這是額外的故事文本系統,但某種程度來說這才是黑神話的本體
- 敘事方式雖借鑑其他大作,但也基於西遊記,做出遊戲科學自己的風格與世界觀,好評
劇情、演出、故事 部分
劇情方面,在遊戲內有真的明白「演」給你看的其實不多,真的有直接演出來的幾乎都是表象、和整個龐大世界觀的些許皮毛
故事背景上還有一個比較關鍵的點,是遊戲科學發售前沒提的,就是本作故事除了《西遊記》原作本身以外,還參雜了以下要素
- 電影《大話西遊》
- 中國網路小說《悟空傳》
- 遊戲科學前身的網路遊戲作品《鬥戰神》
因此《黑神話:悟空》嚴格來說是《西遊記》二創的二創的二創的二創,簡稱五創,所以你如果在本作內看到有部分人際關係,讓只看過原作《西遊記》的你一頭霧水,放心,這不是你的問題
不過遊戲內的影神圖與道具上的文本,則是各條主線支線的來龍去脈,都明示暗示的算清楚仔細
故事之所以會用各種文本和美術細節明示暗示、而非真的有條不紊的演給你看,可能是成本考量、時程壓力、或是帶點朦朧美,也可能是因應當地國情審查的一種作法,這只能說是家家有本難念的經,雖說是遊戲外的局外事項,但還是給予尊重和包容
然後是本作有個特質,先不提算優點還是缺點,就是如果你有耐心靜下來仔細看看遊戲內的各種文本,本作的文化底蘊頗深厚,這是你在其它3A大作當中,相對比較不這麼常見的特色,筆者自己是會給這一點不少好評
戰鬥環節、與角色育成部分
戰鬥的部分,認真要做說明,可以細分為動作環節,和RPG點技配裝,或是再宏觀一點的角色育成
先講動作部分,本作動作和打鬥方面可說是毫無亮點可言,根本不像是2024年的3A作品該有的水準,你在本作的各個小細節,都能看到本作借鑑其它大作的影子,也就是遊戲圈內常戲稱的奇美拉縫合怪
但本作的縫合方式卻都是只縫了皮毛,而沒有深刻的理解為什麼這些機制,在人家本來遊戲裡面是一環扣一環的好玩
就變成是四處從別人餐廳裡、順手牽羊了一堆食材回家,這些食材也沒清洗、沒去皮、沒拔毛就隨便丟進鍋裡,隨便亂撒些自以為好吃的扣分調味料,然後還根本也沒熟,接著就草草裝盤
把這些剽竊來的創意,用自己粗糙的拼湊手法東黏西接,湊出來的就是《黑神話:悟空》的戰鬥系統
既然說到剽竊,那就有憑有據再講深入一點
本作在RPG點技配裝與育成部分的要素,則是除了酒品相關還有變出一點新花樣以外,其他幾乎沒有自己的新意,無外乎直接照搬其他知名大作,包含以下但不限於:
- 反擊識破抄了《魔物獵人 世界》(Monster Hunter World) 的太刀不給自由態起手看破
卻沒抄到氣刃兜割登龍劍只吃一條氣還高傷害,而且出招被打飛不耗氣,也沒抄到太刀看破斬合理的無敵時間,和能讓你見招拆招的指令輸入窗口。
如果你比較少鑽研動作遊戲,上面這段話筆者這邊可以幫你具體說明翻譯-
《黑神話:悟空》讓玩家輸入反擊指令的判定是極度粗糙,識破反擊這件事情本身被刻意設計為成本高、風險大,然後回饋低,這導致識破機制、尤其是劈棍識破,就是為了來拖你節奏騙你跳坑的黑心設計
更諷刺的是《黑神話:悟空》做了一堆識破相關技能樹和珍玩披掛、有意無意誘導你練識破,結果棍子本身正規玩識破流不止是零優勢,相較其它打法居然還是負收益
- 劈立戳棍三系統抄《仁王》(Nioh) 武器架勢
但沒抄到技能點數大方、和見招拆招行雲流水
《仁王》除了各個戰鬥分支子系統的銜接、更連貫流暢以外,各種不同技能用的點數也是分開計算的,而非像《黑神話:悟空》一樣是強化玩家參數和強化武器技能,都只能共用技能點數,讓玩家開荒中的流派構建、因為點數不足更捉襟見肘,也更不自由
《仁王》武器還更多種,一代有10種武器、二代有14種武器,不同武器也是大多各自有不同技能樹,反觀《黑神話:悟空》只有2種武器,而且共用技能就算了,還設計得LILILALA
再加上《黑神話:悟空》的劈棍、立棍、戳棍三個架式,有差別的只有重擊動作,普攻完全是101套拖泥帶水的刮痧輕擊連打,更顯得相當單調與乏味
- 精魄化身技抄《仁王2》(Nioh 2) 妖怪技
結果沒抄到妖怪技的組合多變和收放自如
《仁王2》的妖怪技最多可以帶三樣,你蓄能足夠還可以自由連發,可以三招連續使用,也能同一招連續使用
同時每個妖怪魂核,還有數條被動詞條可以讓玩家自訂
但《黑神話:悟空》精魄化身技只能帶一個、一個精魄還只有一條被動,所以只要那唯一條的被動是雞肋,這個精魄基本上就是幾乎等同於不存在
而且你按下去不管有沒有被斷招,都是元氣直接歸零,除了少數花拳繡腿,例如第三章那一票精魄還可以在低難度的進度虐虐菜以外,大多精魄化身都是短時間內無法再度使用
- 抄了《蓓優妮塔》(Bayonetta) 的DODGE OFFSET和連續迴避懲罰
結果沒抄到連段多變性,和精準迴避高額回饋
這邊說明比較hardcore導向,會細節一點
許多3A打鬥動作遊戲,會為了獎勵玩家把連段打到最後,而設計成在一套普攻連段的最後一招,會是傷害最高的帥氣動作
例如一套官方設計好的連段攻擊,是依序拆分為ABCD四個動作,必須照ABCD這個順序出招,而D作為獎勵就是傷害最高、或最帥氣的招式
但普遍來說,連段到一半,如果玩家選擇防禦、或是迴避等保命動作,通常這套連段就會被中斷
例如說你照順序打出了ABC三招,結果要打出D之前你選擇了迴避,那下次連段就是回到A重新再來
而《蓓優妮塔》的DODGE OFFSET,就是當年為了因應這個文化的而生劃時代機制,簡單的說,就是你的保命動作不會中斷你的攻擊連段
你同樣是照順序打出了ABC三招、同樣是要打出D之前選擇了迴避,但不同的是,只要有了DODGE OFFSET,你一結束迴避就可以立即打出D
而遊戲科學抄了DODGE OFFSET這個系統,這個系統在《黑神話:悟空》叫做【定息存神】,但不同的是《蓓優妮塔》為了因應這個系統,做了很多不同的連段,這些官方連段不下數十套,當中有快有慢、有長有短、攻擊範圍和距離也有大有小、有遠有近,讓你能因應戰局身隨心動
而非像《黑神話:悟空》只有101套輕棍五連普攻,再加上輕棍連段中的BCD根本花拳繡腿、拖泥帶水,就只為了提高你打出第五棍的難度、降低蓋腦的爽度,還有意圖刁難你、提高識破的風險和門檻
《黑神話:悟空》抄了《蓓優妮塔》不鼓勵連續迴避的懲罰機制也是一個問題,甚至還變本加厲加大了這個懲罰,因為《蓓優妮塔》是沒有耐力條的,但確有相當強力的時間暫停機制作為成功精準迴避的獎勵,因此有必要勸退玩家濫用迴避,因而連續迴避後會增加玩家的破綻硬直
但《黑神話:悟空》不同,天命人光是一般的迴避就必須支付耐力作為代價,但天命人的連續迴避除了需要消耗更高額的耐力以外,同時也抄了蓓優妮塔的破綻硬直,但卻不抄精準迴避後的高額回饋
遊戲科學抄了連續迴避的硬直破綻增加難度、又不把精準迴避的高額獎勵一起帶過來回饋爽度,好好的配套措施不跟著一起打包,偏偏就只挑對自己有利的部分抄,講難聽點就是剽竊自助餐
而且更好笑的是你點了定息存神,又會發現這個機制和識破反擊互扯後腿,互相牽制,誰也不讓誰發揮
總之真的是怎麼能讓你玩得不舒服,遊戲科學就怎麼搞
- 抄了《戰神》(God of War) 的裝備機制和NPC話嘮
《黑神話:悟空》在NPC話嘮的部分,確實有做出自己的優勢和特色,好評。
遊戲當中有三位你一定耳熟能詳的西遊記知名人(?)物,分別是:
- 你叔叔
- 鏡中美男
- 大師兄鐵粉
現在在《黑神話:悟空》裡,這三位作為話嘮NPC,人氣非常高,這遊戲所有的正面得分裡面,這三位至少應該貢獻了三成跑不掉
但抄來的裝備機制就是一塌糊塗,裝備披掛上的增益詞條,普遍給得相當苛刻,大多詞條都是雞肋以外,甚至是上面講的,你想特化打法,結果反而還要幹你拐子的設計還說少不少
更好笑的是連裝備製作升級素材都相當刁難,變成是不看攻略的話,第一輪的防具升級系統幾乎等於沒有用
因為你手上的素材,連要做齊全確定強度堪用的當章節裝備都有點為難了,一套下來缺個一件兩件就是拓荒常態,根本沒有多餘的資源可以升級過往章節你喜歡的裝備
素材的問題在1.0.9.15179版本有獲得改善,更新後終於可以在關鍵NPC那邊購入細金線,這個改動真的是難得遊戲科學聽得懂一次人話,但這要到第二輪才真的解鎖
而本作有六套披掛裝備,在升級後可以解鎖隱藏詞條,但你必須升級到最後的神珍階段,才會開獎,才會知道你這套裝備是不是六套天選之一,也才會知道開出來的詞條究竟是否有用
但說實話,這六套天選裡面,也只有一套是值得你額外昇到神珍階段,保留樂趣給你,這邊就不直接暴雷,真的想知道是哪套,也可以拉到本文最後看答案
本作好看的披掛防具很多,但更多的是即便升級成神珍等級的紅裝,也只是增加防禦力,篇,詞條本身的強度還是欠佳
偏偏這些披掛全都是、即便你砸了大筆資源升級到神珍,防禦力還是比不上那些真正備受製作組寵愛的裝備
說到底就是不管你升不升級這些披掛,除了版本答案那一套以外,你其他的披掛始終都還是過眼雲煙、你投入的高級素材終究是得打水漂
有一些詞條還不錯的披掛孤品防具,偏偏又不給升級,讓防禦力在重入輪迴之後連堪用都稱不上,整個莫名其妙
此外,本作對於防具關鍵素材的給予發放相當苛刻,限額又限量、再加上沒有塑形幻化機制,注定了絕大多數披掛防具都是鏡花水月、曇花一現,也導致了第一輪的披掛防具升級系統完全無用武之地
講白話一點,即便你看了攻略,這整個裝備升級機制,也是在一大鍋老鼠屎裡只放了一點粥,因為真正有實用價值的就只有一套,其他都是花拳繡腿來個節目效果的而已,如果你有在錄影片,那還可以秀一下,除此之外並沒有太多實戰價值
所以嚴格來說,在你第一次破關之前,本作只有配猴子技能的環節
此如果你有看攻略,第一輪配裝的要素就是趨近於零
但又如果你沒看攻略,第一輪配裝的要素就是更慘,完全沒有
- 抄了《黑暗靈魂》(Dark Souls) 的無地圖設計、和體力條機制
抄了《黑暗靈魂》不做地圖拖玩家節奏,又沒抄到黑魂的探圖柳暗花明,和舔圖終有所獲等等高反饋
只有無盡的空氣牆和廢品隨機寶箱浪費你時間,和無用的過時耗材一直給,關鍵的升級和製作材料倒是很苛刻,每輪限量
當玩家真的需要空氣牆的時候、又沒了空氣牆,就是要搞你,變成整個無地圖的設計就是為了拖你的遊戲時間而拖的機制
遊戲科學這邊依然還是再搞了一次剽竊自助餐,對自己有利的地方就抄,原本作為配套回饋玩家的部分又繼續放生
那這遊戲有沒有導航小地圖?還真的有,地圖都放在攻略本上,你想要地圖請加價購買紙本攻略書aka實體DLC
如果真的不想被噱這一筆,還是有其他攻略網站做地圖,只是看了被暴雷的風險會非常大,這個就要你自己取捨
體力條的設計也是,《黑暗靈魂》的體力條設計說穿了,就是在有限的開發成本內,增加敵人強度和遊戲難度的設計,但From Software給玩家的補償,就是給頂著逆風也要正面對決的玩家獎勵,也就是大輸出的處決系統
結果遊戲科學這邊又還是再繼續搞了一次剽竊自助餐
抄了《黑暗靈魂》的體力條設計增加難度、又不把處決系統一起帶過來回饋爽度,好好的配套措施不跟著一起打包,偏偏又再度只挑對自己有利的部分抄,真的是自助餐吃不膩
《黑神話:悟空》戰鬥系統的本質,是連抄人作業都敷衍隨便
如果你覺得可以把【太空戰士】四字抄成【犬穴口土】很荒謬,那很遺憾的這就是《黑神話:悟空》的抄襲水準,真的是連要抄個現成作業,都不願意好好用心抄
除了上面講的連抄襲都不用心、自助餐吃不膩、縫合都縫不好的問題以外,本作輕攻擊的打擊感很差,再加上動作設計單調,還又拖泥帶水、打起來花拳繡腿,做了劈立戳三個架式,但最核心的普攻、迴避,還是一成不變
十八根器齊全之後的第四架式在設計上也有眾多問題,完全獨立於你點的劈棍、立棍、戳棍架式技能樹之外,不管你在這些技能上點的多少,都無法作用於第四架式,也完全沒有好好整合前三個架式各自的長處,而且限制多、代價高、回饋也低
因此不管你用了什麼架式,流程依然是跳針式的累積棍勢打出重擊,就101招拚棍勢,看你是要普攻湊棍勢、花棍刷棍勢、蓄力集棍勢、還是丹藥灌棍勢都一樣,反正就是棍勢滿,然後挑一招打得中的重棍,如此而已,完全感受不到手裡如意金箍棒是一萬三千五百斤
BOSS的設計又是為了華麗演出,而犧牲掉和玩家的交互,玩到中期開始,常常是BOSS在那邊開霸體大範圍攻擊、刷了好幾輪龍虎亂舞,或是飛起來耍了好幾套,你才能過去敲他一棍,不然就是能拆你銅頭鐵臂的指令摔連發
那要如何才能盡量減少BOSS發動這些不交流的攻擊?答案也很簡單,就是以暴制暴,你也跟著無所不用其極堆高輸出和傷害就好,早早把BOSS秒殺掉,你就不用在那邊被他惡搞
以上這些種種不良設計的層層堆疊,又造就不是打一波爆發的流派更加吃虧,各種講究互動和操作的配置與招式,在這個遊戲的邏輯裡都是下等人
一句「金丹之道、煉己為先」,道破整個遊戲的荒唐設計,整個自訂玩法的設計,就這樣隨著進度一步步被扭曲成、認真想打立回的人都要先被噁心,只有透過構築堆高傷害數字和減傷比例才是唯一正途
很明顯,遊戲科學對戰鬥設計的理念,就是想打動作遊戲立回就活該受難,只有當成純RPG堆數字無腦車過去才是《黑神話:悟空》真理
更不用提還有那種用過場動畫,強制要扣你血量的低能設計
本作整體戰鬥部分,是由數個小系統堆疊起來,但這些小系統多數不但沒有發揮1+1大於2的效果,甚至會互扯後腿、左手打右手,還有更多的是那種你想花心思特化,結果還要被反賞一個巴掌的設計
尤其如果你有深入量化研究技能和裝備,你就會知道這遊戲的裝備強弱異常懸殊,一堆珍玩或披掛給的詞條能力不是微乎其微,有跟沒有一樣,就是前置條件無比苛刻,裝這件不如換別件的設計
甚至還有一堆你技能點高了、或是裝備想特化,不給你額外獎勵還反而要多幹你拐子的奇葩設計,不是要多消耗你的法力、就是要扣你的判定
還有穿滿整套披掛,還得消耗魔力觸發減傷效果,觸發減傷的同時又要回頭扣你機動性等等,總之這種有事沒事就要噁心你一下的鬼設計相當多
再結合前面提到的遊戲科學種種自助餐行為,你就可以知道這些噁心你的鬼設計,並非是經驗不足的偶有規劃失誤,而是處心積慮的連環蓄意刁難
總之本作裝備和技能的強弱與門檻,平衡非常之差、絕大多數特化流派都是門檻甚高、收效甚微,以致最後大家都只會選擇門檻極低,但效益巨高的技能、披掛、或珍玩做堆疊和組合,最後導致遊戲末期流派變化甚少,後面不是滿滿重棍就是一排劍雨,META像一攤死水
如圖,這個獨門妙用的要求觸發效果,就是要以「三次為一組」去觸發刁難的回魔機制和苛刻的回魔量
所以如果你打這王只能觸發個一兩組回魔,那這個詞條沒用,因為真的補太少
但如果你打這王可以連續觸發好幾組,就代表你光靠操作周旋立回,根本不需要魔力就可以把這王耍著玩壓著打,也就是這個回魔機制更加沒用
所以穿這個你不如換別的,這詞條這樣設計根本廢到笑,不知道到底來幹嘛
上圖這個PATCH NOTE也是很可笑
而且之所以會下調懲罰,就是因為知道消費群眾、對於這個會扣判定的設計不滿,但說實話,最合理的做法就是這個懲罰根本不該存在,這個懲罰應該被完全拔除,結果遊戲科學不到黃河心不死,就硬是要保留這個懲罰機制
玩家花了重要資源點了根器技能,居然還要被【懲罰】?整個莫名其妙
這邊也順便分享一下,原始的銅頭鐵壁,轉震格擋的生效判定是60F,但你如撞金鐘點下去,就是扣10F,你把銅頭鐵壁技能最後兩點點完,就是再扣20F,變成你完整點完之後,60F只剩下30F,整整被搞掉一半
更好笑的是即便你支付大筆代價特化銅頭鐵壁,遊戲越後期,越不交流的BOSS就越多,甚至是主線BOSS人人都可以拆你銅頭鐵壁,把你的格擋當北七
先不提跟銅頭鐵壁競爭技能欄位的化氣隱身強不強,光是一般迴避閃身的機制是即便你不支付任何技能點數,也能不耗魔力、沒有CD、還不會被拆招、不會被指令摔
所以現在是必須要先做過無數遊戲,才會懂應該要少做這種來找人麻煩的設計嗎?因為商家沒有經驗,所以有意苛刻玩家就可以被合理化嗎?
以上種種狀況,讓整個銅頭鐵壁系統,變成除了能跟那位想和白龍雙修的長輩互相調戲以外,實戰意義上比塑膠還不如
以上舉的閃身回魔、銅頭鐵壁兩個設計只是簡單舉個例而已,實際上整款《黑神話:悟空》在戰鬥和育成上都充斥了這種荒謬的設計,因為一條一條抓出來認真細說,可以再講三萬字,這邊就先不展開太多
《黑神話:悟空》是款充滿不公與偏心的作品
筆者這邊也開宗明義講重點,《黑神話:悟空》的戰鬥體驗一團糟,和遊戲科學是不是第一次做3A遊戲、是否資金不足、經驗不夠、時間有壓力等等,完全沒有任何一丁點關連性,原因以下詳述
行百里、半九十,本片的眾多系統都是已經抄了超過一半,然後就缺最後的打磨,只差臨門一腳就可以功德圓滿,偏偏都不認真好好做個收尾和整合,永遠功虧一簣
再加上除了抄來的以外,遊戲科學自己規劃了一堆效果、門檻、風險、收益都難以服眾的技能和裝備,很明顯是自己沒有充足的測試,無法親身感受這些設計,實際玩起來有多不合常情
本作當中充滿了無數沒有必要的刁難,這些刁難並非來自經驗不足所以少做了什麼,而是還另外撥出產能來製作找你麻煩的程序,這些刁難都是被刻意添加上去的
簡單的說,官方在流派設計上的偏愛、偏頗、和偏心是相當明顯的,這也導致限縮了不少正常的流派發展,也破壞了很多原本該有的合理遊戲體驗
RPG點技配裝環節算有功也有過,不過真的要玩到多數流派完整成型、稱得上體驗良好,最快都是要接近第一輪破關
《黑神話:悟空》的前四輪,在你破關後再入輪迴三次前,因為敵人非常弱,還有一些花裡胡俏或不成氣候的流派可以玩玩,算是遊戲體驗相對好的階段
不過本作多周目的敵人參數設計有問題,變成第五周開始就真的是潮水退了,哪些流派本質是沒穿褲子只能虐菜都可以一眼看穿
玩到最後,等於幾乎就那幾個不會自己左手打右手的主流流派能玩,而且一成不變,千篇一律就是101招集棍勢然後想盡辦法打出去
什麼網路上那些吹捧識破銅頭,或萬中選一的展示影片都看看就好,這樣打所花費的練習成本、為了拍片的時間成本,你都省起來拿去組個官方擺明偏心的強力流派,打起來速度都還快了好幾倍,玩起來還更舒服
繞來繞去又更凸顯本作戰鬥部分乏善可陳,毫無亮點
尤其敵人設計上太過濫用飛行機制和遠程攻擊,再加上主角幾乎沒有任何遠程攻擊手段,又讓這個問題更加放大,玩到後面不是快速跑過射擊小兵,就是草草堆攻擊力快速秒掉愛飛愛拖時間的王,玩起來更是單調
武器升級系統也是問題很多,同樣是抄了《魔物獵人》又抄成四不像,總之一邊限縮你配武器的自由度、一邊又要佔你素材便宜,不過這邊就先不展開說明,真的要嘮叨會沒完沒了
化身和變身系統也是大有問題,不是限制多就是回饋少,就算你等級練到上限342,也不管你投入多少資源想做特化,變身和化身終歸都難以自成氣候,頂多當個輔助
強化精魄化身消費的是錢和素材也就罷了,變身系統那邊,上面那些給的被動沒有限制要變身才生效,良率還不錯,你可以選你有需要的點
但變身下面那排技能就完全不同,除了在第四章大自爆不討論以外,性價比最好的投資方式就是完全不要投資,在你點數太多沒地方點之前,變身技能下面那排真的是點越多就虧越多
《黑神話:悟空》隱藏在眾多缺點後的事實真相
說實話,《黑神話:悟空》的完成度並不像是2024年的遊戲,至少戰鬥和地圖設計都不是
就事論事,這片的諸多動作要素只有二十幾年前的PS2時代水準,天命人明明是隻猴子、明明即便不是大聖,也是劇中妖王會有所忌憚和危機感拉滿的小聖,但除了幾個不耗體力的偏心流派和大末期進度以外,卻很容易就因為體力不足要掉節奏等回氣
說個實在的,就算不拿2004年的《魔物獵人》來講,2001年發售的《DEVIL MAY CRY》一代玩起來都比《黑神話:悟空》流暢,即便是《DEVIL MAY CRY》一代,武器數量還是比《黑神話:悟空》多了好幾倍
行百里、半九十,本片的眾多系統都是已經做了超過一半,然後就缺最後的打磨,只差臨門一腳就能功德圓滿,偏偏都不認真好好做個收尾和整合,永遠功虧一簣
而且導致這些系統多次功虧一簣的真正原因,並不是因為開發瓶頸或時間壓力
本作各個抄來的要素,以致自己發展的戰鬥系統上的諸多缺失、以及大量自助餐,再加上縫合欠佳等等狀況,這些問題看似都是各自獨立,但其實都劍指同一個事實、同一個核心,這個核心講白一點,就是【不想讓你爽】
結合前面提到的不公與偏心,這些戰鬥系統一切不佳體驗的由來,幕後關鍵正是只許州官放火、不許百姓點燈
遊戲科學在各個平衡層面上並非力有未逮,而是充滿太多的人禍私心,官方人員可以用自己想玩的流派好蒿爽爽,但只要是他看不上眼的,他就是千方百計不准你打出風采
本作戰鬥系統上的各種缺失,並非是心有餘而力不足,而是打從一開始就根本蓄意的不讓你玩得舒服
因此《黑神話:悟空》的戰鬥體驗一團糟,和遊戲科學是不是第一次做3A遊戲,完全八竿子打不著關係,造就這堆缺點真正的核心關鍵是-不公、偏心、夾帶私貨、和不想讓你爽
所以只要有人對你稱讚《黑神話:悟空》的戰鬥系統,你當下就可以知道這人有沒有料,但我也希望你對他的意見要尊重、友善、還有包容。
不過人人都該為自己的發言負責,所以也記得順便問問,他這輩子有親自破關過那些知名動作遊戲,再請他提供PSN或STEAM ID,這樣你才知道這人的意見對你能有多少參考價值
《黑神話:悟空》值不值得購買
平衡報導一下
上述雖然提了本作不少缺點,不過這些缺點大多是圍繞在戰鬥和地圖環節上,而本作最大的優勢除了場外的話題性以外,更重要的是從各方面交錯堆疊出來的細膩情緒價值
不過這方面多講就是多爆雷,所以就點到為止,筆者還是希望這份情緒、你可以親自體會
至少就筆者自己角度來說,我算是喜歡《西遊記》的人,所以這遊戲中的愛恨情仇,加上整個故事架構、人物塑造、暗潮洶湧、場景美術、文辭曲調,以及最終根器的法天象地之戰,這些要素累加的分數,如果再掛上情懷濾鏡的加乘,足夠打平戰鬥和地圖扣的分數,甚至還有多剩一點
平衡報導二下
有圖有真相,現今整個STEAM在《黑神話:悟空》的評價頁面上,有超過90%的評論是來自簡體中文用戶。
因此在本作目前已發售的1800萬套裡面,中國市場自己貢獻了多少套?不好說
所以《黑神話:悟空》這個所謂的話題大作,究竟是真的轟動全球?還是唯獨只有轟動中國?至少在官方確實公布具體銷售分布之前,都值得你在心中先保留一個問號
喜歡《西遊記》或需要談資的玩家,可以考慮是否進場
如同開頭所說,本作的缺點和優點都相當突出,不過說實話只要以一千二台幣的價格,就能親自跟上這個熱門話題,當作跟親友長輩閒聊的談資其實不虧,尤其-
- 光是看別人玩
- 或是親自打到破關過
以上兩者可以拿出來談話的底氣,是完全不同的
有一說一,遊戲科學本作在故事架構上、和滿滿東方風格的種種文化特色,確實是下足心思在雕琢打磨,這份心思還會隨著你的進度和數次重入輪迴,而越玩越有味道
至少遊戲科學如果有下一款單機作品,筆者依然會首發購買
-要是你對《西遊記》並非特別有興趣
各花入各眼,如果你對於《西遊記》沒有情懷濾鏡加乘,又如果你玩過的3A大作夠多,那表示你有很多、已經受全球市場驗證過的客觀比較對象
而沒有比較就沒有傷害,在去除了這些情懷要素之後,《黑神話:悟空》在遊戲性上就算能加分的全都加上了,因為戰鬥、育成、探圖的這幾個面向扣分的問題實在太嚴重,缺點太多、又沒有足夠突出的優點能去跟各家大作一較長短,所以了不起也只是佳作等級
甚至說是佳作還算客氣,再說這年代能玩的優質大作這麼多,根本不差這片在各種環節一直含針帶刺、沒想讓你玩得爽的遊戲
-如果你確實喜歡《西遊記》
但反過來說,本作在戰鬥與地圖環節上,雖然充滿瑕疵和諸多缺失,不過這兩個問題會隨著你的進度逐漸淡化,反正戰鬥體驗爛,堆數字剁掉或是第二輪開始乾脆不打就好,跑圖體驗也是,沒有必要的區域你也不會再去,直奔主題就好
所以單純以結果論來說,整個遊戲體驗算是倒吃甘蔗
就算真的再怎麼不能接受,大不了看別人的流派攻略和整理好的章節地圖,把那些備受製作方寵愛的偏心流派抄好抄滿,整個遊玩過程就可以舒服很多,也可以少被幹很多拐子
在扣分和加分的兩方要素,此消彼長之下,再考慮到本作的定價算友善,又能充當談資等局外因素,如果你喜歡《西遊記》,想用打電動的方式了解西行,目前的《黑神話:悟空》值得你考慮進場
再講個現實一點的,《黑神話:悟空》在2024年的當下,確實是最強的《西遊記》題材遊戲,如果想感受親自走一趟西行路帶給你的情緒價值,3A水準的西遊作品目前確實是僅此一家,別無分號,買買買買買買買
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本作唯一值得你花心思昇到滿的防具,就是新手裝備行者套裝,把行者套裝所有部件全部升級到神珍等級之後,會解鎖跑步就自動累積棍勢的效果,而且只要你不打出重擊,都可以一直保持
尤其跑第二輪開始可以配酒品藍橋風月,和精魄百足蟲,如果你買的是豪華版更可以在珍玩上掛個風鐸,會讓你跑圖的體驗更高速也更舒服
至於其他套裝不是只能虐虐菜、就是門檻高收益低,除非你是影片創作者或UP主需要題材來刷刷流量,不然就等你素材太多沒地方花、再挑你喜歡的部位升級就好