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滅界與救世,從一段旋律開始《光與影:33號遠征隊》大型免費DLC即將發布

2025上半年,正當全球玩家還在期待《GTA 6》如期現世時,有一部宣傳不多、低調上架的獨立遊戲,悄悄闖進了今年的話題核心,更靠著玩家之間的口碑,在發售後的兩周內賣出200萬套
由 大王 編寫
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巨大的女性型怪物「繪母」,會在巨大的石碑「紀石」上寫下數字。從100開始計算,每年倒數一次,年紀大於等於這個數字的人類,就是灰飛煙滅
大王
《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33) 由法國 30人小團隊 Sandfall Interactive 製作,不靠重金行銷、也沒有離譜的大製作資本,憑著系統、美術、音樂、文本的全面表現,讓人無法忽視,無聲無息拉滿評價,打破預期,在Steam得到超過47000則極度好評,可說是2025突如其來的強勢黑馬
更在Metacritic上取得了驚人的成績,本作的用戶評分已經由9.6分上升至9.7分
這分數不僅極高,而且充滿意義,它打破了經典策略遊戲《魔法門之英雄無敵3》長年所保持的9.3分記錄。《光與影:33號遠征隊》目前已經成為 Metacritic網站上玩家評分最高的遊戲
開宗明義,本篇沒有任何劇情爆雷,保留最精采的爆點給你,請放心閱讀
《光與影:33號遠征隊》在宣傳上的主要調性,由發售前的宣傳影片傳遞的,本作戰鬥的核心形式是回合制RPG,但最大亮點,是在戰鬥中結合了及時QTE、與類魂的精準迴避格擋機制
Sandfall 的設計靈感是 JRPG,但也縫合了不少知名大作、並做出自己的味道
  • 除了上面提到的類魂、尤其是《 隻狼》打鐵的步步驚心
  • 參考了 SFC 平台上由 SQUARE 製作的《 SUPER MARIO RPG》
  • 致敬了《女神異聞錄》的槍擊,與戰鬥UI設計
  • 借鑒了《FINAL FANTASY》的華麗戰鬥,與無聊又煩人的小遊戲
  • 整合了不少實體卡牌遊戲的資源管理機制
戰鬥UI算簡潔有型、也直觀

戰鬥UI算簡潔有型、也直觀

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過去的回合制遊戲大多代表著「慢」,但之所以會說大多,就表示一定有例外
《光與影:33號遠征隊》就是那個例外之一
本作戰鬥採回合制架構,但加上QTE (高速即時事件),以及從中期開始,敵方就不斷出現的大量龍虎亂舞、九頭龍裂破,各種神經快慢刀,讓整體節奏快得驚人,門檻也高得嚇人
不過高門檻也意味著高回饋,操作得好,可以提高傷害、閃避攻擊,甚至無傷接招再來個大反擊收尾,然後輪到你的回合你還有滿滿的動力點數,請對面再吃你一套粗飽的
角色行動與敵方攻擊,都能創造輸出上的巨額回報,與爆打對方一頓的爽快感受
【富貴險中求】就是《光與影:33號遠征隊》在戰鬥上的整體調性,但開發廠商也準備了對應的逃課手段,以及自由調整難度的機制、甚至你也可以勾選自動輸入QTE選項,即便你對動作遊戲不擅長,本作的其他優點還是相當值得你參考

《光與影:33號遠征隊》的主要遊戲體驗

遊戲的開場,是一座不自然變形的彎折艾菲爾鐵塔、沉入岩層的街區、海洋侵蝕的邊境,構成了一個時間點在世界大戰前美好時代、似夢似真的巴黎
被神秘大崩壞事件所扭曲的法國艾菲爾鐵塔

被神秘大崩壞事件所扭曲的法國艾菲爾鐵塔

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「Clair Obscur」是法文中一種強調光影明暗對比的繪畫技巧,這個詞彙在本作中,既是標題也是破題,系統和故事中處處充滿價值觀的對比、立場的衝突、思維的跳反
畫面細膩卻不繁複,每個鏡頭都有美感與設計感,角色動畫也極富戲劇張力,加上音樂的烘托,讓每場戰鬥都有節奏、有情緒,你會想待在這個世界裡,因為它不像其他遊戲那麼急著交代、急著解釋,它相信你會自己感受
不過由於如上所述,本篇沒有任何爆雷,因此不會過多著墨在劇情上,我只能跟你說本作人物描繪和塑造相當立體生動,各種糾葛衝突都是其來有自、所有撕心裂肺都是情理之內
戰鬥和養成方面,筆者自己進度是全成就、全員99等,難度自始自終都是遠征隊正常難度,本文以下所有關於遊戲戰鬥體驗相關的敘述,都是從這個難度做為出發點
筆者人權指數

筆者人權指數

© 大王認真玩

33號遠征隊

33號遠征隊

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養成
在養成系統上,《光與影:33號遠征隊》走的是五維配點路線,血量、攻擊、防禦、速度、運氣
每升級一次,就有三點參數點,讓玩家能針對需求、對角色的數據做微調;而「靈光點」則像可自由啟動與關閉的被動天賦點數
培育角色自由度還算高,培養方向不多不少還過得去,雖然配置的最佳化會隨著越接近遊戲終盤開始收束、越來越同質化,但整體來說體驗算好
順帶一提,這遊戲支援洗點重置,洗被動技能點(靈光)不需要代價,但洗能力參數點、主動戰技點則需要消耗名為「重繪」的耗材
洗點需要使用耗材,這件事情其實就滿可惜的,因為等於是明目張膽的限縮你嘗試流派的次數
這頁都是戰技,每次嘗試新流派、想重新點過都需要消耗「重繪」

這頁都是戰技,每次嘗試新流派、想重新點過都需要消耗「重繪」

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重繪耗材這個設計最尷尬的點在於,排除你看別人攻略、直接抄作業不提,在你真正最需要摸索流派、和嘗試新武器的時間點,重繪就是限額又限量的稀有品,尤其武器強度和角色參數配點可謂脣齒相依,換一把武器就是逼你換一個配點,然後還在人物洗點上刁難真的是撕裂又矛盾、還莫名其妙,標準的好的不學,學些壞的
等你遊戲末期重繪自由的時候,說實話你已經不需要重繪了,因為主動戰技和能力參數你都已經摸得差不多了,洗一次就可以直接到定位,不用再做更動
不過角色自訂系統算是簡單明白也沒太多花招,不是靠裝備欄撐深度,而是用符紋組合和靈光被動技能補足策略性,說實話還行
而且就事論事,製作方應該自己也知道洗點這件事情有點搞人,所以主線難度才做爆炸低,低到即便你亂點都能過關的那種
戰鬥
《光與影:33號遠征隊》戰鬥機制表面上看起來像一般 RPG,但實際上自己玩起來感受完全不同,這也是爆紅的原因之一
QTE 後看到浮誇的數字、瀟灑的打鬥動作、絢麗的視覺特效、和充滿魄力的運鏡,以及精準格擋後的反擊大爆發
說整體回饋感相當不錯已經算很客氣的。實務上,要在回合制RPG找到戰鬥爽度比這片高的遊戲,放眼電子遊戲數十年歷史來看,屈指可數,完全不誇張
當然,本作的戰鬥平衡仍有不少進步空間,可以更進一步打磨
該開放玩家自組機器人了吧

該開放玩家自組機器人了吧

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遊戲後期敵人強度暴漲、敵我雙方數據失控,數值堆疊讓某些技能變得過於關鍵,這邊狀況滿多的,算是一環扣一環,下面單元會再仔細說明
但就事論事,這遊戲就只賣你這價格,所以也很難說這是重大瑕疵,更像是製作團隊知道自己資源有限,於是把精力花在刀口上,把關鍵核心做好,其他以「乾淨」取代「複雜」
整個遊戲都滿載別具心裁的美術風格,與敘事節奏,而這樣的乾淨,確實是讓整個遊戲體驗更聚焦

《光與影:33號遠征隊》音樂不是背景,是主角之一

說實在的,音樂這個項目照常理來說應該是要歸納進上一個【主要遊戲體驗】的這個單元裡,但這個遊戲的音樂,是主角,是值得專門為它再拉一個欄位出來作說明
或者直接畫重點,《光與影:33號遠征隊》的原聲帶總共有八個多小時,這樣你應該能夠高速明白這遊戲的音樂有多少份量
本作的音樂,細膩、不重複,而且辨識度高,每個場景幾乎都有專屬的旋律,包含戰鬥曲也是各場景都不同,幾乎不兼用,在很多關鍵場景、重要劇情當中,下曲子的時間還相當巧妙
民謠、歌劇、爵士、電子,各式風格混搭卻充滿記憶點、毫不違和,不只是耐聽,而且三日不絕於耳,毫不誇張
目前整張原聲帶目前在串流平台上,播放次數已經突破3300萬次,還衝上美國知名音樂排行榜 Billboard 古典專輯,與古典專輯跨界軍排行榜冠軍
尤其有歌詞的曲子多到不像遊戲,兩首主旋律之外,連過場都能聽見編曲的用心。你會發現:故事當中不少關鍵劇情,是以音樂在作推進,像在看一齣精緻的MV,配合畫面和旋律,一起說故事
整個調性又自帶濃濃的法式情調、手風琴一下,畫面秒變巴黎街頭,武器都變成法棍了
就事論事,這是一場聽覺的冒險盛宴,也是一張萬分用心的原聲專輯
如果你常買原聲帶,對原聲帶的價格有個概念,那筆者這邊也可以直接跟你打開天窗說亮話,光這組八小時原聲帶就至少值一千八台幣
千面

千面

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《光與影:33號遠征隊》的缺點

說實話,這款遊戲並非完美無瑕,缺點方面
  • BUG不少,有些BUG甚至是更新後才出現
  • 人物頭身比身形詭異
  • 迷宮沒有小地圖其次,地形的鑑別度也欠佳,光是尋寶就要找到地老天荒
  • 連大陸模式都沒有小地圖,有點煩
  • 無路標功能,攸關全人類生死的探險隊,遠征不帶路標是真的很奇怪
  • 泳裝奇醜無比,而且應該是刻意作這麼醜
  • 刷頭精海灘既無聊、又搞人,報酬還很糟糕
  • 使用者介面一言難盡,缺點比優點多
  • 存檔機制有點麻煩,老老實實給個存檔選項不好嗎
  • 某些劇情上的斷層,禁不起推敲細節、難以自圓其說
  • 戰鬥中沒有讓玩家查看LOG,或是帶了什麼技能的功能
  • 後期敵我數值嚴重失衡
  • 遊戲後期流派趨向同質單一化
  • 這個遊戲本質是軟硬兼施,逼你打第二輪
60號遠征隊,人人皆村長

60號遠征隊,人人皆村長

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流派強弱的過度偏頗
關於第二輪方面,除非你有額外從遊戲外收集情報,例如網路攻略、朋友討論,不然太多遊戲內的劇情資訊,是你只打第一輪,十之八九會看得一頭霧水,而且有不少道具容易遺漏,是你這輪錯過就請下輪再來
然後除了第二輪和跑圖相關,比較多的問題其實是在遊戲後期的戰鬥體驗上
例如敵方連招強度暴漲、敵我兩方能力數據雙雙失控,雙方過分的數值堆疊、讓某些少數技能變得過於關鍵,或者打開天窗說亮話,絕大多數的前中期技能都會被放生;說實話這個設計在一般RPG來說是個常態,但在《光與影:33號遠征隊》中確實是一條值得被拿出來探討的缺點
或者換個說法,因為說到底,這遊戲在技能選擇上是使用了卡牌遊戲的要素,你可以把每個主動戰技都想成是一張牌,那你就想想看,如果今天是整個遊戲所有牌庫,有數千上萬張卡,讓你選個30張到70張,讓你自組牌堆,這樣是不是還算滿有變化
但如果今天整個牌庫只有不到20張牌,當中能用的、實用的只有3到4張,就算隊伍前列能有三個人,也是來來去去組合就那樣,說實話沒有太多變化性
講白話一點,就是戰技已經在少了,廢招還多
鐘乳怪就是標準你不秒牠,牠就找你麻煩的怪物

鐘乳怪就是標準你不秒牠,牠就找你麻煩的怪物

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尤其在技能組合和武器設計上,打快的流派和打慢的流派,設計上太過割裂,加上不少角色,如果要照系統建議操課,這樣打出傷害的暖機時間太久、傷害還太低
你隊伍構築走爆發秒殺流,成形之後一回合少說傷害五百萬;你走官方暖機流,前置作業堆好堆滿,花了三四回合開機,結果所謂爆發還只打一兩百萬
所以面對內外環境的種種壓力,你要嘛就是背刀格擋,不然就是老老實實堆疊數值輾秒殺回去,以暴制暴不能交流
本作借鑑的《女神異聞錄 5》、《真女神轉生》、《暗喻幻想》等ATLUS回合制血統,或者哪怕是更傳統的《勇者鬥惡龍》,都是鼓勵打快不打慢、墨斗哈亞枯,挑戰關卡都還要限制回合數、逼你速通,偏偏《光與影:33號遠征隊》的暖機系統又都幾乎是兩頭不到岸的那種,越後期越被邊緣化
這樣到底是誰要在那邊慢慢暖機?誰要打每場戰鬥都要10分鐘的回合制遊戲?
這當中我還沒講到,你走暖機流就要被迫面對前面提過的大量九頭龍裂破、神經快慢刀、氣刃解放無雙斬,想玩暖機流除了心要很大,而且只要你招沒背熟,那就是等著被全滅讀檔重來
童叟無欺,神劍湯姊闖江湖

童叟無欺,神劍湯姊闖江湖

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這些小缺點多歸多,但並沒有完全砸鍋整個遊戲的體驗,因為它在重要的部分,補破網的手法還算巧妙,可以感受得到有經過打磨,補漏方面
  • 敵人分布採明雷設計,給你避戰或挑戰的選擇權
  • 主線相當簡單,沒有對角色的練度、配置太過苛刻,也沒有過分要求精準格擋
  • 支線挑戰性都不錯,照主線進度直接去闖,十之八九是越等打王,打贏很有成就感
  • BOSS戰都算好玩,良率很高
  • 幾乎每組敵人都是活動寶箱,讓你付出得到合理的回饋
  • 角色升級用能力參數點+主動戰技點+被動技能點搭配
而且就事論事,這遊戲的戰鬥難度算友善的,因為它至少有給你選項
  • 你跟筆者一樣喜歡越等挑戰,那就背招記刀、反王全家
  • 你喜歡安穩輸出,那就配招裝備堆好堆滿,用數據車過去
上面這兩個打法也是反映出遊戲名稱,光與影,這遊戲從頭到尾都有為你保留二選一的選項,沒有要強迫你接受任何一種,是友善、也是尊重
本來以為是傲慢,結果是謙虛

本來以為是傲慢,結果是謙虛

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《光與影:33號遠征隊》的補漏

如果要說《光與影:33號遠征隊》的養成系統與數值設計是否成熟,答案是:還不夠,但如果又要問這是否值得一玩,答案卻是肯定的
你會發現,儘管有不少簡化與缺漏,但本作還知道要用各種方式補上這些缺口
  • 用人物特色,彌補系統深度不足
  • 用高回饋操作,平衡裝備單薄
  • 用藝術風格,掩蓋硬體限制
  • 用OP招式和自選難度,友善不擅動作遊戲的客群
  • 遊戲後期流派趨向同質單一化
你沒看錯,遊戲後期流派趨向同質單一化,這件事情某種程度來說算優點
因為就事論事,這遊戲後期過份離譜的數據堆疊,加上隨時自選難度、與自動QTE功能,對不擅長動作遊戲,又想一窺本作門道的消費者而言,無疑是一劑讓人安心又放心的強心針
即便自動QTE功能打開,也代表你放棄了15%完美增傷,但說實在的,少那15%同樣還是秒天秒地,一個強一點的菁英敵人血就兩百萬,你打三百萬或打三百五十萬,根本沒差,都同樣是傷害易出和秒殺
QQ

QQ

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《光與影:33號遠征隊》是否值得購買

有一說一,這款遊戲做出來的感覺是,就算不靠大成本、不靠強迫性的綁票機制,也能讓人玩得投入
它不完美,但很有靈魂
就連SONY互動娛樂,前總裁吉田修平都高度讚揚本作即便只有2A預算,但是製作上的野心卻是3A水準,成功創造出業界大廠因為體制僵化,都難以完成的優秀作品
本作更在2025 TGA當中獲得 12 項提名,最後獲得包含年度最佳遊戲最大賞在內的9樣獎項
「商品」和「作品」兩者在性質上也許有重疊,但本質是完全不同的東西,《光與影:33號遠征隊》端出來的不是一場革命,比較接近是一次提醒
提醒消費者,一款遊戲好不好玩,預算確實重要,但更關鍵的卻是熱情
不是看機制多複雜,而是看是否設計得當
不是看是否遵守傳統,而是看是否走對方向
《光與影:33號遠征隊》就是這樣一款遊戲,不是為了取代誰,而是證明一件事,只要做對選擇,小團隊也能點亮整個市場
看了再多好評、聽了再多原聲帶、刷了多少影片,都絕對不及你親身進場體驗的十分之一
本作系統雖不滿分,樂趣卻滿載而生,這不是一款無懈可擊的遊戲,但這趟旅程,絕對、絕對、絕對,值得在你心中留下一筆痕跡
這是一部,有著不少遺憾、但也帶著更多誠意的作品
Dim dim dam、dada dim dim da、dada dam di didam
目前製作團隊 Sandfall 為了感謝玩家支持,正在為本作開發免費的新增內容,目前已知的概要如下
  • 可供玩家探索和藏有驚喜的新關卡
  • 更有挑戰性的全新BOSS
  • 新增所有成員的外觀服裝
  • 新增在地化語言與文字UI調整
  • 還有更多未公開精彩內容
「就算遠征失敗,也要為後人鋪路」

「就算遠征失敗,也要為後人鋪路」

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文末附贈《光與影:33號遠征隊》,讓你玩起來舒服的幾個小tips

1.主線比較簡單,支線比較難
所以你喜歡挑戰的話,可以先打支線,不管是劇情支線,或是迷宮中的尋寶支線都一樣
反之,你喜歡平順過關的話,先打主線
2.每組敵人都可能是活寶箱
這個前面提過,總之你眼前會動的都至少打掉一次,都是有好沒壞
3.讓段差跳躍不再被迫翻滾
本作會摔下去的跑酷地圖多就算了,高處往低處跳、還要加個落地翻滾逼你掉下去,更煩
但在【翻滾的瞬間按下攻擊鍵】, 就可以取消翻滾原地攻擊,筆者全成就了才發現這件事情,只能捶心肝
我已經淋過雨了,所以請讓我為你撐把傘
4.刷頭村神兵利器相關
前期主線劇情到這邊,盡量不爆雷就不多講,總之你記得要打車輪戰時,最後一戰建議要讓瑪艾兒上場
因為可以最速拿到瑪艾兒鬼神般的畢業武器,掃怪攻堅和其他武器是完全不同次元的水準
5.燃燒狀態異常很重要
本作在戰鬥傷害上,方方面面圍繞著對敵人做好燃燒異常
除了本身燃燒傷害高以外,能拆盾,燃燒還能觸發一排加爆率、增傷、加速擊暈等等強力機制,還有招式有專屬的強化系統,及早往燃燒這塊做規畫經營,賺爛
6.關於能力值點血量
打開天窗說亮話,除非武器攻擊面支援活力加成,不然活力點數只提供血量上限,而且加得很少,進度越後面越沒有存在感,因為後面的敵人隨便打一下都是上千,然後一回合可以打好幾下
或者換個說法,這遊戲老實講是越到後期,血量越不重要,尤其進度越後面,官方鼓勵你壓低血量的機制就越多,越是削弱刻意堆高血量的重要性
但如果你跟筆者一樣,即便明知堆血量是逆風設計,你還是喜歡堆血量、想要堆血量、堅決堆血量,那就建議從符紋上拿血量,效益高,調度上的彈性也好
1點活力換6點生命值,真的是杯水車薪

1點活力換6點生命值,真的是杯水車薪

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如果你想把一個角色往攻擊手的方向上做培育,又想兼顧輸出和保命上的數據平衡,會建議是把角色的配點,往發揮武器性能的SABC加權那邊灌,然後再看你需求決定要不要堆力量值、要不要做傷害特化
像上面那張等級99截圖,你仔細看,上面有寫大大的S和A,那就是這把武器,有對應特定的角色參數做攻擊力加權,對著有加權的參數點高數據,除了強化角色本來就有的能力以外,還會連帶額外贈送高額攻擊力,一石二鳥
因為符紋拿不到武器攻擊力,但除非你這個人物規劃是純輔助零輸出,不然攻擊力非常重要,帶節奏、牽制、打體崩條都方便,其他血量、防禦、速度、爆率,這些數據再從符紋上拿
要不要堆力量值比較見仁見智,因為優點多、缺點也多,這邊條列式整理給你看,讓你自己依照需求做調整
  1. 點高力量值換取攻擊力的性價比不算好,甚至是差勁的
  2. 但如果想極限強化攻擊力,即便差勁還是沒得選擇,一定是S和A點完之後就得堆力量
  3. 以衝高數據的角度來說力量值不划算,但力量值有另一個優勢,就是所有武器都適用,所以泛用性算好,非常適合前期拓荒
7.敵我雙方的速度很重要
角色能點的敏捷屬性、和符紋提供的速度參數,除了從頭強到尾以外,越到後期也越是重要
因為《光與影:33號遠征隊》雖然是回合制戰鬥,但我方速度越快,越能在敵人一動前盡量多動
反過來說,如果速度太慢,就是敵人好幾動,我方卻只能一動
再加上,狀態異常和DEBUFF的持續時間,是依照敵人行動的次數算的,換言之,你敏捷越高、行動次數越多次,這個DEBUFF帶給你的覆蓋率和效益越高
我方能上的狀態異常和DEBUFF,是遊戲越後期越強,其中也包含前面講到的燃燒狀態
而且敏捷參數還額外送防禦力,攻防一體、毫無死角
8.武器的選擇
承上 6 和 7 兩點,就是如果手上的武器加權SABC那些,如果有支援敏捷屬性作傷害加成,就是先贏在起跑點
因為如果拿著敏捷加權武器,又同時點高敏捷,等於你樣樣一把抓,兼顧行動次數、攻擊力、和保命能力,是真正的我全都要
而且這遊戲主敏捷的武器幾乎都沒有懦夫,沒有最強、只有更強,早點看清就早點開始輾壓
SEE YOU

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