Gaming
C'est l'une des grandes nouveautés annoncées pour le prochain volet de la franchise. "Project Cars 3" proposera 13 nouveaux circuits qui s'ajouteront aux anciens.
En plus du gigantesque panel de voitures proposées, le nombre de nouveaux éléments est impressionnant. Et on ne vous parle même pas des détails des pistes et des bolides.
Pete Morrish, directeur de production de Slightly Mad Studios, et Joe Barron, directeur du marketing et des sports, se sont confiés sur la façon dont le nouvel opus a été développé.
Tout un tas de données
"Il y a plusieurs façons pour intégrer un nouveau circuit à un jeu", explique Morrish. "La première consiste à obtenir des données réelles de balayage de ces circuits. C'est celle que nous utilisons le plus possible, parce que c'est la plus précise".
"Cela implique notamment que des experts parcourent les circuits avec divers équipements ultra-sophistiqués comme des scanners Lidar et qu'ils balaient la piste sur chaque centimètre pour en obtenir les paramètres exacts. Ces données sont ensuite intégrées dans notre jeu".
Si la collecte de ces données peut sembler anodine, il reste encore beaucoup de travail pour convertir toutes ces informations et les intégrer dans le jeu.
"C'est une montagne de données et aucun ordinateur au monde ne peut la franchir en temps réel. Une partie de notre travail consiste donc à prendre cette masse de données et à la transformer pour que le système du jeu puisse la comprendre".
Morrish poursuit : "Cela ne signifie pas nécessairement que nous perdons de l'authenticité. C'est la façon habituelle de procéder."
Un tour de drone
Autre méthode employée : la photogrammétrie, qui consiste à "assembler un modèle 3D de la piste à l'aide de drones qui prennent des photos et les superposent au fil de leur déplacement", explique Morrish. "Des calculs, des algorithmes et des choses très sophistiquées permettent d'en tirer un assemblage. C'est aussi une façon très précise de le faire".
La troisième méthode, la plus chronophage, montre à quel point chaque étape de la conception de "Project Cars 3" est passionnante. "La dernière façon de procéder est d'envoyer une équipe sur place avec des mètres et un tas de livres spécialisés, de leur faire regarder des vidéos sur YouTube, qu'ils fassent autant de recherches que possible. Ce n'est pas aussi précis qu'avec un scanner Lidar, mais c'est quand même mieux que de se baser sur Google Maps".
"Cette dernière méthode est un peu moins courante pour les circuits modernes", ajoute Barron. "Car on possède déjà les données de balayage de beaucoup d'entre eux. C'est plus fréquent sur les circuits historiques. Dans le passé, nous avons eu à faire à des circuits où des parcelles entières étaient abandonnées. Nous avons donc envoyé des gens pour prendre un maximum de photos."
À quoi ça sert ?
De cette masse de travail naît un résultat ultra-détaillé. Quand on lui demande si le jeu a pour objectif de simuler à la perfection une course, Morrish répond : "C'est difficile. Nous devons en quelque sorte dire oui, mais il y aura évidemment toujours une différence entre une simulation, et la réalité. Mais avec la technologie actuelle, c'est en tout cas le plus proche que nous puissions obtenir de la réalité en étant assis sur un canapé.
"J'ai déjà eu des amis - pas des pilotes - à qui il arrive de rouler sur pistes et qui m'ont dit s'être entraînés sur "Project Cars 2". De ce qu'ils me disaient, ça les a vraiment aidés de savoir où se trouvaient les points de rupture, de savoir ce qu'il y avait après tel ou tel virage, ce genre de choses."
"Idem pour le système météo", ajoute Barron. "Certaines personnes nous ont dit qu'elles savaient où se formeraient des grosses flaques une fois qu'il commençait à pleuvoir tellement la piste était fidèle à la réalité."
Au-delà de l'ajout de nouveaux circuits, les anciens ont, eux aussi, reçu un bon coup de lifting.
"Il est évident que trois ans après "Project Cars 2", beaucoup d'anciens circuits, présents depuis le début de la saga, ont été révisés et mis à jour. Même des détails mineurs, comme le profil des courbes et des choses comme ça. Nous avons donc passé en revue tous les circuits et les avons remis à jour."
Importer des voitures
Mas les circuits ne sont pas la seuls éléments à avoir bénéficié d'une mise à jour technique.
Les voitures auront également un niveau de détail élevé, grâce à des mises à jour similaires. Interrogé sur l'ajout de bolides plus récents et plus modernes, Morrish explique que "pour les voitures modernes, les fabricants ont tendance à avoir les instructions qu'ils envoient aux robots pour fabriquer les voitures. Ils nous envoient donc simplement ces données et ces instructions, et nous pouvons en tirer un modèle presque parfait. Là encore, comme pour les circuits, il s'agit d'une énorme quantité de données et nous devons en déduire quelque chose que le système puisse comprendre à partir de toutes ces données".
Pour les voitures pour lesquelles ces informations ne sont pas disponibles, comme celles construites à la main dans les usines, Slight Mad Studios utilise une technologie différente.
Ces voitures sont souvent plus rares et difficiles à approcher avec des scanners, et il est donc important de connaître les bonnes personnes. "Il faut souvent d'avoir les bonnes relations avec les bonnes personnes qui ont appris à nous faire confiance au fil des années et qui nous donnent accès à leurs collections. Il peut s'agir de collections privées, de collections de fabricants, mais ce sont des choses précieuses et coûteuses. Il y a donc là un niveau de confiance dont nous n'abusons évidemment pas. Et nous traitons ces information avec le plus grand respect."
"Nous sommes réputés pour avoir un très large éventail de voitures et de pistes", poursuit-il. "Nous recherchons l'authenticité, nous nous concentrons sur les éléments essentiels, mais nous recherchons des éléments modernes et historiques quand c'est possible."
Les voitures créées à partir des données complètes de l'usine donnent une représentation très précise des engins les plus modernes, tandis que les scanners visant à garantir que les voitures plus anciennes sont tout aussi authentiques. Si l'on ajoute à cela des circuits toujours plus réalistes, "Project Cars 3" est le genre de projet qu'il va falloir surveiller de très près.
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