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日本RPG重鎮《傳奇》系列的軌跡回顧

從以《時空幻境》之名為玩家所知的時代起,《傳奇》系列累積了許多作品與玩家人氣,雖然不若《FF》或《DQ》那般鼎盛依然是最具代表性的日本RPG之一
由 緋星 編寫
8 min readPublished on
Tales 01

Tales 01

© Bandai Namco

說起《傳奇 Tales Of》系列,雖然全球性的聲量整體不如《Final Fantasy》與《Dragon Quest》等經典系列,但毫無疑問仍是最能代表「日本RPG」的作品之一。近年由於家用主機遊戲也越來越重視全球化發展,著力於在地化製作,萬代南夢宮旗下許多作品都在各國推出在地版本,包含《傳奇》系列作品,這樣的流向下最新的幾款《傳奇》遊戲都由官方製作推出繁體中文版本,讓中文圈玩家能更輕鬆深入的了解這系列作品。
《傳奇》系列最初一款作品登場於1995年,平台是任天堂的SFC,之後20年間推出的作品數量也堪稱多產。但作品之間除了同幾款標題接續的故事外,一款一款之間都是獨立的世界觀與劇情,但在遊戲系統與世界構成元素上承襲共通。而軸心的特色則是獨特的動作操作戰鬥系統「LMBS(Liner Motion Battle System)」,讓《傳奇》系列有著獨特而能與《DQ》和《FF》分庭抗禮的存在感。
同時人物刻劃的生動,和劇本探討主軸的深刻,也都是一款款《傳奇》作品讓玩家津津樂道的特有路線,在最初幾部作品之後《傳奇》就已經從傳統奇幻的框架中跳脫出來,自成一格。視覺風格不拘泥於特定路線也是《傳奇》的強項,開發時往往根據故事與劇本的需求決定呈現方式,從偏向寫實到卡通幻想,樣貌多元。
《傳奇》系列的最新一款作品,是在8月時推出有繁體中文版的《緋夜傳奇》,這款作品在系列中是少見的女性主角,並且以反派路線切入跳脫典型的英雄結構呈現故事。相對各方面評價都不甚頂好的前一款作品《熱情傳奇》,《緋夜傳奇》不但拿出應有水準外甚至在故事深度上又有突破,可以說為《傳奇》系列的愛好者打了一劑強心針。
你或許對《傳奇》系列作品相當了解,或許從來沒接觸過這個相當有代表性的日本RPG作品系列。接下來讓我們來聊聊幾件在《傳奇》歷史中相當代表性的大事。

第一款《傳奇》作品

Tales 02

Tales 02

© Bandai Namco

《傳奇》系列的首款作品是1995年推出在任天堂SFC主機上的《幻想傳奇 Tales Of Phantasia》,由當時尚未與萬代合併的南夢宮發行,創始製作人為五反田義治,作品啟發自五反田義治未出版的同名小說。知名畫家藤島康介擔任著首款作品的人物設定,之後也參與多數《傳奇》作品,系列另一名主要的人物設定畫家為豬股睦美。
《幻想傳奇》在推出時並沒有被正式翻譯為中文,當時在坊間流傳的非正式遊戲譯名為「時空幻境」,接續其後的《命運傳奇》與《永恆傳奇》也都被以「時空幻境」套上編號與副標的方式定名,但與原文只有「Tales of ...」的慣例標題出現歧異,類似問題在早期的遊戲翻譯中是時常出現的。
最新作品雖然有萬代南夢宮台灣分公司主導進行官方翻譯,但因為印象已鑄成,為了讓更多老玩家理解這是系列作品,也在產品標題套上了「時空幻境」。
包含LMBS系統在內許多系列印象都在首作中就已奠定。

第一款完全3D化的《傳奇》作品

Tales 03

Tales 03

© Bandai Namco

《傳奇》系列最初的幾款作品都是2D成像,畢竟SFC時代除了硬體限制,3D技術及軟體媒介都還不成熟。直到2003年在Game Cube上首發的作品《交響曲傳奇Tales Of Symphonia》,才讓《傳奇》系列踏入3D領域。系列製作人之一的馬場英雄也在訪談中表示,《交響曲傳奇》是系列在歐美表現相當理想的一部作品,打開了《傳奇》系列在西方市場的人氣。

逐步進化的LMBS戰鬥

Tales 04

Tales 04

© Bandai Namco

LMBS是《傳奇》系列蔚為特色的系統,隨著平台硬體的進步和玩家需求的提高,這個以線性為軸心的戰鬥系統逐漸加入各種突破性的變化。到最新作品的《緋夜傳奇》,戰鬥中我們還是以自己和敵人之間的「線」為主軸在進行移動與戰鬥,但突破線性的橫向位移、範圍性影響的招式技能都在作品間逐漸加入。
第一次的突破嘗試出現在PS2作品《重生傳奇Tales Of Rebirth》,將戰鬥場景的單線拓展為三線進而呈現出場景深度與橫向移動,但本質仍是線性進行。
之在同樣發行於PS2的《深淵傳奇Tales Of Abyss》中,戰鬥場景真正突破了「線」進入「面」,雖然還是以線為軸進行戰鬥操作,但角色可以橫向自由移動去改變線的方向性。
Tales 05

Tales 05

© Bandai Namco

在這之後的《傳奇》作品並沒有全面性的進入3D時代,2008年推出於NDS的作品《心靈傳奇Tales Of Hearts》就回歸2D表現與線性戰鬥,當然這也有著平台性能上的限制考量。首發於Wii之後在PS3推出加強版的《美德傳奇Tales Of Graces》則是進一部強化3D表現,並有著活用立體空間的戰鬥進行。這之後的幾部《傳奇》作品雛型可以說都奠定於《美德傳奇》。
首發於PS3的作品《熱情傳奇Tales Of Zesteria》在故事上雖然有令玩家大為不滿之處,但戰鬥系統表現則堪稱亮眼,在系列首度使用了接近無縫的戰鬥轉景,讓整體遊戲感不會因為頻繁戰鬥而有中斷感,本作獨有的「天族附身」變身呈現也相當有特色。
《緋夜傳奇》中戰鬥系統的輪廓雖然沒有大幅翻新,但表現運用了PS4的運算而更為優秀,同時加入每名角色特有的「心魂爆發」操作帶來相當不錯的變化性與樂趣。《傳奇》的戰鬥系統仍然在持續的進化。

以女性為主角的《傳奇》作品

Tales 06

Tales 06

© Bandai Namco

早期的《傳奇》作品雖然故事與典型的勇者套路相比獨特而深刻,但多數還是沒有跳脫傳統的英雄結構,雖然持續有存在感十足的女性角色登場,也一直沒有出現以女性作為第一主角的作品。
2011年PS3的《無盡傳奇Tales Of Xillia》讓這件事出現了改變的契機,《無盡傳奇》的故事讓我們能從男主角裘德與女主角蜜拉之間選擇一個,以其視點觀看整個故事。
這同時也是《傳奇》首度出現雙主角制的作品,兩名主角地位同樣重要,而且不分別扮演男女主角走完一輪就不算真正完整的看完完整的故事。
Tales 07

Tales 07

© Bandai Namco

但並列主角就讓整件事變得有點微妙,因為這樣就沒辦法果決的說這是一款以女性為首要角色的作品。因此直到2016年推出的最新作《緋夜傳奇Tales Of Besteria》,我們才真正有一款整個故事扮演女性第一主角的《傳奇》作品。

《傳奇》作品的官方中文化

Tales 08

Tales 08

© Bandai Namco

《熱情傳奇》在推出PS4版後正式推出中文化,《緋夜傳奇》則是一開始就宣佈確認將有官方中文版,考慮萬代南夢宮近年對中文市場的重視,未來的《傳奇》作品可以說穩定都會有中文化推出,下一步期望的是中文版能與縮短甚至同步與日文版的發售時間差距。
不過其實首部經過官方中文化的《傳奇》作品其實更久以前就已經存在。早在2003年,首款登上PS2的《傳奇》作品《命運傳奇2 Tales Of Destiny 2》就曾經由南夢宮推出過官方中文化版本。但從之後許久《傳奇》作品都不再有中文版來看,顯然當年推出中文化遊戲的效益過低。當然這與PS2時代盜版猖獗的風氣也脫不了關係。

黑歷史級的《傳奇》砸鍋作品

Tales 09

Tales 09

© Bandai Namco

從1995年推出首款作品以來,《傳奇》系列發行了總計16部的正篇作品。這16部作品雖然並非每一部都完全受到好評,像是《遺跡傳奇》普遍認為故事走向老套無趣、《熱情傳奇》對女主角的處置犯玩家眾怒,除此之外這些掛上正篇地位的作品都有著相當程度的品質表現
但其實曾經有一款《傳奇》作品,發表之初以正篇名義公佈,但或許是評價表現過於慘淡,最終開發團隊發表聲明將之從正篇作品之列剔除。這款作品就是2007年發行於NDS的《暴風傳奇Tales Of Tempest》。
陽春劣質的3D畫面表現,粗糙沒有一貫水準的劇情演出和整體只有10多個小時的遊戲長度,這款作品讓人難以置信是《傳奇》系列之一
這款製作團隊首次嘗試的NDS作品,很快就被定位成登上NDS平台的練兵作,聲明只是為了之後同年發行的《純真傳奇Tales Of Innocent》累積經驗的衍生作品。
不過以筆者個人的觀點來看,《純真傳奇》也不算一部讓人滿意的《傳奇》作品,人物刻劃過於失真,劇情進展也偏突兀。直到2008年的《心靈傳奇》,NDS才有整體水準真正讓人無可挑替的《傳奇》作品。
《傳奇》系列作品的主要活躍地區在日本本土和亞洲,歐美等地區的聲量相對就低了不少。不過從各方面來看《傳奇》都是佔有相當重要地位,足以代表日本RPG的作品。而且有趣的是LMBS這套戰鬥系統同時也呈現了日本式動作遊戲的神髓,這讓《傳奇》雖然同時是一款RPG作品而且以動作進行戰鬥,定義上卻和一般概念的ARPG有所區別,獨樹一格。
Falcom旗下的《軌跡》系列、Atlus的《女神異聞錄》、久違將打響本傳下一炮的《Final Fantasy XV》與《Dragon Quest XI》,加上表現回穩的《傳奇》系列。日本RPG作品的推出總量與過往相比雖然確實低了不少,還是有許多非常值得期待的選擇。
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