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《決勝時刻:現代戰爭》的連殺獎勵變相鼓勵玩家龜點?

© Activision
由 Joab Gilroy 編寫
《決戰時刻:現代戰爭》於近期公開測試,而目前有一個大問題,就是許多玩家喜歡龜點。其實移除掉連殺獎勵能夠馬上解決這個問題,至於是為什麼呢?請看以下文章。
連殺獎勵的出現對我來說,就是《決勝時刻》(Call of Duty)系列作的分水嶺。當我長大有機會玩到決勝時刻1和2,我深深的愛上這款遊戲,那3代就不要提了,而在我心中將決勝時刻4和前面幾代區隔開來的,就是連殺系統的推出。
連殺獎勵會造成玩家不在意遊戲的輸贏。為場場正面衝突的戰鬥帶來了變化。這個系統會提醒整場玩家你連續殺了幾個人,讓別人覺得你殺掉一堆人卻沒有死掉很厲害。且最重要的是,讓玩家在《DayZ》和《PUBG》推出之前,就覺得不要死掉是一件很重要的事情。

連殺模式啟動

當你已經連續殺了六個敵人,這時每個轉彎都會讓你感到恐懼,會開始仔細聆聽每個腳步聲,生怕下個遇到的就是敵人。如果你不小死掉了,可能就不想要繼續玩了,因為不知道在下一張地圖能否有相同的表現。而當你連殺了一定數量的敵人,能夠叫出直升機,這時候就會覺得人生是如此的美好。
但這個設定也就變相的鼓勵玩家成為一名自私的隊員。如果是在沒有物件需要搶奪或佔領的模式,如團隊死鬥和死鬥模式,沒有人管你,因為他們的規則就是要你一直殺人,殺越多越好,這完全沒問題。
但如果是到了佔領模式(Domination)或總部爭奪模式(Headquarters),那麼連殺獎勵就會換讓部分玩家變成對團隊有害無益的害蟲了,他們只會為自己的成績和KD值著想,一心想要叫出戰術核彈或空中砲艇。怎麼可能會想要冒著連殺結束的風險為團隊贏得分數呢?

連殺獎勵的演變

其實在《決勝時刻:現代戰爭3》,有把這個問題解決,將連殺系統轉為計分制,讓殺掉敵人不再是唯一賺取獎賞的方式,玩家可以透過佔領據點、解除炸彈、殺人和助攻來獲得點數。一但累積了一定點數,就能夠獲得獎賞,協助隊伍獲得勝利。
這個系統的設定非常的傑出且合理。前《決勝時刻:無盡戰爭》的創意策略負責人Robert Bowling就曾經在接受英國衛報(Ther Guardains)採訪時表示:「當我們觀察頂尖玩家在玩搶旗模式、佔領模式和爆破模式時,發現他們會優先顧及團隊的利益,而不是只想著殺人。但連殺機制顯然對於團隊死鬥相當的適合。」
這是個很棒的改動,《決勝時刻:黑色行動》也就延續這個系統,改良了當時的計分制,鼓勵玩家以團隊的利益作為得到分數的標準。決戰時刻成功在這個系列將計分系統提升到另一個層次。

回到初代

而今年的現代戰爭之所以回到了系列最一開始的連殺系統,是因為這次的版本既不是重啟,也不是系列的續作,而是對於現代戰爭系列的致敬,感謝這三部作品讓Infinity Ward成為家喻戶曉的遊戲開發商。基於這個原因,也就覺得開發商在決勝時刻4中,將設定調回系列作的原點,算是合理,特別是看到Infinity Ward有意在這個版本中將遊戲節奏慢下來。
「在過去幾年,遊戲的節奏都開始越來越快,」Infinity Ward的設計總監Jack O'Hara在幾個月前的多人對戰模式首映中說道:「所以這個版本一開始的目標當然要把遊戲節奏變慢,讓玩家有時間在對戰中思想出戰術策略。」

用蹲點拿下勝利

這也就是為何會覺得這次現代戰爭的公測和過去幾年的版本有很大的差別。而在《無盡戰爭》版本開始,有一種遊玩方式被稱作:「蹲點」,在這次的測試版中扮演著很重要的角色,玩家也對此有相當大的分歧。一些從其他遊戲入坑,如《戰術小隊》(Squad)、《武裝行動》(Arma)或《暴動》(Insurency)之類快節奏遊戲的玩家,就會覺得這樣慢節奏的玩法蠻有趣的。且現代戰爭的對槍節奏相當的快,對於進屋子前不會事先探察的玩家相當的不利。還有喜歡先前能夠爬牆、快節奏的決戰時刻玩家來說,也會對於被蹲在角落的玩家射殺感到不悅。就《無盡戰爭》版本的角度來看,蹲點這是件好事,能夠把蹲在角落的敵人解決會是比完成任務還要開心的事。這就像是個支線任務,能夠支撐玩家完成更重要的任務。
而且就許多方面看,也相當合理,特別是將這個玩法放在團隊死鬥的設定中。但今年的現代戰爭重點不在於團隊死鬥。
這個版本中新增了能夠100人對戰的戰爭模式(Ground War)就如同戰鬥風雲中的征服模式,是更大規模的死鬥模式,且能夠以載具作戰。還有槍戰(Gunfight)也是另外一個重要的新增模式,為2V2的PVP模式,讓玩家可以練槍,熟悉每一種槍枝。另外還有10v10的佔領模式、一般佔領模式、安裝及阻止爆炸的攻防模式(Cyberattack)和奪取敵人陣營的總部爭奪模式(Headquarters)。
團隊死鬥在現代戰爭中真的佔了相當小的一部分。蹲點對於整體遊戲並不會有太大的幫助。

連殺機制最根本的問題

但讓這個問題加劇的是連殺獎勵,雖然這個機制在團隊死鬥很合理,但也就鼓勵了玩家在其他模式也開始龜在一個角落。且有些龜點的人是你殺不了的,因為他們就是只顧自己連殺紀錄的隊友。
如果計分制還在的話,那麼這幾個禮拜關於龜點的抱怨應該也會在測試版中少很多。龜點是在槍戰遊戲中是一定會有的事,但連殺獎勵卻是變相鼓勵玩家不管怎樣都不要讓自己死掉。讓他們如同魅影一樣,想辦法不要被無人機發現,利用地雷來拿到每一點的分數。在拿掉擊殺的同時,盡可能降低風險,只到確定沒敵人的地方。
而蹲點和龜點還是有差別的。若要靠著偷偷摸摸來贏得遊戲的勝利,那麼要靠的就是蹲點。在PUBG中躲在門後或是在草地裡匍匐前進,這就是他們的蹲點,能夠幫助他們吃雞。但若是在決勝時刻中,於離爆破點很遠的角落躲著準備殺敵人,那麼這並不是蹲點,而是龜點,因為這對於比賽勝負毫無幫助。
在Grazna Raid C點上方的窗戶提供了位置上的優勢
在Grazna Raid C點上方的窗戶提供了位置上的優勢
這就是為什麼我覺得如果玩家是躲在這次新地圖Grazna Raid的C點,並不算是龜點。保護據點就是佔領模式的重點,而C點上方的窗戶,就提供了一個最合適的地點能夠守護整個地區。在這樣的前提下,守方所運用到的就是蹲點。
若現代戰爭2019版本所採用的是計分制而非連殺獎勵的話,那麼我們會看到更多使用蹲點技巧的玩家,而不是一昧的龜在一個對勝負無關的地方,因為大家會更追求團隊的目標,而非個人的成就。但有些人就是會喪心病狂的只為自己的成績著想,害了團隊,而自己花了珍貴的週末玩遊戲,卻成為唯一一個守著佔領點的人,其他隊友完全不會幫忙,對於遊戲勝負完全沒有任何幫助,這是多麽讓人心痛的事啊。看著現代戰爭2019版本中,玩家要從贏下團隊勝利或是取得個人榮耀中做選擇,這是不應該發生的一件事,但這就是連殺機制會導致的結果。回歸原本的計分制,則關於隊友只知道龜點的抱怨也就會一併消失了。希望這個改動能夠在十月25日發售日前成真!