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Les changements de la saison 2026 de League of Legends
Dans quelques semaines, la saison 2026 de League of Legends quittera le PBE pour les serveurs officiels. Avant de se lancer en soloqueue, découvrez les changements à venir.
Comme chaque année, on se retrouve post-Worlds (et victoire de T1), post-Red Bull League of Its Own incandescent, pour parler des modifications apportées par Riot à la Faille de l’invocateur, mais pas que. Alors, que nous réserve cette future année de League of Legends ? Si vous espérez grimper comme Caedrel et peut-être croiser un joueur de la Karmine Corp, on vous conseille de rester concentré.
N.B : Si vous êtes un habitué, vous le savez, mais cette saison débarquera au début du mois de janvier.
Pour découvrir tous ces changements en vidéo (mais aussi en anglais), on vous dépose la vidéo complète ci-dessous :
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Demacia et la nouvelle Faille
En 2025, la Faille de l'invocateur a pris diverses teintes de couleurs, mais elle a surtout rendu hommage à Noxus. Ambessa et Mel ont débarqué, et toutes les cinématiques présentaient LeBlanc, Vladimir, et quelques héros issus d’autres contrées comme Xin Zhao. L’année prochaine, il sera temps d’oublier le noir et le rouge pour se concentrer sur le bleu, le doré et le blanc. Vous l’aurez compris : 2026 sera centrée sur Demacia.
Par contre, vous pouvez respirer, des skins liés à d’autres factions devraient arriver, et pas seulement ceux de T1.
Hors cosmétiques, les parties vont débuter 35 secondes plus rapidement. L’AFK sous la tour en attendant le début de la game, c’est donc terminé. Autre changement (très) important : on va dire au revoir à Atakhan, qui décidait apparemment trop souvent de l’issue des games. Il en va de même pour les pétales de sang et les exploits de force. Cela veut aussi dire que le Baron Nashor retrouve son timer originel à 20 minutes. Autre retour : le Premier sang et le kill de la première tourelle sont de retour.
Autre information importante : Au fil des dragons, l'équipe qui en a tué le plus aura plus de mal à tomber les suivants, permettant ainsi aux adversaires de tenter de revenir.
D’après les développeurs, l’idée ici est d’éviter une surcharge au niveau des objectifs neutres et de donner la parole à des champions qui brillent, notamment par le splitpush (on y reviendra).
02
Quêtes par rôle et autres modifications
On arrive sur le gros morceau du patch : les toplaners, midlaners et adc vont, comme les supports auparavant (ou les junglers avec leur petit Pokémon), profiter d’une quête spéciale. En gros, en jouant normalement (tuer votre vis-à-vis, farmer), ils débloqueront un bonus différent pour chaque classe.
N.B : Au niveau du timing, comme chez les supports actuellement, l’objectif devrait être atteint autour des 15 minutes.
Au top, à l’accomplissement, les joueurs profiteront d’un sort d’invocateur supplémentaire sous forme de téléportation. Si vous jouez flash - ignite, vous aurez donc une tp en plus. Si vous jouez déjà avec téléportation, le sort sera boosté, et vous obtiendrez un (gros) bouclier une fois arrivé sur place. En bonus : les toplaners recevront plus d’expérience, et pourront atteindre le niveau 20. Qui veut affronter un Nasus niveau 20 avec ses 1200 stacks ?
Au mid, on aura droit à des bottes améliorées et à des temps de rappel plus courts pour un total de 4 secondes.
Du côté des carry ad, un 7e emplacement pour vos bottes apparaîtra dans l’équipement, et vous pourrez donc profiter de 6 objets complets en late game en plus des bottes. Une fois la quête accomplie, vous récolterez plus de gold que les autres. On dit bonjour aux Smolder à 40 minutes de jeu… En plus, le taux de critique repasse à 200%.
Pour les deux rôles laissés de côté : les monstres de la jungle seront plus tankys, laissant aux laners plus de temps avant les premiers ganks. Pour compenser, smite fera plus de dégâts, rendant les steals moins courants, et les junglers auront un bonus de vitesse de déplacement dans la jungle. De plus, une fois que la quête aura été validée, les camps donneront plus de gold et d’xp. Globalement : moins d’impact en early, mais plus de puissance une fois en mid et late game.
Chez les supports, les golds passifs seront plus conséquents, un nouvel emplacement d’inventaire sera disponible pour les pink wards (balises de contrôle), et elles leur coûteront moins cher.
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Le push retravaillé
Vous l’aurez compris, Riot avait aussi à cœur de soigner les toplaners. Trop souvent, ils se sont plaints (à juste titre) d’être isolés, et ce malgré l’ajout des Grubs l’année dernière. En 2026, avec un objectif d’équipe en moins, les champions qui adorent splitpush vont pouvoir se faire plaisir. Toutes les tourelles donneront désormais des plaques (les inhibiteurs aussi), et des cristaux s'agrègeront dessus à la façon d’un Demolish pour faire plus de dégâts.
De plus, le buff Doux foyer/Homeguard qui permet de revenir en lane plus rapidement a également été augmenté. En 2026, il sera actif jusqu’à ce que l’on ait atteint la tourelle extérieure. Après la phase de laning, cela s’étendra jusqu’au sbire le plus avancé.
Vous voulez porter votre équipe sans jamais la croiser ? Ça devrait être possible désormais, on espère que les mains Tryndamere et Fiora sont satisfaits.
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Un système de vision (un peu) revu
En plus du nouvel emplacement pour les pink wards, la vision va être un tantinet modifiée. Pour faciliter l’apprentissage des jeunes supports (et joueurs au global), des de Lampes féeriques seront ajoutées sur la carte. En plaçant une ward à cet endroit, elle octroiera une vision plus grande. Encore une fois, le toplaner qui splitpush devrait être ravi de voir l’équipe adverse lui foncer dessus. Saura-t-il temporiser pour vous laisser faire un objectif ? C’est une autre question.
Il y aura aussi plus de Fleurs de vision sur la carte, et les wards jaune seront disponibles plus souvent.
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De nouveaux objets
Voici les nouveaux objets qui débarquent sur LoL en 2026 (les noms sont susceptibles de changer) :
- Sceptre de bonking : Similaire à la Brillance, double les effets “on-hit”.
- Emblème de À fond : Réduit les temps de récupération pour les ultimes ainsi que de la vitesse d’attaque et des critiques garantis après avoir lancé son ult.
- Sphère de sang : Basée sur les dégâts et l’omnivampirisme, elle octroie de la ténacité (résistance aux CC) et encore plus de vol de vie après une élimination.
- Objet d'assassin : Donne un buff à chaque kill qui permet de plus gros dégâts aux structures ennemies via la prochaine attaque.
- Mananomicon : Item à actif pour les mages qui réduit les cooldowns (temps de récupération) augmente les dégâts, mais aussi les coûts en mana pendant une période.
- Arc à neige : Objet de dégâts pour les carry ad, basé sur leur distance d’auto attaque.
- Turbœuf : Item pour supports tanky qui augmente la vitesse d’attaque des alliés lorsque l’on applique un contrôle (CC) sur un ennemi.
- Manteau de la douzième heure : Pour les tanks, permet de se soigner une fois les PV bas et d’augmenter la vitesse de déplacement.
- Manacloche + Supercloche du sauveur : Objet pour les supports et plus particulièrement les enchanteurs avec un boost des boucliers et de soins en fonction du mana.
- Pistolame Hextech : Retour de l’objet hybride qui octroie dégâts, vol de vie et de son actif qui ralentit.
- Lame tempête : Objet centré sur la vitesse d’attaque, les dégâts et les chances de coups critiques.
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Les changements liés à la ranked
On arrive aux modifications qui n’impactent pas directement le gameplay, mais qui devraient permettre une meilleure ambiance sur la Faille pour tout le monde.
En Master et plus, dodge (quitter dans le lobby pour éviter une draft qui sent la défaite) résultera en une défaite directe. À tous les rangs, si vous le faites pour éviter d’être autofill, sachez que vous le serez à la partie suivante, donc évitez.
Par contre, si vous n’êtes pas sur votre rôle principal, atteindre un rang C permettra de ne plus perdre de LP en cas de défaite et, si vous gagnez, vous récolterez le double de points. Moins de troll à venir la saison prochaine ? En tout cas, on se le souhaite.
Et puisque l'on parlait du plus haut niveau, il sera de nouveau possible de jouer en duo à tous les niveaux, même si ça concerne une pourcentage infime des joueurs.
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ZQSD
En plus de tout cela, les équipes de chez Riot continuent à travailler sur une nouvelle façon de se déplacer en utilisant les touches ZQSD. Cette option devrait, à terme, rendre le kiting plus simple pour les adc (et Kindred notamment). Elle sera disponible début janvier, mais pas en partie classée.
On sait, ça fait beaucoup. Si votre cerveau est en ébullition, on a une technique qui est absolument infaillible et qui se déroule en deux points : ne lancez pas des classées dès le premier jour de la saison, et attendez que les pros aient déterminé quelle est la méta, ou encore les objets les plus rentables. Après quoi, vous aurez toutes les armes en main pour concurrencer Kameto, voire même Caliste (ou pas).