Ігри

Хто створює ігри в Україні: інтерв’ю з Ubisoft Kyiv, GamePack, художницею

© GamePack Studio
Автор Ігор Нікітін
Розповідаємо про створення візуальної частини ігор, співпраці у великих компаніях і правилах роботи із замовниками.
Останні роки українська ігрова індустрія показує стрімкий розвиток. У 2018 році українські геймери витратили на ігри більше ніж 179 мільйонів доларів, а Україна піднялася на 46-е місце в рейтингу найприбутковіших країн в індустрії. Сьогодні на українському ринку розробки ігор є понад 100 компаній, більше ніж 30 з них з’явилися за останні кілька років.
Ми продовжуємо рубрику про тих, хто створює ігри в Україні. Раніше ми розповідали про студії: Frag Lab, Red Beat, Game Labs, Shadow Masters; розробників інді-ігор: PUSS!, G30, Polystrike; а також про ігрове PR-агентство GTP Media й конференцію для розробників Games Gathering.
Цього разу ви дізнаєтеся більше про створення візуальної частини відеоігор завдяки художниці Анастасії Григор'євій, засновнику аутсорс-компаніїї GamePack Русланові Зеленському й продюсеру Ubisoft Kyiv Кирилові Брагіну.

Кирило Брагін (Ubisoft Kyiv)

Кирило Брагін
Кирило Брагін

Участь Києва в проєктах Ubisoft і творча свобода у великій компанії

У геймдеві я вже понад 14 років, а в Ubisoft я працював над такими проєктами, як: Assasin's Creed і Far Cry. Зараз мій обов’язок – забезпечити вихід гри в термін, в обумовленому бюджеті і на потрібному рівні якості.
В Ubisoft глобально є провідна студія та студії-партнери, які беруть участь у розробці проєкту. Провідна студія відповідальна за розробку гри, це фактично їхній проєкт. Студії-партнери роблять заздалегідь обумовлену частину. Ми це називаємо «мандат». Ці мандати визначаються на основі розміру, досвіду й профілю команди, яка збирається брати участь у проєкті.
Через те, що Київ виступає здебільшого як партнерська студія, то нам доводиться часто спілкуватися з провідною студією й штаб-квартирою. У провідної студії на кожен напрямок є відповідальний директор або експерт, і вони своїми відгуками допомагають поліпшити те, що ми робимо.
В Ubisoft глобально є провідна студія та студії-партнери, які беруть участь у розробці проєкту. Провідна студія відповідальна за розробку гри, це фактично їхній проєкт. Студії-партнери роблять заздалегідь обумовлену частину
Кирило Брагін
Та насправді багато чого робиться на горизонтальному рівні, коли члени команд спілкуються безпосередньо. Часто допомагають відрядження в обидва боки. Коли стартує проєкт, то в нього визначається провідна студія й студії-партнери. І відрядження відбуваються в провідну студію, бо там менеджери, які й ухвалюють головні рішення. Плюс співробітники безпосередньо можуть спілкуватися. Наприклад, наш художник в Києві з канадським.
Проєкт Ubisoft Kyiv
Проєкт Ubisoft Kyiv
Провідній студії нецікаво писати докладні документи або ТЗ, а потім приймати роботу. Навпаки провідна студія часто підкреслює, що заохочує автономність і креатив, і ми керуємося такою фразою: «Якщо хочеш іти швидко, то йди один, а якщо хочеш зайти далеко, то йди разом з кимось».
Студії-партнери знають, що тільки провідна студія володіє повним розумінням гри та якою вона має бути. Тому все повинно бути дуже гнучко й відкрито до критики. Певні рішення з дизайну часто ухвалюють тільки тому, що в нас є не вся інформація, а провідна студія починає виправляти. Тому не повинно бути такого, щоб правки сприймалися з критикою. Ми всі розуміємо, що ці виправлення для того, щоб зробити гру кращою.

Масштабний проєкт — велика робота

Загалом розробка ААА-проєктів — украй творчий і складний процес, і візуальний дизайн, який ми бачимо на релізі, змінюється до виходу гри й не один раз. Починається все з того, що художники досить довго створюють версії дизайну на основі мудбордів, де використовуються візуальні матеріали для передачі настрою гри, щоб усі учасники обговорення дійшли спільної думки про стиль проєкту.
Після того, як стиль уже вироблений, починається робота над візуальним оформленням. Тут велика складність, що картинка й оформлення можуть суперечити UX (досвіду взаємодії, англ. User eXperience — ред.), а сам UX залежить безпосередньо від геймплею й геймдизайну. Коли все починає збиратися разом і працювати, то візуальний дизайн часто спотикається об UX. Тому красивий інтерфейс з’являється вже ближче до фінальних стадій розробки проєкту. На моїй пам’яті були випадки, коли за три роки розробки візуальний стиль змінювався разів п’ять.
Підхід до створення візуальної частини такий. Провідна студія створює великий документ на десятки сторінок, який називається гід стилю: у ньому описуються основні кольори, шрифти, стилістичні рішення й приклади використання стилю. Далі партнерська студія адаптує цей візуальний стиль і працює за цим документом.
Є глобальне бачення гри, яке придумує креативний директор, продюсер й артдиректор. Вони обговорюють проєкт, і в них є чітке бачення гри та її настрою. З огляду на це візуальний стиль повинен відповідати й кольори підбираються відповідно. Якщо гра про тропіки, то сіро-чорно-білі меню будуть виглядати дивно.

Руслан Зеленський (засновник аутсорс-компанії GamePack)

Руслан Зеленський
Руслан Зеленський

Від художника до підприємця

Шість років я працював рядовим художником в ігровій індустрії, а після звільнення почав шукати цікаву роботу й опановувати фріланс. З часом замовлень почало з'являтися настільки багато, що я самотужки не справлявся, тому почав залучати друзів.
Згодом вирішив заснувати компанію GamePack, у якій тепер працює 10 осіб в основній команді, включаючи менеджерів, артдиректорів й акаунт-менеджерів, а також 50 осіб поза штатом на віддаленій роботі. Наша компанія займається аутсорсом: ми робимо для ігрових компаній візуальну частину в іграх. Це включає 3D-графіку, анімацію, візуальні ефекти й так далі.
Робота GamePack Studio
Робота GamePack Studio
Спершу вся робота була побудована дуже лінійно: я вів усі проєкти як менеджер, продюсер й артдиректор.
Тепер ми найняли двох менеджерів, артдиректора для кожного департаменту, є й «ліди» (керівники проєкту – ред.) з командою акаунт-менеджерів. Тому тепер процес побудований більш комфортно.
Є проєкт, команда, нею керує кілька «лідів». Якщо проєкт великий, то може бути кілька департаментів (2D, 3D й анімація), і тоді підключаюся я, бо тут потрібна вже більше продюсерська робота.
У плані роботи раніше було складно, бо не було досвіду й усе робили через Skype. Ось ти отримав документ від клієнта, надіслав його виконавцю, потім обмінюєшся референсами, картинками, спілкуєшся і так далі. Ми працювали так два роки, але це була жесть.
GamePack Studio
GamePack Studio
Тому почали шукати програму для командної роботи. Зупинилися в підсумку на Monday.com. Вона дуже дешева, за п’ять осіб ти платиш 50–60 доларів на місяць, але водночас можеш безкоштовно запрошувати гостей. Тобто це користувачі з обмеженими можливостями, але для нашого способу роботи цих функцій вистачало. Таким способом ми помістили п’ять менеджерів і 100–150 гостей-виконавців.

Клієнт незавжди правий

У GamePack ми почали розвивати таку систему, що оскільки ми сервіс, то намагаємося максимально зробити класно для клієнта. Якщо бачимо, що можна десь поліпшити, то ми говоримо про це безпосередньо, якщо клієнт не правий, то направимо його в потрібне русло. Наше завдання — бути хорошим сервісом, і в 99% випадків, коли клієнт отримує таке ставлення, то він відкривається й готовий з тобою працювати.
Через те, що ми займаємося візуальною частиною, для нас важливо, щоб усе виглядало добре. У більшості випадків клієнт приходить з «сирою» ідеєю в плані візуалу. Замовник приходить до нас як до професіоналів, він нам довіряє й каже: «Ось у мене проєкт. Запропонуйте щось по візуалу».
GamePack
GamePack
Один з початкових етапів розробки — підготовка мудборду. Це таке завдання й напрямок зі стилістики. Ти не просто береш референс від клієнта, а створюєш мудборд з дуже класних робіт, які тобі подобаються за стилем, настроєм і так далі, і створюєш більш детальний документ. Це дуже класний спосіб вибрати дизайн, який подобається.

Турбота про співробітників і клієнтів

У нас є така система фільтрації, щоб ніщо зовні не зашкодило внутрішній системі компанії. Ми побудували механізм співпраці так, щоб грубий або нахабний замовник своїм ставленням не нашкодив нашому виконавцю, який ночами малює й старається. У нас є команда менеджерів, яка спілкується з клієнтами, і вони морально дуже стійкі люди, носії нашого бачення, абсорбують негативну інформацію від клієнта й транслюють її більш лояльно вже в команду.
Тим же способом, якщо в нас є нові люди в команді, які можуть різко або грубо відповісти клієнту, то ми також не транслюємо цей негатив замовникові. Проводимо певну цензуру й доносимо клієнтові більш лояльну інформацію.
Наше завдання — бути хорошим сервісом, і в 99% випадків, коли клієнт отримує таке ставлення, то він відкривається й готовий з тобою працювати
Руслан Зеленський
Негатив несе поганий вплив у власне продакшн. Якщо людина класна, її можна просто зрозуміти, то для неї комфортно зробити проєкт. Якщо ж людина складна, ти для нього щось малюєш, а він тобі надсилає тисячу правок, постійно чимось не задоволений, то чергова двадцята правка несе деструктив. Коли ти не можеш зрозуміти, що від тебе хоче клієнт, це найскладніше.

Анастасія Григор’єва (художниця)

Анастасія Григор'єва
Анастасія Григор'єва

Досвід знайдеться – було б бажання

Як художниця, я працюю в ігровій індустрії з 2012 року. Коли почала шукати роботу, моє портфоліо складалося з графіті «Вконтакті». У підсумку я просто навмання відправляла резюме, і в один прекрасний момент мені відповіли ERS Games і запропонували навчатися.
Художник – це така узагальнена назва спеціальності, бо він може займатися персонажами, оточенням, правками або доробками, малювати текстури для 3D-шника й так далі. Дуже багато компаній хочуть, щоб ти займався всім і відразу. Багато шукають конкретно вузькоспеціалізованого художника, а деякі хочуть, щоб, крім 2D, художник умів і в 3D працювати.
На один малюнок об’єкта може піти 12 годин. Якщо брати терміни відтворення задника, то може піти три дні, 24 години – на сумі
Анастасія Григор'єва
Важко бути хорошим у всіх сферах. Ти або займаєшся чимось одним, або ти й там «так» і сям «так»: усе можеш, але недостатньо якісно. Просто має пройти дуже велика кількість часу, щоб ти став спеціалістом у багатьох темах.
Робота Анастасії Григор’євої
Робота Анастасії Григор’євої
Робота над одним малюнком триває в такий спосіб. Спочатку йде начерк, брудний скетч, коли ти шукаєш форму деталі, щоб розуміти. як це плюс-мінус буде виглядати в кінці. Потім іде відрисовка чистового лайна. На курсах у мене був учитель, який був таким собі «лідом» у команді. Ми відправляли йому на затвердження роботу, і він говорив, що треба поправити або додати. Ми виправляємо лайн, і наступний етап — пошук кольору. У цьому часто рятує пошук палітр.
На один малюнок об’єкта може піти 12 годин. Якщо брати терміни відтворення задника, то може піти три дні, 24 години – на сумі. Це все залежить від стилю й що буде зображено. Це може бути бекграунд під «три в ряд», де задник потрібен максимально мінімалістичний. Якщо це для ігор у жанрі «пошук об’єктів», то потрібно промальовувати деталі, і це вже довше. Здається, що багато, але насправді ці три дні пробігають досить швидко.

Лайфхаки художника

  • Референси прискорюють роботу
Їх варто використовувати передусім, якщо працюєш з лідом і якщо тобі потрібно ще комусь показувати свої роботи. На етапі підготовки концепту потрібно відразу знайти взаєморозуміння з керівником проєкту. Тоді ти не малюєш з повітря, а вже розумієш, що від тебе хочуть. Іноді кажуть, що «ось ця деталь подобається», і ти вже розумієш, що від неї потрібно «танцювати», процес полегшується.
Приклад малюнку Анастасії Григор’євої
Приклад малюнку Анастасії Григор’євої
  • Використовуй книги з живопису й класичного малюнка
Те, що класики використовували у своїх картинах, дуже часто допомагає працювати з 2D. Ти малюєш не так, як уявляєш, а так, як воно повинно бути. Дуже часто художник працює довго, бо робить багато помилок, а потім шукає їх. Якби він спочатку знав, як добре зробити в плані техніки, то все відбувалося б швидше.
Також варто користуватися сіткою перспективи. Іноді ти автоматично про неї забуваєш, і здається, що вона не важлива, але в результаті потім усе довго перемальовуєш. Якщо відразу виставиш перспективну сітку і будеш малювати по ній, то ти отримаєш результат, який уже можна показати й продовжити за ним працювати. Хоча з першого погляду може здатися, що це подовжує процес.
  • Не бійся питати поради
Також не бійся питати поради в інших художників, навіть якщо здається, що це дуже соромно. Коли довго щось малюєш, то не можеш тверезо оцінити ситуацію. Ти дивишся, начебто все добре, надсилаєш ліду, а він каже, що все погано. Ти спочатку не бачиш цього, але потім проходить тиждень і ти розумієш, чому він так сказав.