Une image de Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Le "game as service" révolutionne le jeu vidéo.
© Ubisoft
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"Game as service", une révolution dans notre manière de jouer

Fini les boîtes qui s'entassent dans le salon et les sequels terminés à la va-vite. Désormais, les éditeurs tentent de retenir le plus longtemps possible les joueurs. Une bonne nouvelle.
Écrit par Adam Cook
Temps de lecture estimé : 6 minutesPublished on
L'industrie du jeu vidéo est en pleine mutation. Si vous commencez à prendre de l'âge, vous vous rappelez sans doutes de ces boîtes et cartouches qui s'entassaient dans le salon. Ces dernières années, les ventes dématérialisées ont pris le relai. Au départ, on ne trouvait que des titres indés sur les plateformes comme Steam. Aujourd'hui, on pré-commande Destiny 2 ou Monster Hunter : World sur les plateformes digitales pour pouvoir jouer dès le lancement.
Le truc qui n'a jamais été vraiment apprécié par la communauté de joueurs, c'est d'avoir à acheter le sequel d'une série chaque année. Aujourd'hui, les développeurs et éditeurs ne sont plus dupes. Pour vendre, il faut pouvoir justifier l'intérêt du nouveau jeu par rapport au précédent. Bref, nous sommes en plein avènement d'un nouveau modèle : le "game as service" (GaaS).
Sans vous en rendre compte, vous avez peut-être adopté ce modèle. FIFA est un bon exemple. L'un des plus populaires. Ultimate Team représente parfaitement le concept de "game as service" et on est prêt à parier que le mode deviendra bientôt un jeu à part entière. Vous pouvez jouer à Ultimate Team en voyage, via l'app ou sur Switch, et ce mode, qui était payant lors de son introduction sur FIFA 09, est désormais l'un des plus joués au monde. EA a déjà tenté de sortir une version PC de FIFA Ultimate Team il y a quelques années. Une expérience qui s'est soldée par un échec.
Autre série qui sort tous les ans, Call of Duty. En Chine, une version online est sortie en exclusivité. Call of Duty Online est développé par Activision Shanghai et distribué par Tencent. Entreprise propriétaire de Supercell, Riot Games et qui a des parts dans Epic Games, studio à l'origine de Fortnite. C'est un jeu en free-to-play en beta ouverte depuis 2015. Si les ventes de Call of Duty chutent en Occident, peut-être qu'Activision tentera l'expérience.
Activision aime beaucoup le modèle du "game as service". À l'origine, pour Destiny, l'objectif était de créer un monde qui évolue au fil du temps. Mais le jeu n'a pas eu le succès escompté, à cause de problèmes lors du développement et des mauvaises critiques. Le jeu a survécu quelques années, grâce à la sortie de plusieurs extensions. Combien de temps va tenir Destiny 2 ? Quoi qu'il en soit, ce modèle est beaucoup plus rentable pour Bungie et Activision. Surtout quand on connait le prix du développement de Destiny.
La communauté de joueurs est prête à franchir le pas, et de nombreux éditeurs l'ont compris. Comme Ubisoft, qui a pris le virage avec succès. Rainbow Six Siege est sorti il y a deux ans mais reste extrêmement populaire. 25 millions de joueurs ont créé un compte. Inutile de sortir un Rainbow Six Siege 2, alors qu'Ubisoft a l'habitude de produire des sequels pour les jeux Tom Clancy. Au lieu de ça, le studio traite le titre comme une plateforme, en ajoutant régulièrement des nouvelles maps. Une scène eSport commence d'ailleurs à émerger. Les simulations de courses vont aussi être contraintes de revoir leur modèle. La série F1, développée par Codemasters, pourrait adopter le virage du "game as service" pour survivre.
Le jeu vidéo For Honor d'Ubisoft exploite le principe des saisons pour faire revenir les joueurs.

For Honor, le bijou d'Ubisoft

© Ubisoft

À chacun sa méthode. For Honor exploite le principe des "saisons" pour faire revenir les joueurs, et Ghost Recon Wildlands (qui n'a pas vraiment été encensé par la critique) a carrément ajouté Predator (oui, celui des films) pour créer un peu de hype autour de son titre.
Cependant, l'idée de "game as service" est loin d'être nouvelle. Les MMORPGs exploitent ce modèle depuis un bon moment. Notamment World of Warcraft, sorti en 2004. Et même si Blizzard ne dévoile plus ses chiffres, il y a un an, plusieurs millions de joueurs payaient encore l'abonnement. La différence, c'est que WoW est un service payant. Alors que la majorité des éditeurs penchent plutôt pour la MAJ d'un titre ayant un coût initial. Un seul achat, et pas d'abonnement. Comment résister ? Surtout quand on sait que son jeu préféré va être mis à jour régulièrement ?
Evidemment, ça ne marche pas toujours. Capcom a tenté de changer de modèle sur Street Fighter V, et le moins que l'on puisse dire, c'est que le démarrage a été poussif. L'idée pour faire revenir les joueurs ? Ajouter des personnages au fur et à mesure. L'erreur de Capcom, c'est d'avoir poussé les gens à dépenser de l'argent réel pour débloquer les personnages, et surtout d'avoir "oublié" d'incorporer un mode histoire. Cette année, Capcom sort Arcade Edition. Une seconde chance ?
En 2018, plusieurs titres risquent d'être chronophage. Monster Hunter : World sera, évidemment, un jeu en ligne dont on profite entre amis, blindés de features pour vous faire revenir. EA Sports UFC 3 va probablement exploiter le filon Ultimate Team, et on sait à quel point ce mode peut être addictif. Sea of Thieves devrait plonger dans le GaaS également, et tenter d'attirer les groupes de joueurs en proposant des nouvelles aventures. Vu l'incroyable succès de Gran Theft Auto Online, on parie que les joueurs resteront des années sur la version online de Red Dead Redemption. Bref, l'année sera chargée.
Sea of Thieves devrait plonger dans le Game as a Service en proposant des nouvelles aventures.

Sea of Thieves, succès programmé ?

© Microsoft Studios

Si les joueurs continuent d'adhérer à ce virage pris par les éditeurs (et de dépenser de l'argent, évidemment), cela pourrait faciliter le développement de titres à plus petit budget. Et si le succès de FIFA Ultimate Team permettait de payer A Way Out, l'aventure en co-op qu'on attend tous ? Et si le carton de Destiny 2 incitait Activision à tenter un remake de Crash Bandicoot ? Une chose est sûre, l'industrie est en train de changer et la manière dont on joue évolue.
Ce n'est pas pour ça qu'on va dire adieu aux jeux solos. Mais plutôt aux sequels développés à la va-vite pour faire rentrer de l'argent dans les caisses. Plus besoin de stopper un jeu pour pouvoir tester les autres. On peut désormais se replonger dans un titre de temps en temps, tout en continuant d'apprécier les blockbusters solos. Et on a bien du mal à trouver un côté négatif à tout ça.