《破曉傳奇》(Tales of Arise/テイルズ オブ アライズ)是由BANDAI NAMCO Entertainment Inc.所開發的《傳奇》系列最新作品,於2021年9月9日發售
因為和前作《緋夜傳奇》(Tales of Berseria/テイルズオブベルセリア)的發售相隔了五年之久,同時《破曉傳奇》改以現在市面上技術相當成熟的Unreal Engine 4進行開發,事前釋出的官方影片與體驗版中,其精良的系統優化、高速的過場讀取、流暢的戰鬥體驗、和絕美的日式動漫畫面渲染,更讓不少系列玩家對本作加倍引頸期盼
發售後便獲得不少玩家間的好評,同時創下該系列銷售量最快突破百萬的紀錄,現已達到一百五十萬銷售量並持續增長中
《 破曉傳奇 Tales of Arise 》的故事背景
《破曉傳奇》的世界觀是「雷納」和「達納」為兩個相鄰的星球。
這個世界存在著寄宿於森羅萬象、與各樣生物之中的「星靈力」,而雷納人能使用操控星靈力的「星靈術」。三百年前,雷納人主動以高度先進的太空飛船科技和各樣重火力軍武,以及極為強大的星靈術優勢,跨越宇宙、侵略達納,並大舉勝利,之後,雷納人便持續奴役達納人長達三百年至今。
本作男主角「鐵面具」(Iron Mask/鉄仮面),便是為侵略的雷納人作牛作馬、並被長年壓榨的達納奴隸之一。「鐵面具」沒有痛覺、失去記憶,並且人如其名的,顏面上有個無法拆卸下的奇形金屬面具
女主角「希儂」(Shionne/シオン)則是雷納人,身上帶有名為「荊棘」的不明詛咒,這個詛咒使得不管是碰觸他人、還是被他人碰觸,都會為對方帶來強烈劇痛。
在男女主角兩人的偶然相遇、與針鋒相對等等事件後,鐵面具為了捍衛達納人的人權,決心對抗雷納的暴政,偕同了達納解放組織挺身起義反抗,而希儂則為了某個私人目的與之聯手,一同與達納奴隸反攻自己的民族,雷納人。鐵面具與希儂雙方,一邊身為被支配者、另一邊則身為施壓者同族,一邊是感受不到痛覺、另一邊則是為他人帶來劇痛,兩者在各方面都處於對立的立場
希儂身為雷納人,可以使用治癒相關的星靈術,同時身上有著可以具現化出巨量星靈力、戰力之強足以推翻諸國暴政,但同時也會嚴重燒灼使用者的「火焰之劍」;鐵面具雖因沒有痛覺,因而在精神上能無痛執掌火焰之劍,但身軀同樣會受到嚴重損傷,需要希儂治癒。雙方立場水火不容,卻又唇齒相依的關係,將會動搖「雷納」與「達納」兩個星球的未來、和命運,故事以及旅途也由此正式展開
《 破曉傳奇 Tales of Arise 》的戰鬥特色
《傳奇》系列從首作《時空幻境》(Tales of Phantasia/テイルズオブファンタジア)便一戰成名、打出口碑的便是充滿動作性的戰鬥系統,接著每款《傳奇》系列作品都會端出戰鬥系統相關的賣點,並持續延續這個傳統至今
雖然前些年的幾款作品、當中的戰鬥系統,讓不少玩家感受到發展和進步已經卡在一個瓶頸,甚至是逐漸跟不上其他廠商迎頭趕上的3A大作,但《破曉傳奇》這次確實有重新擦亮招牌。
你喜歡打控場、可以有控場戰略,喜歡不斷切換角色、也可以來個團隊合作,你玩到後期想單人無雙,也可以一路霸道滅封到破關、甚至是你喜歡坐壁上觀,也可以選個遠程角一路看戲、運籌帷幄到等級封頂,這些都毫無問題
總之這次的《破曉傳奇》因為以新的AG(Active Gauge/行動量表)和CP(Cure Point/治癒點數)制取代以往的TP,將進攻和治癒所需的資源拆分為兩種,並各自有著不同的回復機制,等於是只要你掌握到這個系統的梗概,就可以半永動的在戰鬥中無限循環、無限連段
只要你對戰鬥系統有足夠熟悉程度,就可以像是洪水猛獸一樣無止盡的放招,而且這個系統也是開放玩家間接的同時操作4~6個角色,是真正的在彈指之間就可以運籌帷幄
順便一提,如果你懶得切換隊友,沒問題,本作你也可以單獨專精一個角色、然後一路不換角直接打到底,雖然有單人鬥技場那些支線,不過如果你懶得鑽研其他角色,想靠裝備和等級輾壓也毫無問題。再加上豐富的自動AI行動編程,你有興趣的話,也可以仔細編輯設定隊友的AI行動規則,能讓你的單人無雙之路更加如虎添翼
總之這次的《破曉傳奇》在戰鬥系統上雖然未必有到完美無缺,不過確實可以感受到開發商BNEI在戰鬥的流暢和華麗度上,費足心思的有想重振這個招牌,因而在戰鬥體驗上相當自由
《 破曉傳奇 Tales of Arise 》的戰鬥速成指南
這邊筆者也會幫你整理出官方教學沒跟你講清楚說明白,但能讓你最速打出風采的戰鬥關鍵
戰鬥基本概念
- 普攻連段有段數限制,普攻打到最後一段會有大僵直,建議記一下自己的使用角色最多可以打幾段,然後打完最後一段時可以考慮接續輸出技能或跳躍。隨著進度推進透過技能可以解鎖更多攻擊段數
- 如同前述,跳躍可以取消戰鬥技能和普通攻擊後的僵直,熟悉連段節奏和招式擊飛敵人的判定後,在序盤AG不足時非常實用
- BOSS和小BOSS等級的魔物會有核心,切換我們的鎖定目標到核心上接著集中攻擊擊破核心,就可以讓魔物長時間倒地,魔物倒地恢復後一段時間核心會再生,我們就可以繼續對核心集中火力再繼續拚一波大倒地做循環
- 進入戰鬥後畫面左上角會顯示等級,高我們5級內都還可以應對、高我們超過5~10等內就會變成物資消耗戰,超過10等以上,除了是物資消耗戰以外,也會急速消耗玩家的心理耐性,除非你想挑戰什麼人生成就,不然都是勸退
- 同樣的招式連續出招會有減傷罰則,依照自己操作習慣,建議可以規劃組合出包含普攻和跳躍後合計4招~5招為一個循環的連段組合,可以有效降低罰則
- 隨著遊戲進度可以解鎖技能盤,點出寫作反擊念作追擊的被動技能,這招想要高速刷怪時非常好用,射程長、出手快、攻擊力高,還可以再點出其他提升反擊傷害的被動技能再更上一層樓,非常優秀
增幅攻擊(BA/Boost Attack/ブーストアタック)進階概念
「增幅攻擊」與「增幅強擊」是《破曉傳奇》的重要戰鬥系統,熟悉這些概念之後可以大幅提升你戰鬥中的優勢
- 增幅攻擊量表不透過任何操作,而是隨著時間推進後「自動回復」的量,回復最慢的是你正在操作的主要角色,其次是正在場上的AI操作角色,回復最快的是不在戰場上的後備隊友,所以如果你很需要特定隊友的增幅攻擊、但你不想親自操作他,可以把他放在後備隊伍,後期配合特化過的裝飾品還可以高速連放足以左右戰局的強力增幅攻擊
- 增幅攻擊可以重置角色位置,所以如果遠程角色被圍爐,可以視情況使用
- 增幅攻擊可以回復AG,所以如果你主要操作的角色AG需要補充,但你看到任何角色的增幅攻擊頭像亮燈,那你可以判斷要不要使用該增幅攻擊、藉以補充你當下不足的AG
- 承上,所以實戰中的實用連段,就是透過各種攻擊技消耗AG、AG見底之後接續角色1的增幅攻擊回復AG、有了足夠的AG後再繼續用攻擊技消耗AG、再繼續接角色2增幅攻擊回復AG,再繼續用攻擊技消耗AG,如此循環下去。隨著你攻略進度的推進,到中後期時等你AG補到第3個角色,第1個角色的BA大概也轉好了,LOOP
不同角色的增幅攻擊、還有不同的特殊效果
鐵面具:解鎖火焰之劍後強制火屬性、強制短暫擊倒目標敵人
希儂:擊落飛行敵人
琳薇爾:對念咒中的敵人使用,可以強制中斷敵人施法念咒,並搶奪該法術,同時強制短暫擊倒該敵人
洛:對高護盾或高護甲敵人強制撤防破甲
奇莎蘭:中斷敵人衝鋒,如果敵人衝鋒中被中斷,強制短暫擊倒該敵人
杜歐哈林:解除高敏捷敵人的強制迴避動作
隨著你的進度越後面或是難度越高,強制擊倒敵人、硬是斷招的機制就越重要,配合上面提到的,不同位置有不同的增幅攻擊量表回復速率,你可以更精密的安排每招增幅攻擊的使用時機和頻率,順便一提,如果敵人全身爆藍光進入OVL狀態,表示該敵人這個狀態中強制不給擊倒,不過還是可以給他傷害就是了
增幅強擊(BS/Boost Strike/ブーストストライク)進階概念
增幅強擊說穿了就是強力合體技,總共有15種招式,使用條件是對著敵人進行連段攻擊後,會在敵人身上出現藍色菱形框,敵人半血以下,並且打滿菱形框就可以觸發「STRIKE」指令使用增幅強擊
敵人的血量越低,打滿菱形框的速度就越快,而增幅強擊對BOSS以外的怪物都可以強制處決,是高速結束戰鬥的關鍵之一
增幅強擊還能再配合我們前面提到的,擊殺敵人後可以主動使用反擊追擊攻擊的被動技能,更是能讓你神速收盡敵人首級如同探囊取物
增幅強擊的累積和連段量有關,因此和你的隊友一同集中火力攻擊同一個目標,可以有效提升累積效率
讓敵人倒地後會進入「BREAK」狀態,BREAK中的連段可以確保敵人無法行動而無法中斷你的連招,此外還有一個作法就是對飛行系以外的敵人,在他解除BREAK狀態前把他打到空中繼續連段
BOSS戰不給累積增幅強擊菱形框,能讓你開增幅強擊的機會只有兩次,分別是半血和處決,加上BOSS不是出招快就是範圍大,因此打BOSS戰不太有機會讓你一套接完,如果你起手第一輪就是打高難度開局,BOSS戰時POKE完之後見好就收很重要,在不該貪的時間多貪一套連段、往往都會偷雞不著蝕把米,反而掉了更多輸出的節奏
解鎖秘奧義之後,施放秘奧義會直接中斷增幅強擊菱形框的累積,所以使用秘奧義前要評估一下,看你是要先打出增幅強擊再補秘奧義,還是乾脆放掉增幅強擊只使用秘奧義
《 破曉傳奇 Tales of Arise 》的功與過
我們這邊打開天窗直接說亮話,除了上面提到的優點以外,《破曉傳奇》目前主要被最多消費者不滿的要素,分別是:
- 各樣DLC的收費方式、一隻羊想扒好幾層皮
- 破壞氣氛的各種勸敗跑馬燈,千方百計跳針式的要你買DLC
- 遊戲末期主線收束略嫌倉促、人物智商突然下線,你會很明顯的感受到在趕火箭
後期故事是沒到虎頭蛇尾的等級,該收的劇情伏筆也確實都有回收,但結局的收尾方式是好是壞、是細膩或粗糙,這就是見仁見智
DLC方面是可以理解近年的遊戲開發成本不斷高昂,廠商是需要一點回收資金的方式,所以這方面就每個人接受度不同
筆者自己是認為勉為其難可以接受,所以我還是買了不少DLC當作捧場這個IP,希望還能有續作;但你要說這樣是不是變相鼓勵廠商一隻羊扒好幾層皮?其實也沒錯,確實是如此
只能說每個消費者心中各自有一把不同的尺。事實上完全不買DLC、依舊玩得順風順水開開心心的消費者也是大有人在,所以這個萬代這個銷售方式就看你自己能接受多少
劇情末期方面則是可以感受到很明確的趕戲畫句點想收尾,因為我們這篇不爆雷,所以就不多提細節劇情,總之你感受得到廠商要盡快打磨收尾、趕快上架的成分
是該梳理的都有梳理、該交代的都有交代、該王道的都有王道,所以認真要講你也很難說它哪邊真的出了大包,但你要說這個趕鴨子上架的作法,是否真的值得讓消費者為廠商護航?筆者自己是同時抱持著正面和負面的意見
理性上,我可以理解用不熟悉的引擎開發新遊戲耗日費時、也可以了解這是商業考量,畢竟遊戲公司就是要營利、就是要收益;但情感上,我會覺得意猶未盡、還是多少有點微詞。
當然,這只是筆者個人看法,這件事情每個人的接受度自然都不同,而且即便是說後期倉促,其實整片打完也是要好幾十個小時,加上滿滿的對白、細節、與人物描寫,SKIT對話的部分也算頗充實,認真要講起來,筆者自己是不覺得廠商有虧欠我,算是功過有相抵
《 破曉傳奇 Tales of Arise 》是否值得購買
先不提本作DLC收費方式和後期倉促這兩點,《破曉傳奇》除了推翻暴政的劇情主軸以外,整個故事算是很王道的boy meets girl,在歷代傳奇系列中算是少見的直接發糖,官方攤牌直接公告CP,再加上繼承了一路走來始終如一的大量支線、隊伍對話,都是很深入的刻劃、雕琢每個隊員的情感和人物層次
如果你喜歡這樣的遊戲調性,再加上
- 優美的畫面
- 點題的音樂
- 流暢的戰鬥體驗
- 帥氣的運鏡和招式
- 以及友善貼心、還有快節奏但即便後期倉促也是依然飽滿的遊戲步調
- 而且再加上終於跟上時代的高速傳送點機制,讓你跑圖、尋寶、刷怪、解支線等等體驗都更好
整體來說這片的諸多優點全部加總起來,雖然即便沒到神作水準,但依然是近年來可圈可點的日式RPG佳作之一,如果你曾經退坑《傳奇》系列,這片作為回鍋之作相當不錯,尤其你不用被迫打非第二輪才能看到第二秘奧義、也不再有那些一但錯過,就一定得重打、或要到下一輪才能補的要素
如果你是從未接觸《傳奇》系列的玩家,《破曉傳奇》作品如其名,在許多細節和系統上都大破大立,是本系列的劃時代之作,同時兼具明快的節奏和流暢的遊戲性,也是相當適合做為入門的作品
《破曉傳奇》目前在STEAM的評價上是極度好評,如果這個DLC的賣法讓你用原價入手會有所疑慮,至少也值得你加進願望清單,看要等活動特價、還是來個DLC同捆折扣大補帖之後再一次入手
尤其發售兩年之後居然還能回馬槍出大型DLC《黎明新程》(Beyond The Dawn),更是表現出除了遊戲本身在商業上的成功以外,開發商也對本作是寄予厚望
《黎明新程》已於2023年11月9號發售,故事時間點是本篇故事結束的後日談,追加全新敵人、迷宮、支線任務及新服裝等,尤其這個遊戲有了新服裝等於你又有新技能,是總計約 20 小時遊玩時間的大型DLC
目前市場上對於《黎明新程》DLC主要有兩個聲浪:
-首先是890的高額價格,對不起實際上能遊玩的內容量和誠意,複製貼上的東西略多,故事的誠意和豐富度也是可受公評
-再來是《黎明新程》DLC在本質上,是不繼承你主線進度的,要你接近整個打掉重練,你原本在主線刷的全員滿等和最強武器,歹勢,在這個DLC請你全部重新來過。
你在正常DLC從零新開局,角色等級會是65等,但可以依照主線進度對你的DLC角色開局等級有所加成,最高可以到75等,然後詛咒武器、最強武器那些都是請你重新再來一次,如果在原本主線就是全員滿等滿裝,那這次DLC給人的感受,大概就是先幫你打斷手腳、再給你個便宜拐杖敷衍一下的概念
這個做法講好聽是讓新手和老手同一個起跑線,講難聽一點就是來搞人,而且說個現實一點的,《黎明新程》DLC本質是後日談劇情,這個DLC的調性、本來就是面向主線已經把主線破關的消費者,跟新手體驗是八竿子打不著關係,所以BNEI這個神奇操作也是直接反映在STEAM評價上
目前《黎明新程》的評價已經直落到好評42%的褒貶不一,而且這個42%灌水量算高,多的是評價給按好評、但內文是批評,以及不管三七二十一也還沒玩多少先點讚的
總之想要更了解實際評價、你可以親自上STEAM查一下,筆者這邊也幫你準備好STEAM《黎明新程》傳送門,看完之後覺得值不值得花這個890元、添購全額DLC就交給你做決定
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