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《先進戰爭》的推出再次激起FPS兩大傳奇勢力之間的世仇
至今為止的戰況
Activision首次將他們的寶貝作品《決勝時刻》交給位於加州的工作室Sledgehammer操刀,這將為世界上最狩歡迎的第一人稱射擊遊戲帶來路線上的革新。然而對手角落的《戰地風雲》卻已經空窗了一段時間。老實說,DICE現階段的首要任務是好好引導《戰地風雲:強硬路線》不會像前作那樣犯下一些不可接受的致命錯誤。
《戰地風雲3》與《4》兩款作品的表現一再的消耗著系列從《戰地風雲1942》那些黃金時代以來贏得的玩家忠誠度。而現在DICE這間瑞典工作室又非得死盯著他們的旁枝作品,在2015年初之前任由《決勝時刻》的新作佔有權威寶座。
而《決勝時刻》也並非表現得完美無瑕,儘管Activision盡了各種辦法讓合作夥伴能更好的發揮,在最近釋出的最新版本中看到放棄的部份。不僅《魅影》沒有留下深刻的印象,連《先進戰爭》的預估銷量都偏低。較低的期待度可以為系列帶來一些好處,畢竟要達到符合最高期待不是什麼輕鬆的事,從數字上來看離一切都還很遠。
第一印象的畫面技術力 Horsepower
畫面的提昇理所當然是技術發展上一眼可見的部份。《戰地風雲4》有著EA的Frostbite 3引擎加持,在與《決勝時刻:魅影》的對決中搶佔了先機。但《戰地風雲4》在登上家用主機的表線上離完美無缺還有很長的距離,不過在最高表現中,材質的深度、細節的鮮明與光影的銳利種種結合,在當時模擬了最接近實際的戰場表現。那讓你彷彿身歷其境般踏足遊戲大地,尤其是在戰役模式中的表現更是非常令人關注與讚嘆。
而基於已屬老舊的IW引擎,《魅影》在2014稍後對上《戰地風雲4》的競爭中顯得舉步維艱。單人戰役相當沉悶,而多人遊戲根本可以當作死了。它缺乏打破幻想往往需要的活力。Infinity Ward的《現代戰爭》系列每次都有所突破,但在最近數款作品的走向讓人感到困惑。《先進戰爭》看來很可能會以增強的IW引擎建構,看起來甚至連《戰地風雲4》都還比它好。這表示至少在Activision還沒有更進一步的發表以前,《戰地風雲:強硬路線》看來更有機會在視覺表現上得到好評。
前線作戰的遊戲體驗 Frontline Expierience
從在《現代戰爭》開始,《決勝時刻》就以容易上手為重要賣點,更快速的殺敵、豐富的瞄準輔助(主機版本),以及間接避免死亡種類廣泛的武器裝備獎勵。
Activision的方針是讓技巧比較差的玩家相對上也能有頻繁殺敵的機會,以輕鬆快速能取得的成果來吸引玩注意力,某種意義上給予玩家更高的成就感與滿足感。
他們的作法運作起來成效相當可觀。相對多數FPS行家眼中,《戰地風雲》在遠距離狙擊上高質量的表現令人激賞。比較少的自動瞄準、總量更大的擊殺次數與為每場耗時30~40分鐘的對戰制定戰略,都更需要經過計算的計畫與穩定的射擊技巧。
硬派的《戰地風雲》愛好者認為因為有這些特質所以這是款好遊戲,相較之下《決勝時刻》裡那些因為NPC角色的爆破空襲大雜燴造成莫名其妙的死亡是難以被接受的。提到《戰地風雲》就會讓人想到的還有那些需要大量練習的可操控載具。沒人能否認在系列作中這些需要熟練的技巧,在數量與深度上都相當驚人。
然而《決勝時刻》帶給我們的是更為振奮的體驗。能力的組合,舉例像是快速裝填、長距離疾跑、無聲移動等,讓你的士兵能有許多種不同的行動可以選擇。你的創意會直接反映在進行遊戲的方式中,為了對應各種環境需求可以隨時在遊戲內切換自訂的能力組。這個概念不知不覺中也被許多期他遊戲所參考。你大概猜不到裡面還包括…
在次世代戰場中登場許多超級士兵,打響第一砲的是《泰坦神兵Titan Fall》,接著是《天命》,然後現在是《先進戰爭》中登場的外骨骼裝甲,我們或許正在經歷另一段作品潮流的進化。即使不是如此,一個有別與傳統射擊遊戲市場的的分支類型也將逐漸茁壯。大家都樂見更新鮮並具有爆炸性的遊戲體驗,接下來的《強硬路線》能跟上時代的腳步嗎?
楚河漢界的兩邊,兩款作品的擁護者各自堅守所愛。在一張地圖內容那有64名玩家的《戰地風雲》在遊戲體驗上與典型的快節奏作品完全不同,相對《決勝時刻》帶來更愉快的交戰樂趣。兩者都有對手無法提供的樂趣。
兩者在多人遊戲的長短 HQ Support Command
提到這部份,《戰地風雲》在多人遊戲的支援表現上Shallow at best,《戰地風雲1942》的征服模式簡直就是一樁偉業。當時由仍然支援MOD,催生極受歡迎的「Desert Combat」,可惜在系列後來的作品中不再可以使用MOD。DICE後來甚至買下了開發工作室去協助《戰地風雲2》的開發。
今天,《決勝時刻》投出了壓倒性的身影。《魅影》往後退了一小步,但《黑色行動2》帶來了好幾個全新的特色,包含聯盟系統。這讓原本就相當豐富的線上進行遊戲與私人大廳功能都更進一步擴大。
在玩《戰地風雲4》時,你必須租用一組伺服器才能自訂各種遊戲設定到你希望進行的狀態。玩家的階級提昇會解鎖各種新的裝備與能力,但這個針對個人樂趣的設計卻缺乏吸引力,形成《決勝時刻》遊戲性上的重要拉力。同時《戰地風雲4》中充斥的Bug與不合理狀況讓整個玩家數量停滯甚至開始流失。那些在《戰地風雲3》時被掃下檯面的問題在續作中一一浮現,對於EA和DICE或許漫不經心、或許根本沒有能力解決,玩家已經失去耐心。
Activision與他們旗下《決勝時刻》的製作團隊在這部份重重打了EA的臉。不只持續的修復問題,他們同時還積極與四面八方的社群互動以求推出的更新平衡表現理想。對於他們的努力真的值得致上最高敬意。在所有人都覺得自己知道什麼東西最好的前提下這並不容易。
《戰地風雲》的愛好者們知道讓他們摯愛作品再次發光的關鍵是什麼。總的而言讓人氣憤的部份太多了,也就是說解決這些遊戲內的嚴重問題,並且用心調整內容細節,將會是近期最重要的工作。
雙方在劇情模式的表現 For the lone rangers
劇情模式不再是開發一款重量級射擊遊戲時最重要得部份,這似乎有點奇怪。部份發行商持續把故事規模越推越大同時,其他的卻把這件事看成像在洗盤子一樣…只是因為需要所以製作在遊戲中。就像是《戰地風雲》與《決勝時刻》之間的差異,這樣的情況越來越多。確實這兩款遊戲都有著忠實的愛好者基本盤,去弭平一個多年來幾乎與操作手冊一樣理所當然的遊戲模式被移除這件事。然而你只需要搜尋一下《戰地風雲》的戰役劇情,就能看到那些曾經的慣例現在多不被重視。一篇《戰地風雲4》戰地模式的評論作者直接這麼下標:「認真的說,別玩戰役模式」對一個花費鉅資耗時長久的開發專案來說,這是最糟糕的皮論。普遍的評價是,除掉華麗的畫面表象,《戰地風雲》的戰役模式簡直是個前線傷兵。
相反《決勝時刻》「別再來更多戰役劇情」的呼聲在《魅影》推出後也極為廣泛,儘管得過奧斯卡金像獎的劇作家參與撰寫故事。整個系列在過去都大力投注於劇情模式的呈現企圖引起話題,但從來沒有呈現一個讓大家覺得有趣的故事。來到《魅影》更是把狀況推向另一個糟糕的層次:這款遊戲幾乎違反了所有的邏輯與常識。如果你只是想朝壞蛋們開槍,直接開上線上公開遊戲就是了。在最近的故事模式對決之中,這兩個重量級的作品中沒有哪個明顯佔到優勢。他們根本就像是百米競賽中跑在最後頭的兩個跑者,或許其中一邊稍勝一些,但過幾天後就沒人會記得了。
《泰坦神兵Titanfall》為脫離傳統的劇情戰役模式開了一條先例,而EA與Activision無疑都可以跟隨套用。遊戲內包含劇情模式在許多重量級作品間已經不再是核心的賣點,玩家群體現在很多寧願管他三七二十一就直接享受遊戲中的重點活動-多人遊戲。Activision拒絕停止說更多的故事,而且跑遍了好萊塢去尋找下一個系列作的編劇。說不定是凱文.史貝西,A咖中的A咖還得過兩次奧斯卡獎項。演員方面,最近以飾演無情政治家為人所知的法蘭克.安德伍德,期待將會在《先進戰爭》故事戰役中扮演一個類似他在《紙牌屋》劇中角色的反派英雄。這樣的陣容對故事模式的擁䘍而言肯定是非常誘人。戰役模式的謝幕簾還沒有被拉下,EA也還沒祭出一次漂亮的反擊,一場迷人的全新戰鬥或許正在兩邊陣營的世仇進行式之上展開。
EA能祭出擊垮《決勝時刻:先進戰爭》的手段嗎?或許我們得等到三月才能看到結果。在讀完這篇文章的同時也請在評論留言告訴我們《戰地風雲》與《決勝時刻》中你支持的一方。
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