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《Warframe》與《Firefall》的未完成之路
F2P時代許多作品完成了核心部份就搶先推出營運,再逐步充實完成。同樣是這麼做的案例,《Warframe》及《Firefall》正好呈現了結果的成與敗
由 緋星 編寫
6 min readPublished on
Warframe 01
Warframe 01© Digital Extremes
一款還沒完成的遊戲產品出售賣錢,基於傳統的消費習慣,玩家聽到這樣的舉動大概很難不覺得是在把買單的人當白痴。但遊戲產業、消費環境、通路情勢發展到現今,這已經是相當常見推出遊戲上市的模式,而且從各角度看這個景況我們會發現,對消費者而言這未必是壞事,尤其在大成本的作品上。
現今世代研發一款次世代主機水準的遊戲,動輒是百萬美元為單位的開發成本,少說一年以上一不小心就過去好幾年的研發時間,如果一切都100%到位才推出,成敗的風險就是這所有的時間與金錢。所以越來越多遊戲,尤其是F2P商業模式的作品,選擇在完成產品的核心部份後就讓作品問世。這麼做除了期望更早開始回收利潤以支持後續開發外,玩家與市場最直接的反饋也能讓之後的開發方向能有更踏實的研討依據。
這樣一來,研發方承擔的風險可以降低、投注成本的壓力能更早攤開,而玩家方面也能有更高的確率玩到好作品、並一定程度的影響遊戲走向自己期望的方向。聽起來這樣的結構似乎很理想,但理想當然都只是理想,一樣走著這樣的路,結果當然有成有敗。比如說《Warframe》和《Firefall》,就是兩款起點境遇、產品類型都有許多相似之處,並在完成核心後就販售推出…兩年過去現狀卻大不相同的作品。
由加拿大工作室Digital Extremes所開發,於2013推出上市的《Warframe》,以及美國Red5工作室開發,在2014年推出的《Firefall》,這兩款作品光是印象上就有許多共通點。兩款都以星際科幻風為題材、都是第三人稱背後視點射擊遊戲、遊戲架構也都圍繞著玩家角色可以替換著裝的一套套科技裝甲(《Warframe》中的Warframe、《Firefall》的Battleframe)。雖然正式「上市」的時間前後差了一年多,但如果往前拉到消息問世、開始測試的時間,兩款作品的時間帶重合非常多。(《Firefall》早在2010公開,2014才上市,被2012公開隔年上市的《Warframe》大幅超車)
Firefall 01
Firefall 01© Red5
兩部最品最大的差異點在於《Warframe》是隊伍關卡式進行戰鬥,《Firefall》則是開放世界的MMO。關卡式限制了舞台範圍讓《Warframe》可以更著重刻劃場景的細膩程度,結合許多規則後除了基本的殲滅、防守,甚至還能有匿蹤型的遊戲關卡,而且操作上極度注重「跑酷」的流暢移動感。而相對《Firefall》的MMO遊戲樂趣則是著眼於世界的探索、團隊的互動等MMO的強項,以類型而言兩者期望達成的理想願景各有千秋。
而之所以說這些是「願景」,因為兩款作品在推出之時無疑都是只完成了核心的「半成品」。在上市初期時,《Warframe》有著精細的場景與戰甲,但遊戲介面上簡直是Prototype水準,難以閱讀、難以理解、難以操作,進入關卡後的樂趣雖然完整,但想整備戰甲、選擇關卡卻有重重問題。而《Firefall》方面則是在推出初期的職業與團隊戰鬥內容同時,卻搭上了失衡的難度設計…剛推出時野外時常出現的NPC敵人Chosen用迫擊砲可以準確連轟狙擊槍距離的玩家,而過小的場景範圍也完全呈現不出MMO的探索感。
(筆者個人還不太喜歡Firefall的美術品質,但這是比較主觀的部份)
Warframe 02
Warframe 02© Digital Extremes
現在是2016年初,兩款作品推出上市後都經過了進一步的打磨與進化。但是兩相比較,兩邊的滄海桑田就呈現兩樣情。《Warframe》在2013年推出後穩定的進行更新,推出新戰甲、新武器、而且數度大幅革新了系統,像是賦予近戰樂趣的「近戰2.0」改版,以及修正後充滿潛入感的「間諜2.0」任務,還有根本能當作另一款遊戲的宇宙戰系統「Archwing」,新內容以外舊有的跑酷操作也重新設計得更為順手。
隨著大更新一次次釋出,《Warframe》初期最令人傻眼的陽春UI不單單是美化,如今玩家扮演的Tenno們有這自己據點的登陸艇、組成氏族後能建設的道場、體驗公開互動的中繼站等區域,這些還沒提到越來越多的關卡場景,以及融入其中的深刻劇情。2015年12月改版的最新劇情篇章「第二場夢」帶給玩家的故事體驗與視覺饗宴毫無疑問是一線作品等級。除了Prime版戰甲的限量商法見仁見智外,以及現行的交易等於沒有便民平台外,《Warframe》留下的絕大多數都是好評。
Warframe 03
Warframe 03© Digital Extremes
這邊廂,2014年中上市的《Firefall》也有不少大幅度的變化,原本只有一個的大區域增加到四、五個,野外敵人難度修正到合理的範圍,玩家角色的職業Battleframe也系統被重新設計,並且加上了完整的劇情引導,試圖讓玩家能更快進入狀況,融入遊戲世界並學會各種系統。但…雖然這些加入的項目敘述起來很理想,實際在遊戲中體驗到卻問題多多。
作為一款MMO作品,《Firefall》設計的遊戲動線親切度還有很大提昇空間,雖然試圖用任務系統引導玩家去學習各種操作與遊戲機能,但光是這個肩負教學重責大任的任務系統就有極為嚴重的Bug,會發生解到中途消失不更新的情況(換個地圖又會跑出下一段,解完又卡住只好換個地圖再回來)。而在遊戲本身令人希望還可以再多進步的這時候,2015年12月研發工作室Red5卻傳出了積欠薪水的風聲,讓這款至今尚未開始發光的作品又蒙上一層陰影。
Firefall 02
Firefall 02© Red5
為什麼同樣是半成品推出,兩邊發展下來卻如此不同呢?箇中原因必然是錯綜複雜,沒辦法三言兩語道盡。舉凡MMO本身開發難度比關卡高、兩個團隊的構成背景與際遇、風水輪流轉的市場喜好倒向了哪一邊、商城的內容設計與定價策略、最直觀的美術水準落差…等等,理由要找多少都有,但或許誰都釐不出哪個才是真正的關鍵。
而可以肯定的是,如今製作銷售遊戲這一件事,已經從古早時代的單純商品買賣,演變成一個長久提供服務的長期客商關係。如何能讓玩家感到滿足甚至持續期待,才是發行遊戲者是否能笑到最後的重點。
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