Ya hemos abierto todos nuestros sobres de El Proyecto Armagebum, la última expansión en sumarse a Hearthstone. Se trata, además, de la segunda expansión dentro del Año del Cuervo, sumándose a El Bosque Embrujado y faltando todavía una más por llegar. El Proyecto Armagebum devuelve a uno de los personajes más carismáticos de las cartas, el Dr.Bum, como protagonista, al que le siguen un ejército de robots y otras criaturas y hechizos que convertirán nuestra baraja en una auténtica locura.
Entre las 130 nuevas cartas hay una buena variedad donde elegir. Esta expansión cuenta con la mecánica Magnetismo, única de los robots, que permite crear criaturas muy poderosas al combinarlas con otros robots. También es la primera que añade hechizos legendarios. ¿Cuáles son las mejores cartas de El Proyecto Armagebum? Nosotros hemos reunido las que, a priori, parece que van a marcar los próximos meses de partidas.
Proyecto de biología
Hay que admitirlo: los primeros turnos son aburridos. ¿El motivo? La falta de cristales de maná. Proyecto de biología acelera la partida otorgando dos cristales de maná a cada jugador. El Druida, si tiene buena salida, se puede colocar muy por delante respecto a los cristales, aprovechando cartas como Bifurcación para robar y no perder fuelle. Con Proyecto de Biología, la curva de maná de nuestra baraja puede incrementarse a mayores costes, pues podremos saltar los primeros turnos de coste bajo. Ahora bien, el rival también tendrá esos cristales.
Sujeto de pruebas
Este gnomo se ha convertido en una auténtica revolución en las barajas de Sacerdote, dando vida a uno de los combos letales que más se juegan. Sujeto de pruebas, por sí solo, no es nada, pero combinado con las buenas cartas es una victoria asegurada. Espíritu divino, con la que duplicamos la salud, y Patas arriba, una nueva carta que cambia la el ataque por la salud, son las principales cartas del combo, pero también requiere de Pesadilla vívida, Elemental radiante y Jabalí colmillopétreo si queremos ganar un turno. El combo, a grandes rasgos, se resume en obtener varios cuatro Espíritu divino suicidan a la copia del Sujeto de pruebas que generamos con Pesadilla vívida, para hinchar el Jabalí y ganar de un golpe.
Generador de tormentas
La aleatoriedad en Hearthstone siempre ha sido un punto que ha traído controversia, pero que ha dado muchas emociones. En este aspecto, el Chamán es el primero que más juega al azar, sobre todo desde que implementaron la mecánica de Evolucionar. Con Generador de tormentas se espera que el Chamán aggro se pueda convertir en una bestia imparable siempre que la suerte le acompañe. Transformar toda su mesa en cartas legendarias suena bien, ¿no? Y más por tan solo siete cristales de maná.
Meca’thun
Los puntos de daño están bien y son necesarios, pero a veces no son suficientes para acabar con el rival. La proliferación de escudos en Guerrero y Druida junto con las decenas de formas que tienen de sobrevivir hace que cueste mucho ganar una partida, pero nunca hay que perder la esperanza. Meca’thun es, básicamente, esa esperanza. Un 10 al cubo que cuenta con el Último aliento de ganar la partida. Si fuese Grito de batalla sería todavía más útil, pero no podemos decir nada de una carta que derrota al rival de forma tan sencilla.
Inventora risueña
Si los Plastatrón marcaron una época en Hearthstone, devolverlos a la vida siempre es motivo de júbilo y alegría. La Inventora risueña solo tiene una función, rescatarlos del desguace y dejarlos listos para el combate. Dos robots ½ con Provocar y Escudo divino, un auténtico dolor de cabeza para el rival. Si tenemos una baraja enfocada al magnetismo, solo tendremos que ir colocando piezas de otros robots para que nuestros Plastatrón terminen por darnos la rendición del contricante.
Cristalizadora
La Cristalizadora es el arma de doble filo, una carta de Brujo para todas las clases que trata de enmendar su error. Como salida no está nada mal, evitando los cinco puntos de daño con cinco de armadura. La salud se puede recuperar, y el escudo, en clases como el Guerrero, se puede utilizar para dañar al rival.
Florista de oniripétalos
Ciertamente, el Druida nos ha parecido una de las clases más reforzadas en Proyecto Armagebum, y la Florista de oniripétalos es una de las piezas clave en este concepto. Su habilidad, capaz de reducir el coste de un esbirro en siete cristales en un momento, puede regalar partidas. La estamos viendo mucho con Malygos, sacando al imponente dragón mucho antes de lo esperado y controlando la mesa con un Flagelo.
Brillotrón
El Magnetismo hace que cualquier robot con esta mecánica sea, además de criatura, un hechizo que añade el ataque, la salud y las habilidades a un robot en juego. De entre todos ellos, Brillotrón nos ha parecido el más consistente, pues no solo nos permitirá tener una buena carta en la salida sino que añadirá 1/3 por tan solo un cristal de maná a cualquier robot que tengamos en la mesa.
Ensamblaje Omega
Los robots son la clave de esta expansión, y contar con tres en tu mano por tan solo un maná es el sueño de cualquier guerrero. Ensamblaje Omega es, además, una de las mecánicas que se han sumado con El Proyecto Armagebum, dando una mayor utilidad a ciertas cartas cuando estamos a final de partida. Si estás jugando a top deck y robas Ensamblaje Omega, sabrás que vas a tener otros nueve cristales para poder invocar casi seguro dos robots a la mesa.
Elemento inestable de Myra
Esta carta es el hechizo legendario de Pícaro, haciendo honor a aquella época del Subastador de Gadgetzan. La clase del Pícaro en Hearthstone refleja muy bien al de World of Warcraft, con la supervivencia centrada en un único golpe. Elemento inestable de Myra es justamente eso, jugártela a un único golpe que puede sentenciarte u otorgarte la victoria.