《魔物獵人:荒野》 是一款萬眾矚目的指標性新作,既帶來了令人耳目一新的變革,也讓許多老玩家感到懷念
這次,開放世界的設定與核心玩法的改動,並在 Steam、Play Station 5、Xbox Series X/S 同步發售,尤其本作首次支援跨平台遊玩,更是為系列開創了全新里程碑
開宗明義講結論《魔物獵人:荒野》值不值得購入
筆者認為發評論要為自己的言行做負責,因為這世道太多雲玩家,太多人自己對該遊戲接觸不多、進度粗淺,卻愛講得頭頭是道;拒絕幹話、發言負責,從我自身做起,筆者獵人ID是AV6YW3TU,歡迎各位獵人查詢我遊戲進度。
如果日後,你覺得有人對於遊戲的評論讓你匪夷所思,你也應該請他提供ID讓大眾驗證,佐證他自己的說詞
最近幾年流行先講結論,所以這邊也直接提重點:
- 如果你是輕玩家,《魔物獵人:荒野》是值得一玩的變革之作
- 如果你又自詡是魔物獵人死忠玩家,那更是沒啥好講的,目前的荒野好的算多,雖然壞的和白目的設計也很多,但不管是好是壞都請你吞下去,買就對了
《魔物獵人》系列自《魔物獵人:世界》開始,成功帶來了系列的革新,開放箱庭的設計讓遊戲變得更加自由、豐富,並吸引了更多新玩家,本作《魔物獵人:荒野》也同樣是繼承了這個血脈,用更加友善的難度曲線,去鼓勵玩家至少去跑完遊戲故事主線
但對於部分【誤會自己是老獵人】的玩家而言,部分改動可能會讓他們感到不如預期,尤其是戰鬥的節奏與難度變化
如果你是喜歡探索與自由度的玩家,這款遊戲無疑是一次值得嘗試的冒險,但如果你更喜歡高強度的狩獵體驗,那麼這次的變革可能會讓你需要一段時間來適應
因為目前還是友善新手的版本,頭目的強度都還在慢慢加溫中,就像2015年《魔物獵人X》、2018年《魔物獵人:世界》、2021年《魔物獵人RISE》前幾個版本都世界簡單,後面才開始放高難度任務整你一樣,《魔物獵人:荒野》同樣也是重複再循環這個套路,現在就正是荒野最簡單也最友善的版本
或是如果你覺得荒野真的太簡單,又覺得101隻永遠都在打黑龍很無聊,那筆者我推薦你左轉《魔物獵人XX》和《魔物獵人RISE SUNBREAK》
超特殊許可和超越傀異任務的特別討究關卡,要多難就有多難,每隻都是冰原黑龍只能看車尾燈的那種,玩家的戰鬥風格要多變也有多變,絕對夠你玩到荒野出資料片都還打不完
《魔物獵人:荒野》的變革與特色
1. 核心玩法的變化
過去的《魔物獵人》強調循序漸進的狩獵體驗,玩家需要精準掌握怪物行動模式,透過狩獵來累積裝備與經驗。而《荒野》在保留這一要素的同時,加入了更強的探索與開放式戰鬥機制,讓狩獵不再侷限於固定的場景,而是融入了一個更大的世界
變化A.巨型開放箱庭設計:
與以往不同,本作不再是單純的區域式場景,而是一個更加宏觀的巨型地圖,讓玩家能夠自由探索
如果你有玩過2019年的前作資料片 《魔物獵人 世界:冰原》( モンスターハンターワールド:アイスボーン / Monster Hunter World: Iceborne ),其中的聚魔之地 (導きの地) 你應該多少有耳聞
簡單的說,聚魔之地的系統,就是本作品的陽春試作版;或者你也可以反過來思考,《魔物獵人:荒野》的每張地圖,都是聚魔之地PRO MAX版
變化B.實裝雙武器系統:
狩獵是以戰術與觀察為主,現在玩家能更主動的利用環境、陷阱、甚至用傷口機制讓魔物被打還少有機會還手
加上現在出任務,可以同時攜帶兩把武器做調度和安排,這讓狩獵變得更加靈活,但也降低了部分挑戰性、然後目前版本的雙武器系統,整體來說是劣多於優
變化C.裝備與技能變更:
因應雙武器系統,新的裝備機制讓角色可以透過不同的能力組合來適應狩獵,技能也拆分為武器用和防具用,讓以往固化的技能組合洗牌不少,套裝技能也更有存在感
這個變動雖然只是把舊固化、變成新固化,本質上還是換湯不換藥,但好歹是從一套制服變成四五套制服替換加組合,變化度還是有等比級數的提升,至少是從半斤八兩、變成半斤三十八兩
2. 難度與挑戰的變化
難度一直是《魔物獵人》的核心魅力之一,但本作的變動,讓難度變成了一個帶有爭議的話題
變化A.極度友善新手的前期難度:
首先是降低了入門門檻,對新手而言,本作的引導與教學更完整,使得上手變得容易
再來加上玩家機體的數據非常之強,這次是上位階段就有以往的G級、M位傷害數字,即便現在有不少輸出技能被劃分到武器技上,藉以抑制玩家傷害太過爆炸,但依然無法改變玩家火力太過通膨的事實
《魔物獵人RISE SUNBREAK》實裝了NPC參戰系統,龍人美女姊妹花陪打幫吹的傳說,就是由此開始
這次《魔物獵人:荒野》同樣也跟進了NPC陪打系統,雖然沒有成群美女和裝菜的教官相伴,但NPC作戰的存在感和壓制力很足夠,而且同樣的是,即便他們沒血了、也不會消耗你的貓車次數
(但這邊順帶一提,你在《魔物獵人RISE SUNBREAK》找NPC陪打,沒有代價;不過你在《魔物獵人:荒野》找NPC陪打,會比照多人難度增加頭目血量)
簡單的說,主線在你打完第六章之前,玩家的機體都足以對頭目切瓜斬菜,就算你真的打不贏,還可以召喚NPC一起聚眾霸凌圍毆頭目
這邊也順便提一下,如果你是魔物獵人新手,覺得《魔物獵人:荒野》讓你玩起來太過有挑戰性,那推薦都去做刺花蜘蛛近戰武器,刺花蜘蛛的武器相當超模,而且成形早,可以讓你從HR2輾壓到HR999完全沒毛病
如果你玩大劍,沒刺花蜘蛛武器沒關係,去做麻痺的那把也不錯
變化B.集中模式的現世:
以往魔物獵人系列的大招,對比其高額傷害,為了去平衡玩家的戰力,就是對操作手腕的要求,或者是講白話簡潔一點,大招都很要求玩家的準度
但這次集中模式帶來了操作面上的超高容錯,可以完全說是大招指哪打哪,真蓄力斬不用怕鋤頭耕田、氣刃兜割前置突刺不用怕刺空氣等等,都讓玩家的實戰輸出有了神仙般的飛升
新增的傷口系統,除了增加玩家實質數值面的傷害以外,也是鼓勵玩家多攻擊一些容易打到、但肉質不好的部位,尤其打爆歷戰傷口,更是直接大方放送強制倒地,算是直接又間接的鼓勵玩家,不要101招只追著傳統肉質軟的部位打,傷口系統等於是提供了全新的立回過招思維
再加上現在魔物放完大招之後,玩家還可以透過集中模式、搜尋特定稍縱即逝的特殊弱點進行處決,再強制做出大失衡,反客為主爆打一波
集中攻擊和傷口弱點處決設計,除了增加敵我雙方的互動性以外,更是增添了不少爽快體驗
但這些友善要素,也讓部分裝老的玩家覺得挑戰性不足,在網路上興風作浪刷個優越感
之所以會說是「裝老」,原因也很簡單,前面講過了,魔物獵人系列【前期用極低難度留住新玩家】這個套路,十年前就已經開始了,這是常識。
換言之,如果連這個常識都沒有,還敢擺老,說穿就是沒有能力只好刷資歷,偏偏這資歷也是破綻百出等著被看笑話
變化C.頭目強度直線飛升的後期難度:
再來是後期內容仍具挑戰性,但相較於遊戲前期、則難度曲線太過陡峭:儘管前期較為簡單,但到了高等狩獵,依然需要掌握魔物的習性與戰術,對技術要求依舊門檻不低
所以你會看到野團歷戰泡狐、黑蝕、白熾龍、海龍、千刃龍,還是時不時就拖了超過10分鐘、甚至是直接翻車
多人合作的影響:因為開放世界的關係,合作變得更為重要,這對單人玩家來說可能是一種心理壓力,但說實話,這個壓力其實並不是真正的壓力,而是幻象
因為本作是參戰玩家越多、頭目的血量和失衡值就等比級數上升,所以玩家越多越難以用走位誘導、和單人傷害數據壓制頭目,反而是單打比組團簡單
尤其是野團隊友跟沒保底的抽獎一樣,抽到上簽和下簽,好壞體驗落差很大,歷戰王波衣龍和獄焰蛸壓兩套就帶走其他三個野團隊友,真的不是個案
《魔物獵人:荒野》變革的優缺兩面
《魔物獵人:荒野》的世界規模擴大,遊戲內容更加豐富,但同時也帶來了一些新的問題
探索元素增加:
地圖上有更多可探索的區域與隱藏的支線任務,這對喜歡冒險的玩家來說是加分項目
但對沒興趣的玩家來說-
- 這些物件的設計和大量堆疊是弊大於利,只是來拖慢硬體效能
- 尤其本作的優化已經稱不上好,更是雪上加霜
- 再加上採用的防盜程式是惡名昭彰的D加密
- 除了D加密以外,CAPCOM還再加上自己的加密,就是要來操爆你的CPU
在物件繁多、優化欠佳、雙加密廢到笑等多重加壓下,《魔物獵人:荒野》可說是對消費者硬體摧殘不遺餘力
主線節奏飛快:
以加速遊戲進程來說是好事,但相對的變成滿多地圖物件或是環境生物,能曝光在輕玩家面前的機會就少了
製作單位花了很多心思製作這些,但變成對很多消費者來說就只是走馬看花、過眼雲煙,這些難以是加分要素
戰鬥節奏變化甚大:
由於開放世界的設計,遊戲的節奏比過去更為自由,但因為主旨是服務新手玩家,大幅降低各頭目的血量和失衡值,加上前面提到的集中攻擊、傷口弱點處決系統,等於是可以讓你輕輕鬆鬆就用武器作出傷害控場循環
但反過來說,因為即便技能亂出,主線也可以輕鬆打到讓頭目站不起來、懷疑人生,所以相對缺乏過往那種「步步為營」的緊湊感
更新與長期支援:
開發團隊承諾未來將透過更新來補充新內容,這意味著可玩性有機會持續提升,但反過來說,就是現在的垂直內容能玩的有限,至少跟有資料片還更新完好幾年的那些舊作比,確實不多
這邊也大概說明一下什麼叫「垂直內容」:
【從你開新角、到開始跑主線、到主線結束、到末期堆疊你的角色和裝備強度】,這樣的遊戲體驗一條直線跑到底,推進更多主線進度、去解鎖更強的能力、建造你角色的數據強度,叫垂直內容
與垂直內容相對應的,就是「橫向內容」,例如你一把武器練完了,但這遊戲有14把武器,所以你可以再橫向去體驗其他你不熟的武器
或是像泡狐龍、花舞祭更新一樣,你多了一隻怪可以打,多了一些新裝備可以用,但泡狐龍和牠帶來的裝備、乃至櫻浪防具,都並沒有飛躍性的讓你的角色強度暴漲,只是讓你做裝和打怪多了一些項目可以選擇;甚至你穿櫻浪裝還是犧牲戰力去換額外報酬,強度是不增反退,這種讓你多個選項可以玩的,就叫橫向內容
和泡狐龍相對的,就是同個版本更新的上位白熾龍與牠的裝備,這些在垂直內容的占比上就比較多
因為除了裝備戰力確實有提升了一點點以外,更重要的是,泡狐龍的登場是透過支線任務觸發,但上位白熾龍的登場橋段,是直接承接在現有的故事主線之後,上位白熾龍就是故事主線垂直內容的一環
《魔物獵人:荒野》優缺點快速總結
優點:
- 開放世界帶來更高的自由度
- 寶玉大放送,出一個保底任務,最多可以13人領賞
- 裝飾品珠子也大放送,HR100之前就可以關鍵珠子無缺
- 探索與支線任務豐富
- 集中模式、傷口系統、新增大量普攻可以位移,讓戰鬥方式更靈活
- 新玩家更容易上手
- 捏角系統很講究技術,天花板很高
缺點:
- 捏角系統太過講究技術,尤其重要五官要玩合成獸系統,很反人類
- 寶玉放送在中後期反而是缺點,看似送寶,實質是剝奪玩家打寶的樂趣
- 敵人數據曲線攀升過大、洗臉意圖來得太快,前面喊太簡單的菜雞都躲起來了
- 營運組不熟武器又要亂改動武器設定,搞到天怒人怨;尤其是盾斧
- 雙武器系統設計虎頭蛇尾,但此系統限縮玩家配技能自由度,弊大於利
- 在玩家重複刷任務和解支線探索上,太多刁難
- 為了遷就假生態真擺拍,放了巨量優化不良的地圖多餘物件來拖慢硬體效能
- 使用者介面設計欠佳、零零碎碎小問題太多
- 套裝與武器的各種編排設計,還有不少進步空間
- 整體地圖大而無當,進任務前的找怪簡報系統不直觀
- 後期連續刷怪機制不想讓你玩得舒服,歷戰王常態化之後終於有上道一點,但就真的只有一點點點點點
- 營運自己沒在玩遊戲,常做一些招眾怒的設計和改動
- 把海龍放到鬥技場,像是對消費者施恩一樣,居高臨下態度傲慢
- 鎧龍覺得不開心
- 德田優也。
這片讓你玩起來感受不好的小缺點太多,這邊就不全部另外展開,不然可以再寫三萬字,以下就單純做一些小補充
套裝與武器在技能上的編排,在本作是看得出有想改革的,但不能否認的是還有改進空間,現版本就是只有那幾套裝和武器亮眼,都建模出來了,多數裝備卻因為強度不足變成過眼雲煙,少了點可玩性就滿可惜
再來是這次的超大地圖 aka 聚魔之地PRO MAX這個系統,在遊戲發售前的官方訪談,有提到這次因為重視遊戲體驗的連續性,不用打完任務就重複讀取、進進出出,可以增加了沉浸感和無縫感,也讓狩獵的策略性有所不同
但,上面那些都只是"理論上",在實務上,除了主線還沒結束以前,玩家的感受和體驗就不是上述如此
因為實際上,舊版的聚魔之地可以自行用誘餌選擇要出哪隻怪,但PRO MAX版目前沒有辦法,地圖上要出哪隻怪都是一團混沌,你真要指定出哪隻怪,就是只能進出各種任務
加上玩家在遊戲進度後期,主要還是速刷內建大量素材的任務,所以來來去去,至少在素材和稱號完全自由之前,終歸還是任務、任務、任務,而非官方規畫的連戰、連戰、連戰
終歸是要進進出出各種任務、甚至是官方自己規劃的活動任務也是如此設計,結果比起過往魔物獵人舊作品,這次還因為地圖變大去延長加載時間,變成越走反而離原本想作的無縫感越遙遠,適得其反
這當中還沒提到營地系統不好用、進任務前要預先找離怪頭目最近的營區又麻煩,還有選取出發營區之後如果要改動就是得退任務重接等等,總之零碎小問題真的是講都講不完,粗糙程度讓人懷疑這組人馬是第一次做遊戲
尤其整個遊戲的基礎和後續更新的調性,都充滿了「我給你A要素,我覺得超棒,不管你喜不喜歡都得玩,所以我要沒收你的B、C、D」,這樣的態度也確實惹人厭顧人怨
尤其這個A要素十之八九也是配套措施沒做好的,讓人玩起來不覺得有加分,反而只有感受到被剝奪,例如:
- 開放上面提到的雙武器系統,但又硬要把不少關鍵技能改動為只有武器才能插珠取得
- 集會所上限更新為百人,然後你請了高級餐卷就不能集會所人人都受惠等等
- 地圖做得很大,再故意把副營區鎖個上限,實用的副營地還容易被破壞
以上這種例子還有很多,認真一條一條展開要天亮講到天黑
《魔物獵人:荒野》是否物有所值
如果有玩家對《魔物獵人:荒野》的內容分量有點微詞,說實話這未必是消費者的問題
但一碼歸一碼,這邊有兩個但書讓你做參考:
但書一:
不是《魔物獵人:荒野》沒做太多東西,而是14種武器和對應的防具,就佔據了大量的開發資源,所以如果你也認為荒野的內容你玩得不夠過癮,建議你去把所有你還沒接觸的武器,都去再更進一步玩熟一點
講白話,這14種武器當中,你沒練沒學的那些,就全部都是橫向內容
或是有你沒製作的防具,也可以去做來放著,那如果你選擇不做,當然沒問題;不過就事論事,這就是你選擇不玩、而不是人家《魔物獵人:荒野》沒做沒料
前面提到本作的垂直內容目前還不算多,但就事論事,要比橫向內容,除了CAPCOM自己以外,沒有多少遊戲看得到《魔物獵人:荒野》的車尾燈,所以垂直和橫向內容加總起來,這片的份量還是業界高標
扯個遠一點的,筆者自己玩《艾爾登法環》(ELDEN RING),從創新角到破關打完尾王,不用四小時,我知道比我更快的還大有人在,那是不是能快速過關的人都可以說《艾爾登法環》沒料?
很明顯這個說法是不合理的,因為FROM SOFTWARE在法環投注的橫向資源就確實是各種大量堆料,只是快速過關的打法只會聚焦在垂直項目上,自然不會體驗到這些大量堆料的橫向內容
同樣的狀況,CAPCOM在《魔物獵人:荒野》做的內容總量其實做很多、都擺在那裡,至於你玩不玩就是你的自由;你不想玩,那是你的選擇,沒問題,但如果還要反過來嘴人家東西做得少,就真的有失公允
所以如果《魔物獵人:荒野》的份量不足、誠意不夠,那理論上其他廠商的競品,應該很容易就能和CAPCOM分食狩獵遊戲這塊大餅
因此你反過來看就知道,歷代這麼多想挑戰魔物獵人做狩獵遊戲的廠商,結果有哪家狩獵遊戲還活著的?
2025年還有一款之前已經死過一次,又想拚個穢土轉生的《WILD HEARTS》新版本,只是標題加了個S,三人組隊改四人組隊、完全沒新料,就想上Nintendo Switch 2混個獨佔遊戲的噱頭。這款同樣是發售即陣亡,目前毫不意外的果然涼了
所以目前其他廠商狩獵遊戲、有誰現在是還活著的?一個都沒有。
- 《WILD HEARTS》再加上NS2版,目前已經死兩次了,如前述
- 《SOUL SACRIFICE》曇花一現,雷聲大雨點小
- 《GOD EATER》涼很久了
- 《真三國無雙 MULTI RAID》還有人記得這款嗎?
- 《討鬼傳》墳頭草都不知道多高了
- 《DAUNTLESS》沒品又吃相難看,倒了,有興趣自己搜新聞
因此就事論事、來反觀實務上,你可以說說哪家狩獵遊戲能跟《魔物獵人》打的?全倒了、無人生還,鐵錚錚的事實就是擺在眼前,一個都沒有。
尤其進度比較前面的荒野,是歷代魔物獵人當中要換武器換跑道第一友善、也第一輕鬆的,原因很簡單:
- 一來是裝飾品珠子滿滿大放送,你很難再為了缺少關鍵珠子,然後就無法玩對應的武器
- 再來是不管你玩什麼武器、常穿的制服其實來來去去就那幾套
簡單的說,現在如果你想接觸新武器,也就是防具組合從A+B改成C+B、甚至不見得要五件全換,然後對應的核心珠子插一插就可以瞬間封頂、直接上路,不趁還是這麼友善的版本你不多學點武器,真的是滿可惜的
但書二:
如果是你在2018年一月,就首發《魔物獵人:世界》的玩家,你就會知道即便製作這款遊戲的藤岡組,拿了頂級的開發和宣傳資源,但當初的《魔物獵人:世界》還是陽春到好笑
筆者這邊可以幫你回憶當初原版《魔物獵人:世界》幹了哪些好事
- 令人反感的貼皮武器
- 撿櫻火龍&三古龍痕跡又拖戲又沒得skip
- 世界本傳死不開放的外觀系統,大家都像複製小兵
- 沒料還硬要拖你台錢的刷珠
- 刁難又強迫的逼你刷龍脈石
- 用絕大多數都是垃圾裝備的金羊系統拖時間
- 沒得複製的集會所號碼
- 出一場任務,來回各要讀取一分鐘的神奇速度
- 武器平衡奇爛無比,萬般皆下品唯有無屬高的枯燥環境
- 逼你穿達人藝制服,配裝毫無自由有如一攤死水
- 廢到笑的星辰動線,你集會所連線做裝、收農場、派船、繳交研究紀錄還要上下樓還要走十萬八千里遠
如果上面有任何一條你看不懂的、狀況外的、不知道為什麼會寫進來的,那就表示你當初不是2018年一月,就首發《魔物獵人:世界》的玩家,就是這麼現實
但即便當年《魔物獵人:世界》廢到笑,甚至比現在的《魔物獵人:荒野》還要更加離譜和荒唐,但歷經了兩三年的更新、再加上付費資料片ICEBORNE的挽救,《魔物獵人:世界》終歸也還是修整堆砌成一款斬獲了不少好評的經典作品
現在《魔物獵人:荒野》同為這個藤岡組的德田優也作品,自然也是同樣拿了頂級的資源,那沒意外的話,終歸是可以再現世界皇朝,就看是CAPCOM比較會擠牙膏、還是消費者先翻桌
不過同樣是前面那句,如果你覺得荒野真的內容太少,又覺得冰原101隻永遠都在打黑龍很無聊,那筆者我推薦你左轉《魔物獵人XX》和《魔物獵人RISE SUNBREAK》,超特殊許可和超越傀異任務的特別討究關卡,要多難就有多難,
就算你不想追逐高難度任務,這兩片的頭目數量也是相當充足,加上玩家的戰鬥風格要多變也有多變,絕對夠你玩到荒野出資料片都還打不完
《魔物獵人:荒野》值不值得購入,call back
至於值不值得現在就買,說實話還是看你怎麼選,筆者盡量幫你整理出正反兩方的意見,因此分成兩個部分討論
第一個部分:預算考量
- 阮囊羞澀,覺得省下手上那一兩千塊會讓你過得比較好
- 還是跟朋友一起共襄盛舉,或是提前進場把自己獨自升級成大腿刷個優越感
看你覺得哪邊比較重要,這沒有是非對錯、只有財務考量,有多少預算就做多少事
就像2011年《魔物獵人3G》首次登陸3DS,不少玩慣PSP盜版的,突然沒有盜版可玩反過來嫌遊戲貴、或是很多人等特價等二手一樣,過了14年後,現在2025年的《魔物獵人3G》一片不用200元台幣,便宜大碗。你還可以玩到現已絕版的正版原汁原味G級水戰,除了不會有免疫陷阱的海龍,你也可以在海裡放陷阱
同樣的,如果你覺得《魔物獵人:荒野》現在也很貴,你付不起這個2000元台幣,那你也可以再等個14年,搞不好到時候同樣不用200元台幣,你看多划算
第二個部分:營運態度考量
一款還有在更新的遊戲好不好玩,除了遊戲本身的內容以外,還有一個關鍵就是這個小標所寫的「營運態度」
排除價格考量不談,現在德田主導的魔物獵人現況是,有一句話叫一顆什麼東西壞了一鍋粥
就事論事,《魔物獵人:荒野》本身的內容量是足夠的,但他對於鼓勵玩家重複刷怪的誘因始終不太足,哪怕是你今天曠日廢時刷了一顆神護石,對你的火力提升也不到5%,更不用說你自己去湊這些九星任務有多花時間、或是排隊進野團九星任務的翻車率有多高,以及就算你刷了神護石,對項全頂詞條巨戟機械武器,這些神裝到下一個資料版本還是會被棄如敝帚
而且實際你有在玩這個遊戲就會知道,營運態度是各種不讓玩家舒服
以下筆者簡單整理一下腦海裡閃過去的過往更新下修紀錄,以及本作新增的找麻煩改動;不因德田廢言,我們責任分野還是要做清楚,不是他的鍋就不能算他頭上,所以如果他責任不多,會盡量仔細說明,如果有漏掉歡迎補充
戰鬥相關下修雜項
- 為了制衡玩家可以使用傷口模式,後面更新的怪血比長江還長、或傷口給得不乾不脆
- 為了制衡玩家集中模式打點精準,現在頭目多了一堆會繞到你視角外的招式
- 為了制衡玩家現在連段都可以接續防禦或反擊,頭目多了一堆出手非常快的小招削你血
- 不選擇強化其他弱勢裝衣,而是下修蝕攻裝衣
- 渾身aka精神抖擻下修,現在發動判定變嚴格、門檻拉高
- 本作新增的鷺鷹龍騎乘攻擊其實很難用,還有減傷罰則,唯一比較有存在感的是輕重弩,然後照樣砍
- 特定任務以外NPC助戰會增加魔物的血量,但《魔物獵人RISE SUNBREAK》找盟勇參戰不會增加魔物血量
- 艾路和支援獵人的AI下修,現在這些AI腦子少數正常的時間點是打OMEGA
武器削弱相關
- 德田優也對本作武器的更動方針,就是要你累積普攻之後出大招,結果弓的大招龍之一矢下修
- 弓導引箭砍爛,砍到幾乎無人使用,但因應獵人們的不斷努力,發現了打OMEGA這種高頻率大範圍AOE猛出的,導引箭還是可以爭取到一點輸出機會
- 輕重弩的貫通彈和屬性彈全面下修
- 輕弩的速射能量充填速度下修
- 劍模式無法盾擊接超解、斧模式無法起手直接超解
- 盾斧無法自主發動斧強化、無法主動發動屬性迴填斧強化斬
- 盾斧電鋸還有在公告之外偷偷暗砍銳利消耗,消耗速度變成三倍,然後引起眾怒之後改了回來,但沒改完全
- 盾斧電鋸動作倍率由14砍到10,同樣是犯眾怒之後假惺惺的說我們調整錯誤,會改回來、會傾聽消費者聲音,然後只有加強到12
- 片手劍多次下修,砍縱斬傷害、砍反擊斬傷害、砍滑步斬無敵時間
- 長槍蓄力反擊刺傷害被偷偷下修,跟盾斧電鋸銳利度消耗無公告被偷砍一樣
- 劍斧那邊還遭遇了更多慘無人道的對待,包含零解之後如果你能量瓶是空的,不能發動劍變斧的變形斬,有夠荒唐
- 從12月的TU4巨戟龍版本開始,變成素材武器都是下品、唯有機械武器才是正解
任務機制下修相關
- 能夠取得重要素材的調查任務只有3+1次壽命
- 讓你洗調查任務的帳篷休息消耗點數從300漲價到500
- 延長一夜花的取得重生冷卻時間,也能把觀察月相的方式改掉
- 荒野灑網本來是不會把魚嚇跑的,但官方後來改成會把整池的都魚嚇跑,因為世界版本確實是會嚇到魚,所以官方說這是BUG,但只要對玩家有利的項目都修超快
- 取得黃金魚的點數從50下修到10點
- 從上面這些點數相關下修,你可以知道他是一環扣一環的不想讓你取得任務的過程太舒服,原先是6條黃金魚休息一次,現在改為50條黃金魚休息一次,當中你還要思考現在捕魚難度更高
- 集會所用餐票請吃飯的機制,變成諸多刁難和麻煩,限制也多,一張票你也頂多只能請3人吃飯
總之目前《魔物獵人:荒野》的現況還是一鍋頂級好粥,但這鍋粥並不是只混了一顆、而是混了一整斤進去,真的是沒有想讓你玩得舒服,而且上面整理出來的並非是完整的下修清單,而是只有挑出一些筆者還有記憶或是比較在意的點,簡單的說,這是真正的罄竹難書
總之目前荒野的營銷節奏,就是先拿半成品賣你一款完整遊戲的售價,然後覺得反正你錢花都花了,那我德田優也做為營運方,愛怎麼整你就怎麼整你,你只能照單全收,你就想想這個心態,也難怪消費者廣大惡評,於是乎本作一路從荒野到荒唐、再從荒唐到荒涼
值不值得買,這件事情其實看你遊玩心態、有多少可以打電動的時間、以及對於這IP有多少期待
- 如果你是輕玩家,《魔物獵人:荒野》是值得一玩的變革之作,因為本作的絕大多數缺點,會是你還沒接觸到也許你就封片了
- 如果你又自詡是魔物獵人死忠玩家,那更是沒啥好講的,目前的荒野好的其實算多,雖然壞的和白目的改動也不少,但不管是好是壞都請你吞下去,買就對了
- 如果你是介於輕玩家和死忠玩家之間,那麼營運態度和折扣力度就是值得你商榷的地方
因此如果你不急的話,等看看資料片會不會換總監吧
所以為什麼首發的《魔物獵人:世界》很爛,但到了《魔物獵人:世界 冰原》之後的口碑有逐漸回升?很簡單,因為世界有德田優也,但冰原沒有。
特別加碼《魔物獵人:荒野》擊敗零式遊星OMEGA必知小提示
因為零式OMEGA的隊友不算好找
- 打得贏的大多都收了、不願再打
- 打得贏的又還有持續在打的,又一堆傲慢上天的
- 打得贏的又還有在打的態度還禮貌的,後面等他凱瑞的都要領號碼牌
所以靠山山倒、靠人人跑,靠自己最好
而且說實話NPC隊友的AI,都有針對OMEGA關卡做特別設計,絕對比那些去送頭還拖累你的狀況外活人隊友強,甚至NPC隊友貓了不用算次數,優質多了
因此筆者自己已經試過純單機配NPC隊友,打滿八張2.0票,簡單幾個心得讓大家少繞一點遠路
1.隊友必選阿蕾莎(主坦&仙女)
其他兩位我是選狩獵笛和片手,一個是輔助、一個是高生存力多邊形戰士
嚴格來說狩獵笛和片手都是輔助,長槍阿蕾莎是坦克,他們三個人可以一起輔助你、也可以彼此互相輔助
雖然帶NPC隊友會增加OMEGA的血量,但帶了隊友能為你增加更多的容錯空間和攻擊機會,絕對是一筆划算的交易
然後節慶期間要帶NPC隊友還有法比烏斯可以找,他是《魔物獵人4》登場的資深長槍手aka筆頭ランサー,陽光推薦組員艾登的師公,一樣是站坦位,看你要雙坦還是要用他換阿蕾莎,其實都OK
2.配裝必出抗火3、耐絕3
建議選配的技能有,精靈加護、抗拘束、防禦力、回復量增加,依照你需求選擇
只要你的目標不是競速,是單純沒贏過又想打贏,上面這些技能優先度高過你任何輸出技能,因為先活著,才有攻擊輸出。
配個滿足感+吃菇+廣域,「順便」幫NPC補血也是不錯的選項
吃青菇(藍菇)可以秒補一段血量、而不用像喝水一樣慢慢回復,成本低以外還能順便幫隊友回血,而且只要讓仙女阿蕾莎站著,你就可以有更多輸出空間
配上這個吃菇廣域組合,你也是個順水輔助,你們之間的輔助關係會從原本的三角形變成有兩條對角線的四邊形,你們彼此的輔助關係可以更加穩固,四人同心可以其利斷金
3.你所有的攻擊行動,都要以自己不會受傷為大前,再用七-八分的火力做攻擊
因為會選擇單機打零式OMEGA的人,都是有一定技術、又有膽識的人,這種人不缺輸出,只差生存力
九星任務的傷害沒在跟你講道理的、零式OMEGA當然也不例外,你貪一刀結果被摸到一下
- 光是撤退拉開距離保命
- 尋找安全時段補滿血
- 補完血後再等待正確時機回歸戰線
上面花掉的時間,一來一往就讓你少了好幾套輸出
只要你的目標不是競速,是單純還沒贏過又想打贏,那為了在不該貪刀的時間多貪一刀反而是欲速則不達,慢慢來會比較快
會要你只用七-八分的火力攻擊,也是因為打零式的計畫永遠趕不上變化
你要留一點餘力,好面對突如其來的意外,也能高速求生,讓自己一直有命活到下一波破綻,再繼續輸出
好了,看完這篇,你也可以抱緊仙女阿蕾莎大腿,穩定打爆零式OMEGA了
上吧,二名歷戰蒼藍星aka英雄光呆,可以拿起你的巨戟機械武器,去教這隻臭嘴低配OMEGA小號知道什麼叫禮貌
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