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Pros y contras de todas las estructuras de Clash Royale

Analizamos los puntos fuertes y débiles de cada estructura de Clash Royale, para que sepas cómo usarlas y cómo jugar contra ellas.
Por Carlos Aguado
9 minutos de lecturaPublished on
Clash Royale está añadiendo cartas cada poco tiempo. Después del Fantasma real ha llegado el Arquero mágico, y muy pronto tendremos el Barril de bárbaros, pero hay un tipo de cartas que está siendo olvidado desde hace unos cuantos meses: las estructuras. Pese a ello, no hay mazo de Clash Royale que se precie que no tenga alguna estructura, ya sea para atacar o más comúnmente para defender. Las estructuras nos permiten asegurar ese coste de elixir que tenemos que gastar, sin tener que ver cómo se estampa contra la torre enemiga sin causarle un gran daño.
Aunque haya más cartas de unidades que de estructuras, cabe recordar que Clash Royale nace de Clash of Clans, juego donde las estructuras lo eran todo. Es más, todavía faltan por ver algunas estructuras que, aunque a priori no tengan sentido en Clash Royale, podrían aportar un toque diferente. ¿Te imaginas poder construir muros y tapar los puentes? ¿Dónde quedaron los cañones antiaéreos con cohetes para derribar a los dragones? Actualmente hay once estructuras dentro de Clash Royale, y nosotros te vamos a contar cómo jugar con ellas o contra ellas.

Cañón

  • Cuesta 3 de elixir
  • Se obtiene en Arena 3
  • Nivel 9: 742 puntos de vida, 127 de daño
Pros
Es una estructura muy barata, capaz de desviar la atención de un montapuercos, un gigante o un gólem y además causarles daño. Su daño, pese a no ser suficiente para eliminar a los Duendes, sirve para dejarlos a un disparo de la torre de corona. Su gran utilidad está en su bajo coste y su capacidad para ciclar el mazo y plantar una defensa rápida.
Contras
Su bajo nivel de vida lo hacen destruible con un rayo o con un cohete. Además, no es una estructura que aguante mucho ni tampoco que haga mucho daño, por lo que un mal posicionamiento a la hora de jugarla puede hacer que perdamos tres de elixir en un momento.

Torre tesla

  • Cuesta 4 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 4
  • Nivel 9: 954 puntos de vida, 190 de daño
Pros
La torre tesla es una defensa muy útil pues es capaz de atacar tanto a unidades voladoras como terrestres. Su gran ventaja reside en la capacidad de eliminar a los esbirros, los duendes y los duendes con lanza de un solo chispazo, haciéndola una defensa muy útil contra mazos que apuesta por llevar gran cantidad de unidades y nosotros no tenemos flechas. Además, está oculta hasta que haya un enemigo cerca, por lo que es “inmune” a un cohete o a una bola de fuego.
Contras
La mosquetera, el ejército de esqueletos o el caballero suelen ser cartas que anulan rápido a la tesla, al igual que un ejército de esqueletos al que no pueda parar los pies. Sin embargo, la carta más efectiva contra ella es el Fantasma real, pues el quedarse invisible hace que esta estructura no pueda hacer daño durante este tiempo.

Mortero

  • Cuesta 4 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 6
  • Nivel 9: 1272 puntos de vida, 228 de daño
Pros
El mortero se ha convertido en un arma de destrucción, que cada disparo que acierte supone un golpe muy duro para la torre rival. Además, su elevado nivel de vida hace que el enemigo tenga que usar un cohete y una descarga si nos lo quiere eliminar de un golpe. Su amplio radio de acción hace que sea muy fácil de atacar incluso a estructuras enemigas.
Contras
Sin embargo, no es capaz de defenderse a sí mismo, y eso hace que un barril de duendes, unos espíritus de fuego o cualquier unidad aérea lleguen hasta él sin ningún problema.
Torre de magos en Clash of Clans

¿Veremos la torre de magos en el futuro?

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Lápida

  • Cuesta 3 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 2
  • Nivel 7: 422 puntos de vida, esqueletos nivel 9
Pros
Es difícil no querer a la lápida, porque tiene muchas cosas buenas. Un coste bajo, genera unidades cada pocos segundos y te asegura cuatro esqueletos cuanto desaparece. Como defensa es de las mejores cartas, dándote tiempo más que suficiente para aprovechar los disparos de las torres e incluso para mover al enemigo.
Contras
La lápida es muy débil. La bola de fuego es suficiente para eliminarla, aunque con el tronco y una descarga también es posible eliminarla pasados unos segundos. Además, los esqueletos tampoco nos servirán mucho a la hora de atacar, así que piénsalo más como añadir un par de segundos extra que como una estructura definitiva.

Horno

  • Cuesta 4 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 5
  • Nivel 7: 1.003 puntos de vida, espíritus de fuego de nivel 9
Pros
El horno es una baza segura para defendernos, llegando a impactar en la torre enemiga en ciertos momentos. Es muy útil para librarte de unidades aéreas o terrestres con poca vida, como los esbirros, los duendes o los esqueletos. Incluso contra arqueras y bárbaros hará que el rival se piense dos veces el sacarlos. Perfecto para acompañar un ataque pesado con un gólem.
Contras
El horno, al igual que las otras estructuras que invocan criaturas, tiene efectividad si lo podemos utilizar todo el tiempo. No pienses en él como una forma de distraer al enemigo, pues acabarías por tirar el elixir. Además se destruye de un disparo de cohete, así que tampoco lo puedes colocar cerca de las torres.

Choza de duendes

  • Cuesta 5 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 1
  • Nivel 7: 1293 puntos de vida, duendes con lanza de nivel 9
Pros
Muchas cosas buenas se pueden decir de una carta que ha creado un tipo de jugador, y no hay nada más insoportable que un chocero enfrente. La choza de duendes es una molestia continua para el rival, con duendes que comienzan a acumularse sin dejar incluso pasar otras unidades.
Contras
La choza de duendes es útil si permanece activa todo el tiempo. Si la colocas atrás, es muy probable que te la destruyan con un hechizo, además de dañar una torre, y si la pones delante acabarás por perder el tiempo. Su coste de elixir, elevado, también hace suponga una jugada que puede ser crucial para la partida.

Torre de bombardero

  • Cuesta 5 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 2
  • Nivel 7: 1672 puntos de vida, 176 de daño
Pros
Con un ataque de torre de bombardero tienes asegurado que ningún grupo de bárbaros, ni esqueletos ni duendes serán capaces de acercarse mucho a tu torre. El daño de salpicadura hace que todos los enemigos en grupo sufran bastante con cada bomba, haciendo esta estructura también muy útil contra el gólem o la bruja.
Contras
Las bombas no vuelan, y todo lo que tenga alas es enemigo peligroso para la torre de bombardero. Desde un esbirro hasta un bebé dragón. También la princesa, capaz de atacar desde la distancia, puede evitar las bombas y golpear la torre. Además, como para asegurar su efectividad tienes que colocar la torre de bombardero delante de la torre de corona, lo que puede hacer que los disparos no lleguen a los enemigos.
Choza de bárbaros en Clash Royale

¿Qué hay dentro de una choza de bárbaros?

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Torre infernal

  • Cuesta 5 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 4
  • Nivel 7: 1.408 puntos de vida y 35 de daño
Pros
El daño, aunque ponga 35, va aumentando considerablemente cada pocos segundos, siendo capaz de destruir cualquier enemigo poderoso en escasos segundos. La torre infernal es, probablemente, la mejor estructura defensiva que podamos tener en Clash Royale. Además, ataca tanto a objetivos aéreos como terrestres.
Contras
El hecho de disparar a un solo objetivo es fundamental a la hora de combatirla, pues el ejército de esqueletos, las hordas de esbirros o los duendes se convierten en formas de tirar por tierra esta estructura sin apenas gastar recursos. La descarga o el mago eléctrico también son una molestia al reiniciar el ataque, perdiendo el poder que tenía en el caso de estar disparando a un gólem o un gigante.

Recolector de elixir

  • Cuesta 6 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 6
  • Nivel 7: 888 puntos de vida
Pros
El recolector de elixir es capaz de darnos una ventaja estratégica sobre el rival a largo plazo. Es muy común verlo junto a mazos con grandes costes de ciclo, que tenga un gólem o un trío de mosqueteras. Gracias a ese impulso de elixir podremos sacar nuestra baza ganadora en dos ocasiones, haciendo ataques muy potentes.
Contras
Aunque te de todo, el recolecto de elixir no ofrece nada para defenderse. Lo habitual es plantarlo y esperar una bola de fuego o un cohete para destruirlo, aunque en otras ocasiones, con un minero es más que suficiente. Su debilidad ante los ataques lo hacen en muchas ocasiones inservible, y eso que cuesta seis de elixir.

Choza de bárbaros

  • Cuesta 7 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 3
  • Nivel 7: 1.936 puntos de vida, bárbaros de nivel 9
Pros
Con mucha vida y un buen tiempo sobre el terreno, la choza de bárbaros es la acompañante perfecta de la choza de duendes, ofreciendo ese pequeño empujón de poder que ofrecer los fornidos guerreros rubios. Si conseguimos tenerla todo el tiempo, notaremos cómo nuestro rival comienza a verse desbordado por todos lados.
Contras
El elevado coste de elixir y la posibilidad de defender tan solo una línea con los dos bárbaros que genera hace que sea muy fácil bloquearla. Un veneno bien colocado puede dañar tanto a la choza de bárbaros como a los bárbaros que genera, perdiendo todavía mayor valor.

Ballesta

  • Cuesta 6 de elixir
  • Se obtiene a partir de Arena 3
  • Nivel 4: 1.330 puntos de vida y 26 de daño
Pros
La ballesta es la única estructura que sirve de forma directa en el ataque, siendo capaz de liquidar las torres sin que el rival pueda evitarlo. Tan solo tenemos que colocarla en posición y que fije su objetivo, que ella se encargará del resto.
Contras
Al ser una carta de win condition, obliga a jugar entorno a ella. No pienses en la ballesta como una estructura para defender, pues está hecha para golpear a las torres. Esto obliga a llevar algo con lo que evitar a molestos esbirros o murciélagos que se acerquen a ella. Además, al centrarse en una sola unidad enemiga, un ejército de esqueletos puede servir para distraerla de su cometido, haciendo que perdamos un tiempo valioso.