L'escrimeuse Olga Kharlan réalise un step-lunge lors d'un entrainement d'escrime.
© Andrey Belchenkov/Red Bull Content Pool
Escrime

Tout savoir sur le système de points en escrime

Ce guide explique comment marquer des points pour gagner un combat en escrime.
Écrit par Natalie Hamingson
Temps de lecture estimé : 6 minutesPublished on
La réponse à la question « quel escrimeur est le plus fort de sa catégorie ? » se trouve dans la façon de marquer des points en escrime. Les règles sont faites pour désigner le vainqueur et faire saliver les spectateurs lors d'un duel excitant. Découvrez dans ce guide comment fonctionne le système de points de l'escrime.
Duel lors de la compétition Red Bull En Garde

Duel lors de la compétition Red Bull En Garde

© Rob Tringali

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Aperçu du système de points en escrime

Les combats d'escrime se déroulent sur trois rounds. Un affrontement comprenant une succession d'attaques et de contre-attaques (ou de parades et de ripostes) pendant lequel vous marquez des points lorsque vous touchez votre adversaire. Les points sont enregistrés par un système électronique. Les deux escrimeurs portent des vêtements en lamé (tissé ou tricoté avec des fils métalliques), qui sont reliés à leur arme par des fils "de corps" qui permettent de comptabiliser les points. Un point est attribué pour chaque touche valide portée à l'adversaire, et le premier à atteindre 15 points est déclaré vainqueur.
Cela peut paraître simple, mais il y a des détails importants à prendre en compte dans chacune des trois catégories d'escrime. La zone cible valable (la partie du corps de l'adversaire où les touches rapportent des points) diffère au fleuret, à l'épée et au sabre. Il est parfois difficile de savoir quel escrimeur marque le point lorsque les attaques sont simultanées. Cependant, seuls le fleuret et le sabre connaissent des règles de « priorité » qui déterminent quel escrimeur a la priorité lorsqu'un point est trop difficile à identifier. Bien sûr, les différences ne s'arrêtent pas là.
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Les points en "fleuret"

Le fleuret est la catégorie la plus connue de l'escrime de compétition, on utilise une lame légère à la pointe émoussée. Les points ne peuvent être marqués qu'avec la pointe du fleuret et uniquement sur le torse de l'adversaire. Le système électronique s'allume à chaque fois que quelqu'un marque, avec des lumières rouges et vertes pour indiquer quel escrimeur a porté le coup. L'escrime au fleuret utilise également des lumières blanches pour indiquer les touches portées en dehors de la zone cible valide.
Si un point est contesté au cours d'un combat d'escrime, l'arbitre est chargé de déterminer qui a la priorité. Les escrimeurs peuvent se voir accorder la priorité s'ils ont un bras tendu en attaque ou s'ils ont paré leur adversaire lors d'une touche manquée. Si la priorité ne peut être déterminée en raison d'une touche simultanée, aucun point n'est accordé et le combat se poursuit.
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Les points en "épée"

La lame de l'épée est similaire à celle du fleuret. Elle est légèrement plus lourde, mais il s'agit toujours d'une lame légère avec une pointe émoussée, qui est la seule partie de l'arme qui peut marquer des points. L'épée a la plus grande surface cible, car les escrimeurs peuvent marquer des points en touchant n'importe quelle partie du corps de leur adversaire. La priorité n'est cependant pas un critère pour marquer des points à l'épée. Si deux touches sont portées en même temps, allumant les lumières rouge et verte du système électrique, chaque joueur marque un point.
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Les points en "sabre"

Les règles de priorité sont les mêmes au sabre et au fleuret, mais c'est là que s'arrêtent les similitudes entre le sabre et les autres catégories. Contrairement au fleuret et à l'épée, les lames de sabre sont des armes tranchantes sans pointe émoussée. Vous pouvez marquer des points avec le plat ou le dos de la lame. Au sabre, la zone d'attaque comprend tout ce qui se situe au-dessus de la ceinture (essentiellement la même zone vulnérable que celle d'un cavalier sur son cheval).

Autres considérations relatives au score

Des escrimeurs s'affrontent lors d'une rencontre.

Un duel sous haute tension

© Spencer Gordon-Sand / Red Bull Content Pool

Pénalités en escrime
Lorsque vous faites de l'escrime, veillez à ne pas enfreindre les règles de sécurité et de comportement qui peuvent entraîner des pénalités. Le fait d'enlever son masque avant la fin du match ou de tourner le dos à son adversaire peut vous valoir un carton de pénalité. Une première pénalité donne lieu à un simple avertissement accompagné d'un carton jaune, sans incidence sur le score. En revanche, si vous refaites la même erreur deux fois, vous recevrez un carton rouge, ce qui signifie également que votre adversaire se verra attribuer un point. Une troisième pénalité entraîne un carton noir, ce qui signifie que vous êtes disqualifié de la compétition.
Le rôle de l'arbitre dans l'attribution des points
L'arbitre est chargé de faire respecter toutes les règles, de juger les mouvements des deux escrimeurs et de déterminer si une touche donne lieu à un point valable. En plus de surveiller de près le score, l'arbitre dirigera le match à l'aide de gestes et de directives verbales.
L'arbitre donne le coup d'envoi du match lorsqu'il annonce "fence". Il renvoie également les escrimeurs à leur ligne d'en garde lorsque le droit de priorité ne peut être défini. Il annonce "halt" pour interrompre le match si une pénalité a été commise ou si un coup a été porté. Et surtout, il signale si un point a été jugé valable. Sans l'arbitre, le match ne peut pas avoir lieu.
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Gagner un match d'escrime

Point décisif et cas particuliers
L'objectif est de marquer 15 points, mais si le temps est écoulé au cours des trois rounds, le joueur ayant marqué le plus grand nombre de points l'emporte. En cas d'égalité, un round de "mort subite" donne aux athlètes une minute supplémentaire pour marquer le point décisif. Avant que le chronomètre de la mort subite ne démarre, l'arbitre procède à un tirage au sort, semblable à un tirage à la courte paille, pour déterminer un vainqueur au cas où aucun point supplémentaire ne serait marqué.
Le rôle du score et de la stratégie en escrime
Les règles de score ont un impact considérable sur la stratégie, en particulier la zone cible valide et le point de la lame avec lequel il est possible de toucher. Comme les combats de fleuret ne peuvent être gagnés que dans une petite zone d'attaque, il est essentiel d'atteindre la cible exacte. Les escrimeurs à l'épée ont une plus grande zone à protéger, et il est donc essentiel de maîtriser les contre-attaques rapides. Les combats de sabre se déroulent à un rythme rapide et avec une plus grande zone de la lame pour toucher, les réflexes de défense rapide sont donc, ici aussi, indispensables. La stratégie adoptée par les escrimeurs, telle qu'elle est définie par le système de score de chaque catégorie, fait partie de ce qui tient les amateurs d'escrime en haleine.
Découvrez ci-dessous les secrets de ce sport historique qu'est l'escrime :

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L'escrime est un sport basé sur la rapidité d'exécution

Faites le point sur les règles et maîtrisez votre technique

La première partie de l'apprentissage de la stratégie d'escrime consiste à comprendre toutes les règles et tous les règlements. Après avoir appris à porter des coups valides, vous pouvez vous lancer dans des tactiques d'attaque et de défense plus avancées. Une fois que vous serez devenu un expert de ce qui est autorisé ou non sur le terrain, vous saurez comment vous entraîner pour gagner.