L'artwork du jeu vidéo SNES Star Fox 2 qui sortira maintenant sur la Super Nintendo Classic Mini.
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Star Fox 2 sur SNES, l'histoire du jeu ressuscité

Alors que le jeu annulé en 1995 va enfin sortir officiellement sur la Super Nintendo Classic Mini, on a rencontré l’un des figures essentielles de ce space opéra épique.
Écrit par Damien McFerran
Temps de lecture estimé : 8 minutesPublished on
Star Fox 2 est un jeu auquel on n'aurait jamais dû jouer. Sa sortie était initialement prévue en 1995 sur la vieillissante console Super Nintendo (SNES pour les intimes). C'était l'un des premiers exemples de jeu d'action en 3D sur console, mais il avait été abandonné sans ménagement par Nintendo, alors qu'il était terminé et prêt à être sorti.
Mais le géant japonais du jeu vidéo a décidé de corriger ça en incluant l'aventure perdue de Fox McCloud sur la SNES Classic Mini. Il transforme ainsi le jeu annulé le plus célèbre de l'histoire en l'une des sorties les plus discutées de Nintendo cette année. Et ce n'est pas une petite performance quand on connaît le succès rencontré par la Switch lors de ses six premiers mois d'existence.
Il y a une personne qui a une raison d'être excessivement heureuse de ce retournement de situation : le programmeur et développeur britannique Dylan Cuthbert. Il a non seulement travaillé sur le Star Fox d'origine et Star Fox 2, mais il a aussi été impliqué dans Star Fox Command sur Nintendo DS, et dans le remake 3DS de Star Fox 64. Malgré ce lien étroit avec la franchise, Cuthbert (qui dirige maintenant le studio japonais réputé Q-Games) n'a eu droit à aucun traitement particulier quand l'annonce de la résurrection de Star Fox 2 a été faite.
« Je l'ai appris le jour de l'annonce » nous dit Cuthbert. « Je n'ai aucun accord avec Nintendo actuellement, donc ils n'avaient aucune raison officielle de m'en informer, et ils voulaient évidemment préserver ce grand secret. »
À l'origine, Cuthbert était un employé d'Argonaut Software au Royaume-Uni. Il a commencé à travailler pour Nintendo quand le fondateur d'Argonaut Jez San a négocié un contrat au début des années 1990, pour créer une puce spéciale qui pouvait être insérée dans les cartouches SNES afin de donner à la console la puissance 3D dont elle avait bien besoin.
Cette puce a été baptisée Super FX, et elle fera tourner le révolutionnaire Star Fox sorti en 1993, célèbre pour être la première vraie incursion de Nintendo dans le monde des jeux en trois dimensions. Avec son équipe de pilotes de l'espace anthropomorphes, Star Fox demandait aux joueurs d'éliminer un tas d'ennemis sur plusieurs planètes différentes. Mais il était limité par le fait que ses niveaux étaient entièrement linéaires, ce qui obligeait le joueur à se déplacer dans une seule direction. Néanmoins, il a été encensé comme un classique à l'époque de sa sortie, et il reste encore étonnamment jouable et intéressant aujourd'hui.
La puce Super FX a aussi contribué à la sortie sur le marché de jeux comme Super Mario World 2: Yoshi's Island, Stunt Race FX et une poignée d'autres titres 16-bit. Ils ont tous bénéficié de la puissance en plus offerte par la Super FX. Une variante améliorée de la puce devait aussi être présente dans les cartouches de Star Fox 2, sachant que cette suite était prévue comme le moyen idéal de dire adieu à la SNES bien-aimée. Star Fox 2 abandonnait la structure linéaire de son prédécesseur, offrant à la place un design plus ouvert, qui faisait que chaque session de jeu était légèrement différente.
« Je crois me souvenir qu'on a commencé à expérimenter avec un mode deux joueurs qui a finalement été abandonné. Et parce que la puce Super FX 2 était deux fois plus puissante, on a commencé à expérimenter avec un mode à grande portée à la place du gameplay davantage tunnel de l'original » explique Cuthbert quand on lui demande quels étaient les objectifs de Nintendo pour cette suite très attendue.
Il pense aussi que malgré les années passées, Star Fox 2 trouvera un public réceptif avec les joueurs d'aujourd'hui, simplement parce que le jeu est très différent du premier opus. « Il y a dedans beaucoup d'idées qui n'ont pas vraiment été explorées dans la franchise Star Fox jusqu'à présent. Il y a évidemment un élément stratégique, mais aussi une sorte d'élément rogue-like dans la façon dont les rencontres et l'histoire sont générées automatiquement et aléatoirement. À chaque fois que vous jouez, vous aurez une expérience différente composée de centaines de zones et de puzzles réalisés à la main. »
Mais pourquoi Nintendo a-t-il donc abandonné un jeu aussi révolutionnaire et innovant ? La raison n'a jamais été donnée à Cuthbert, mais il a une théorie. Elle est liée au fait que la Sony PlayStation et la Sega Saturn venaient d'arriver sur le marché à la fin de l'année 1994. En comparaison, la SNES semblait carrément dépassée, même avec la puissance additionnelle de la puce Super FX 2.
Sortir le jeu maintenant permet d'y jouer jouer avec un filtre plus nostalgique, sans toute l'obsession mentale de l'époque pour la course technologique à la 3D.
Dylan Cuthbert
« La puce FX était simplement devenue obsolète dans la course technologique à la 3D » dit-il. « Les choses avançaient à une telle vitesse à l'époque. Je jouais beaucoup à la PlayStation, on en avait une dans les bureaux de Nintendo, et toute l'équipe de Star Fox 2 y jouait pendant la pause du midi et le soir. Je ne sais plus qui de Takaya Imamura (producteur historique de Star Fox) ou Katsuya Eguchi (créateur d'Animal Crossing) a débloqué le premier la Lamborghini noire dans Ridge Racer, mais tout le monde essayait ! »
« Donc on savait que la qualité de la 3D qu'on avait dans Star Fox 2 (et avec la puce Super FX en général) avait été surpassée. Du coup, le fait que la sortie soit annulée n'a pas été une grande surprise, mais peut-être davantage un soulagement, du fait que le jeu ne serait pas comparé graphiquement. Sortir le jeu maintenant permet d'y jouer avec un filtre plus nostalgique, sans toute l'obsession mentale de l'époque pour la course technologique à la 3D. »
« Je trouve ça incroyable que des gens puissent jouer à un jeu pour lequel j'avais perdu espoir » poursuit-il. « Il y a quelques mois seulement, quelqu'un me demandait si je pensais qu'il était possible que le jeu sorte un jour, et j'ai répondu non, catégoriquement. Je suis ravi d'avoir eu tort. J'ai travaillé sur ce jeu quand j'étais vraiment jeune, et j'ai toujours été triste qu'il ne soit jamais sorti après tant de travail acharné. »
Même si Star Fox 2 a raté la gloire et la fortune pendant les années 1990, son influence a cependant été perceptible sur d'autres aspects, ce qui signifie que tout ce travail de développement n'a pas été vain.
« On a ressuscité beaucoup d'idées pour Star Fox Command sur la Nintendo DS » révèle Cuthbert. « C'était une demande directe de Shigeru Miyamoto (le visionnaire légendaire de Nintendo), qui voulait vraiment voir plus d'expérimentation dans le monde de Star Fox, plutôt que simplement refaire l'opus d'origine ou la version Nintendo 64. Il trouvait que c'était vraiment dommage de ne pas avoir pu sortir Star Fox 2 à l'époque, et il voulait en gros qu'on aille davantage dans cette direction. Imamura était sur Star Fox 1 et 2, donc il avait récupéré beaucoup d'idées pour Star Fox 64, qu'il avait réalisé. »
L'essor de l'émulation au cours des dernières décennies a engendré l'apparition de plusieurs versions prototype de Star Fox 2 sur le web. Et des fans dévoués ont même été jusqu'à copier ces ROMs non officielles sur de vraies cartouches SNES, en créant un packaging authentique pour le jeu. Mais la mauvaise nouvelle pour ces fans ingénieux, c'est que les ROMs disponibles sur le web sont incomplètes et ne représentent pas le jeu final.
« J'ai seulement regardé brièvement les ROMs, mais elles sont grossières et déséquilibrées, sans assurance de qualité » balance Cuthbert. « Le processus d'assurance qualité de Nintendo peaufine aussi le gameplay et joue le rôle de groupe cible, c'est le fameux 'Mario Club'. La version finale sera bien mieux ajustée et beaucoup plus fun, je pense. »
J'espère que Nintendo va continuer à faire ça, et j'espère aussi que Sony va suivre dans quelques années avec une mini PlayStation.
Dylan Cuthbert
Cuthbert est aussi un grand fan des machines comme la SNES Classic Mini. Et il pense qu'elles sont importantes pour la préservation du patrimoine du jeu vidéo. « C'est génial que les fabricants de consoles ressortent leurs anciennes machines dans des packages comme ça » dit-il. « C'est tellement difficile de trouver de vieilles consoles et cartouches qui fonctionnent, et ça ne va faire qu'empirer. J'espère que Nintendo va continuer à faire ça, et j'espère aussi que Sony va faire de même dans quelques années avec une mini PlayStation qui aura aussi beaucoup de jeux préinstallés. »
Comme nous tous, Cuthbert a attendu patiemment le lancement de la SNES Classic Mini, puisqu'il n'a malheureusement pas eu droit à un exemplaire en avance de la part de son ancien employeur. Mais ce n'est pas comme s'il avait beaucoup de temps pour y jouer. Son studio (Q-Games) a travaillé par le passé avec Nintendo et Sony sur un grand nombre de jeux encensés par la critique, comme PixelJunk Shooter, X-Scape, The Tomorrow Children et Nom Nom Galaxy.
« On sort le carton VR Dead Hungry (où il faut faire manger des burgers à des zombies) sur PSVR en Amérique du Nord et en Europe dans les prochains mois. Et on a Eden Obscura qui sort aussi sur mobile dans la même période. Il est superbe et c'est une réinvention complète de PixelJunk Eden, notre carton sur PlayStation et Steam » dit-il.
Contrairement à Star Fox 2, il est relativement confiant sur le fait que ces jeux n'auront pas besoin de près d'un quart de siècle pour sortir. « On a aussi plusieurs projets secrets qu'on pourra j’espère annoncer en début d'année prochaine. Gardez un œil sur nous ! »