Fondé à l'origine pour développer des logiciels de productivité en 1986, FromSoftware sort son premier jeu vidéo en 1994. À l'époque, King's Field a une petite renommée car c'est l'un des premiers RPGs à atterrir sur PlayStation. Le titre n'a jamais été exporté en dehors du Japon et les productions suivantes du studio - les sequels de King's Fields - comme Armored Core, Evergrace, Eternal Ring et Forever Kingdom - n'ont jamais vraiment trouvé leur public.
Même si les hardcore gamers risquent de grincer des dents en lisant ce paragraphe d'introduction, proclamant fièrement qu'ils ont passé des heures sur Armored Core : Last Raven ou Metal Wolf Chaos, il est difficile de dire le contraire : FromSoftware a accédé à la célébrité grâce à la série Souls.
Développé en collaboration avec Sony Computer Entertainment, et donc sorti exclusivement sur Playstation 3, Demon's Souls est une révélation en 2009. Un gameplay profond, gratifiant, couplé à un système online aussi obtus qu'intriguant, permettant aux joueurs d'aider - ou tuer - les autres, ou laisser des messages pour prévenir d'un danger imminent ou d'une embuscade.
"C'est l'essence même du jeu" explique Richard Stanton, journaliste et auteur de l'ouvrage "A Brief History of Video Games". "Sur chacun des titres, c'est ce qui m'a probablement convaincu de rester. Le concept est plus intéressant, puisqu'il mêle une expérience en solo et multijoueur. Ce sentiment 'd'intrusion' dans notre gameplay n'existe nulle part ailleurs."
Demon's Souls, imaginé par Hidetaka Miyazaki, c'est l'équivalent de cette série à succès qui pollue nos fils d'actualité. Celle qu'on n'a jamais maté mais dont tout le monde parle à la pause clope. Quand Hidetaka Miyazaki se joint au projet, Demon's Souls est toujours envisagé comme un épisode de la série King's Field, et l'orientation n'est pas clairement établie. Un flou artistique qui lui permet de façonner le titre à son image. À l'époque, Demon's Souls n'est pas considéré comme un succès potentiel, et se vend peu au Japon. C'est le bouche-à-oreille qui modifie son sort.
Les joueurs n'arrêtent pas de parler de cet action-RPG obscur, complexe et mystérieux, blindés de secrets qui ne peuvent être découverts qu'en enchaînant les essais, les erreurs ou en collaborant avec les autres. Quand la communauté occidentale commence à s'intéresser au phénomène, Atlus et Bandai Namco montent au créneau pour commercialiser le titre en Amérique du Nord et en Europe. Le reste appartient à l'histoire.
Même si Demon's Souls manque de certaines fonctionnalités s'étant avérées essentielles dans les autres épisodes de la série, il a posé les bases. Les joueurs gagnent des âmes - la monnaie du jeu - en tuant des ennemis. Ces âmes peuvent être échangées pour gagner des niveaux ou acheter de l'équipement. Cependant, les âmes ne peuvent pas être emmagasinées entre les achats, et quand vous mourez (ce qui arrive souvent), vous perdez l'ensemble des âmes collectées. Quand vous ressuscitez, vous pouvez les réclamer si vous parvenez à atteindre le lieu de votre trépas. Mais si vous décédez de nouveau, les âmes sont perdues pour toujours.
Même si c'est un peu malhonnête de suggérer qu'il s'agit de la mécanique principale du jeu, c'est tout de même ce qui a rendu la création gothique de FromSoftware si attirante. Pour être récompensé, il faut prendre des risques. Chaque rencontre hostile est tendue et captivante.
Plutôt que de créer un sequel gommant les défauts du premier opus, FromSoftware commence à plancher sur le successeur spirituel de Demon's Souls. Un titre ayant globalement les mêmes mécaniques, mais créé indépendamment de Sony, afin de commercialiser le jeu sur Xbox 360. Dark Souls, sorti en 2011, marque le premier contact de nombreux fans avec la série. Le titre introduit l'idée des feux de camps, qui pouvaient être utilisés pour sauvegarder la progression et dépenser des âmes. Le studio a également créé un monde étendu et connecté, ce qui change du système de niveau proposé dans Demon's Souls.
"Tout le monde vit l'expérience Dark Souls - et plus globalement les jeux de la série - à sa façon" explique Keza Macdonald, journaliste et co-auteure de l'ouvrage "You Died" qui rend hommage à la série de FromSoftware. "Un questionnaire, baptisé Battle Test, a été développée par des psychologues au début des années 2000. Un test de personnalité pensé pour les joueurs. À l'issue du questionnaire, on est placé dans l'une des quatre catégories de joueurs. Les 'Tueurs' sont motivés par les jeux compétitifs en PVP. Les 'Fonceurs' veulent prouver et étaler leur skill. Les 'Sociables' veulent entrer en contact avec d'autres joueurs. Les 'Explorateurs', quant à eux, apprécient les jeux vidéo parce qu'ils apprennent et découvrent des trucs. Dark Souls peut donc plaire à toutes les catégories de joueurs."
Le succès de la série s'explique par ce simple constat. La série a trouvé son public parce qu'elle peut plaire à tout le monde. Même si de nombreux joueurs n'ont pas l'habitude de se plonger dans un tel univers.
"Beaucoup de gens jouent pour affronter les autres" explique Keza Macdonald. "D'autres s'intéressent à l'archéologie, aux secrets, et cherchent des indices auprès des personnages pour comprendre l'intrigue. D'autres préfèrent partager cette expérience avec leurs amis, et découvrir l'extraordinaire communauté qui s'est développée autour de Dark Souls. Pour d'autres, il s'agit d'un test. En terminant Dark Souls, vous venez à bout de l'un des titres les plus complexes de l'histoire du jeu vidéo."
Les 'Tueurs' sont motivés par les jeux compétitifs en PVP. Les 'Fonceurs' veulent prouver et étaler leur skill. Les 'Sociables' veulent entrer en contact avec d'autres joueurs. Les 'Explorateurs', quant à eux, apprécient les jeux vidéo parce qu'ils apprennent et découvrent des trucs.
"En termes de complexité, Dark Souls et Bloodborne sont sur une autre galaxie" ajoute Richard Stanton, qui discute de Bloodborne avec ses followers sur Twitter, trois ans après la sortie du jeu. "Maîtriser l'art du combat prend du temps, mais c'est une sacré dose d'adrénaline. "
"Voyez Dark Souls comme un excellent bouquin. Préparez-vous à relire des passages, remettre en cause vos premières conclusions. Soyez curieux. FromSoftware porte une attention toute particulière aux détails. C'est très apprécié par les joueurs qui veulent étudier à fond l'histoire des personnages. Oubliez toutes vos préconceptions sur les jeux Triple-A. La plupart des jeux à gros budget sont des bouquins pour enfants comparés à la série Souls."
À l'âge d'or des listes d'amis et des chats vocaux, ça semble étrange qu'un développeur laisse délibérément ce type de fonctionnalités de côté. Et pourtant. La manière dont les joueurs interagissent entre eux dans Dark Souls rend l'expérience absolument unique. "Ça incite à collaborer. Parce que c'est si opaque que les joueurs doivent se rassembler pour tout déchiffrer, partager des stratégies..." explique Keza MacDonald.
Hidetaka Miyazaki s'est inspiré d'une histoire personnelle pour créer ce système sur Demon's Souls. Un jour, il se retrouve coincé sur une colline. La voiture devant lui commence à glisser vers l'arrière, tout comme la voiture derrière lui. Mais le conducteur en bout de file, placé au pied de la colline, n'hésite pas à pousser les autres afin qu'ils reprennent leur ascension. Ce jour-là, Hidetaka Miyazaki n'a pas eu l'occasion de remercier le conducteur pour son geste, qu'il décrit comme un moment "d'assistance mutuelle et éphémère entre des personnes".
Cette philosophie a été transférée aux jeux de la série, où il est impossible de construire une relation amicale ou d'exprimer verbalement sa gratitude. Pourtant, la collaboration joue un rôle clé. Surtout si vous voulez découvrir tout ce que les jeux ont à offrir. "Dark Souls n'aurait jamais été aussi populaire sans cette philosophie" explique Keza Macdonald. "J'ai passé des années à discuter avec d'autres joueurs, et les histoires qu'ils me racontent m'impressionnent toujours."
La série se démarque également dans la manière dont elle envisage l'héroïsme. Dans un titre d'action classique, vous incarnez une force de la nature qui, malgré les obstacles, est souvent mieux équipé, plus rapide et plus fort que ses ennemis. La victoire est, souvent, jouée d'avance. Ce n'est pas le cas dans la série Souls.
La plupart des jeux vous nourrissent à la petite cuillère, vous facilitent la tâche. "Mais c'est le cas dans d'autres types de divertissement" explique Keza Macdonald. "Ils répètent des passages de l'intrigue, s'assurent que vous comprenez toutes les règles et qu'elles ne sont pas trop difficiles. Ils veulent que vous soyez le monarque de votre petit monde virtuel. Leur objectif, c'est de vous divertir. Dark Souls n'en a rien de faire de vos états d'âmes. Vous n'aimerez le titre que si vous êtes prêt à apprendre. À tenter des trucs et vous planter lamentablement."
"Ça ressemble à une sorte de test, mais la vérité, c'est que c'est incroyablement prenant de s'appliquer à fond sur Dark Souls. Quand vous découvrez ses règles, que vous déchiffrez et explorer ce monde, ça dépasse le stade du divertissement. C'est édifiant. C'est extrêmement gratifiant, à la fois intellectuellement et mécaniquement. Dans la plupart des jeux, vous êtes un héros qui devient un maître. Dans Dark Souls, vous êtes un moins que rien, et vous restez un moins que rien, mais un peu moins incompétent. Il y a toujours des trucs à apprendre dans Dark Souls."
Supposer que l'attrait de la série Souls est uniquement lié à son gameplay gratifiant et brutal et son système multijoueur est extrêmement réducteur. Chaque titre de la série offre un lore dense et complexe. À tel point qu'on pourrait penser qu'il a été écrit par Tolkien. Chaque objet, aussi insignifiant soit-il, a quelque chose à raconter.
Cette année, Dark Souls Remastered ressuscitera notre amour pour la série, mais pour Keza Macdonald, continuer à capitaliser sur cette trilogie n'est pas la stratégie à adopter. "Miyazaki, lui-même, a déclaré a plusieurs reprises qu'il en avait fini avec tout ça" précise-t-elle. "Je ne suis pas convaincue qu'il voulait faire deux autres épisodes. En réalité, il s'est carrément retiré du développement de Dark Souls 2 et il est revenu pour la troisième. Je pense que Bandai Namco souhaite vendre plus de jeux, mais selon moi, à chaque épisode, l'âme du truc s'estompe. La différence entre Dark Souls II, Dark Souls III et Bloodborne - un autre titre signé Miyazaki - est énorme. Ça se voit que Bloodborne est un projet qui a passionné son directeur."
Stanton partage cet avis. "Souls atteint son plein potentiel quand chaque épisode est indépendant. J'aimerais jouer à des épisodes distincts, qui n'ont pas de connexions entre eux, plutôt qu'à une autre trilogie. Oh, et j'aimerais que Hidetaka Miyazaki s'implique dans le projet. Mais c'est beau de rêver"
En effet. L'homme derrière la série est passé du statut de simple programmeur à celui de président de FromSoftware grâce au succès de ses jeux. Si prochain épisode il y a, son rôle dans la conception risque d'être minime. Comme l'a dit Keza Macdonald, il a déclaré vouloir passer à autre chose, ce qui remet en cause l'avenir de la série. Aura-t-on droit à un autre titre comme Bloodborne ? La sortie de Dark Souls Remastered nous prévient-elle de l'arrivée imminente d'un sequel ? Quoi qu'il advienne, le travail de FromSoftware sera examiné à la loupe lors des prochaines années.
Dark Souls Remastered débarque sur Nintendo Switch, PS4, Xbox One et PC le 25 mai 2018.