Même si certains kiffent les complexités du farming et du last-hitting, que d'autres se concentrent sur le theorycrafting, la plupart des joueurs de MOBA vous le diront. La base du game, c'est les teamfights. Ces combats d'équipe explosifs où on peut faire la différence en solo. Ces moments où les teams montrent à quel point elles sont coordonnés quand la pression est à son comble. Vu que tous les aficionados du MOBA ne jurent que par ça, pourquoi personne n'a développé un titre qui se focalise quasi-exclusivement là-dessus ? C'est le cas de Battlerite, titre développé par Stunlock Studios.
À l'origine, Battlerite, c'est surtout le descendant de Bloodline Champions. Un jeu créé par Stunlock Studios et qui s'inspire des arènes en 2v2 ou 3v3 dans World of Warcraft.
"Quand on a commencé Bloodline Champions, on s'est inspiré du système d'arène de World of Warcraft, parce qu'on était plusieurs à y jouer à un niveau élevé" explique Martin Lövgren, directeur créatif. "Mais le caractère aléatoire des coups critiques était frustrant, et il n'y avait pas vraiment de skillshots. C'est cette frustration qui nous a donné envie de créer Bloodline Champions."
Cinq ans plus tard, ils reviennent avec Battlerite. Le successeur spirituel de Bloodline Champions qui mixe parfaitement l'intensité d'un teamfight d'un MOBA et les matchs d'arènes dans WoW. Dans Battlerite, deux équipes de 2 ou 3 joueurs s'affrontent sur un champ de bataille avec un seul objectif, anéantir l'équipe adverse.
Comme dans un MOBA classique, on retrouve des champions mêlées, distance et support. Mais la particularité de Battlerite, ce sont les cooldowns réduits et les multiples options pour augmenter la mobilité des personnages. Les parties sont rapides, frénétiques, et l'issue dépend souvent du skill des joueurs. Avec ces atouts, Martin Lövgren pense que le titre est promis à un bel avenir.
"C'est plus facile de commencer, il y a moins de choses à assimiler. Même s'il faut apprendre à maîtriser les champions, il y a beaucoup moins d'informations à retenir que dans Dota ou League of Legends. En plus, les parties sont extrêmement rapides. C'est un très bon jeu additionnel si vous avez déjà un jeu principal. Beaucoup de joueurs de MOBA choisissent Battlerite comme jeu secondaire. On a une place de choix, car les gros jeux demandent beaucoup d'investissement."
Stunlock Studios a repris les meilleures idées de Bloodline Champions pour accoucher d'un jeu facile de prise en main pour un vétéran du MOBA, un fan de jeu de combat ou un novice qui veut essayer un nouveau titre compétitif. Comment ? En restant à l'écoute des joueurs. Après plus d'un an en accès anticipé, Battlerite a lancé son jeu en free-to-play en novembre. Le résultat ? Le nombre de joueurs a explosé.
"On est très content des chiffres. Beaucoup de gens ont voulu tester le jeu. Même quand on a sorti Battlerite en accès anticipé, on a été épaté par le nombre de joueurs interpellés par notre projet. À ce moment-là, on compris que le titre avait du potentiel, donc on a augmenté nos effectifs" précise Martin Lövgren.
Battlerite peut se vanter d'avoir créer une base de joueurs solide. Stunlock Studios souhaite en tirer profit. Un mois après la sortie, le studio a déjà effectué de nombreux changements et a même sorti un nouveau champion, Destiny. Mais à l'avenir, à quel rythme vont sortir les champions sur Battlerite ?
"On ne souhaite pas créer un cadre strict, donc le développement d'un champion peut prendre plusieurs formes" explique Martin Lövgren. "Il peut s'agir du développement d'une mécanique spécifique, capable de définir le gameplay d'un nouveau champion. Ça peut être un concept imaginé par l'un de nos artistes. Evidemment, ça peut également être un truc qui manque au jeu."
On a pour objectif de sortir un champion tous les mois courant 2018.
Il poursuit : "Les joueurs demandent souvent des nouveaux champions. Ça apporte de la nouveauté et des changements dans la metagame, donc on a pour objectif de sortir un champion tous les mois courant 2018. Au moins sur le premier trimestre, mais on espère conserver la même cadence."
Le jeu vient de sortir, et l'équipe peut continuer d'expérimenter. Quant aux joueurs, ils peuvent tenter de nouvelles choses avec les champions. Pour le moment, quelques picks se démarquent, comme Freya ou Thorn. Cela dit, en terme de composition d'équipe et de stratégie, rien n'est figé. Martin Lövgren explique comment Stunlock Studios gère les changements de métagame.
"Les joueurs essayent toujours de créer une metagame, et il y a eu pas mal de discussion en interne pour différencier les personnages. Est-ce qu'on veut qu'ils soient de simples combattants comme dans les jeux de combat ? Est-ce qu'on préfère les diviser en plusieurs rôles ? Si oui, combien de rôles ?"
"Pour diviser les rôles, l'équipe de développement est resté à l'écoute des feedbacks de la communauté. D'autre part, on est pas obligé de jouer un support, un range et un mêlée. Après quelques tests, on s'est rendu compte que jouer avec un autre setup peut améliorer l'expérience de jeu. Donc, on a pas vraiment envie de créer une métagame spécifique."
Battlerite propose une diversité de styles de jeu pour un même champion. Avant chaque partie, le joueur doit sélectionner cinq talents qui améliorent les capacités du champion. Des changements loin d'être drastiques, qui ne redéfinissent pas le style du champion, mais qui peuvent permettre d'adapter son style de jeu.
Martin Lögvren et son équipe espèrent espèrent développer ce système à l'avenir. "Oui, absolument. Je pense que ce système donne beaucoup plus de place à l'expérimentation. On va continuer d'ajouter d'autres points de Battlerites et modifier les anciens."
Notre dernière interrogation est sans doute la plus évidente. Battlerite se positionne comme un MOBA édulcoré. Le sujet de l'eSport revient donc, assez logiquement, souvent sur la table. Même lors du lancement, des tournois communautaires ont été organisés pour constituer une scène compétitive. Et même si personne ne joue pour remporter des millions de dollars, Stunlock Studios est bien conscient du potentiel du jeu.
"C'est un jeu très compétitif, adapté à l'écosystème de l'eSport. C'est facile d'organiser des tournois" précise Martin Lövgren. "l'eSport a toujours été un thème abordé, mais on attend que le jeu ait une communauté assez solide avant de s'investir là-dedans. À l'heure actuelle, notre plan est de soutenir les communautés et les joueurs qui veulent organiser leurs propres tournois. On espère que le jeu devienne une véritable discipline eSport pendant l'année 2018."
Les ambitions du studio suédois sont affichées. Même si nombreux jeux ont débarqué en annonçant qu'ils allaient être le prochain gros jeu eSport avant d'exploser en vol. Actuellement, Stunlock Studios préfère se concentrer sur les fonctionnalités, comme les lobbys, la map ingame ou la phase de sélection de champion, ainsi qu'un mode pour héberger des tournois. Ils savent qu'il faudra du temps pour le jeu passe à l'étape supérieur, devenir un jeu compétitif. Mais vu le succès, ils peuvent avoir espoir.