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這次的《魔獸》很《暗黑》?這不是錯覺
暴雪旗下的作品互相交流「內部學習」並不是什麼罕見的事,這次《魔獸世界》最新資料片《軍臨天下》中就有著濃厚的《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》感
由 緋星 編寫
7 min readPublished on
《軍臨天下》首個團隊副本「翡翠夢魘」通關場景
《軍臨天下》首個團隊副本「翡翠夢魘」通關場景© Blizzard
《魔獸世界》最新資料片《軍臨天下》改版上線至今約一個月左右時間,版本首個團隊副本「翡翠夢魘」也已在上週開放讓玩家進行挑戰。與過去登場過的所有資料片相比,《軍臨天下》在許多層面都有長足的進步,系統上的變換更是有不少簡直像換了款遊戲的變化之處。新職業的惡魔獵人、新登場的職業大廳與神兵武器系統、首次嘗試的開放世界動態等級場景,以及充實終盤遊戲內容的世界任務等,嶄新的要素五花八門。
以實際體驗的結論而言,《軍臨天下》擁有比過去任何一個時期《魔獸世界》都要高的黏著度。高密度的劇情含量、深度驚人的神兵武器成長,還有世界任務這個新系統的存在,讓進行單一角色遊戲的需時與投入程度大大高於以往。對只專注一個角色的玩家來說這無疑是好消息,能以降低作業感並稀釋重複性的過程持續累積角色的強度,但讓一輪精彩度大幅提昇同時,也就表示同樣過程再走一輪會更為吃力。在7.0中,習慣同時遊玩兩個以上職業的玩家顯然是最困擾的一群。
推出一個月的現在最新資料片表現力道相當不錯,有效維持住從六月起因《魔獸:崛起》電影上映找回的人潮,高人氣的新英雄職業惡魔獵人顯然也起了推波助瀾之效。有趣的是如果是熟悉暴雪遊戲的玩家,尤其是同時涉獵《暗黑破壞神3》的朋友都會有一個鮮明的感覺:《軍臨天下》使用了好多《奪魂之鐮》的概念啊!
同樣是暴雪旗下的作品,跨系列之間互相學習或套梗,基本上是暴雪玩家都司空見慣的事。追溯《魔獸世界》的起源,最早時就至少使用了成型自《暗黑破壞神》系列的物品品級標籤系統,如今我們都很熟悉,也被大量其他作品效法的白色普通、綠色優秀、藍色精良、紫色史詩、橘色傳說,這套《魔獸世界》的物品品級概念便是內部學習自《暗黑破壞神》。
《軍臨天下》內有哪些有來自《奪魂之鐮》印象的內容?最明顯的顯然是這次擔綱滿等活動主軸的「世界任務」系統,結構與運作方式都極為明顯的效法《奪魂之鐮》的「冒險模式」。
《軍臨天下》中玩家在角色來到110滿級,並完成所有主要陣營聲望友好以上的任務「集全島之力」後,就會開啟世界任務系統,每天固定時間會有許多世界任務散落在升級時我們走過一輪的場景中。
世界任務的項目從那些我們解過的任務、擊殺過的特定怪物或進行過的各種活動中隨機挑選生成,可能讓玩家前往擊殺某個特定目標、打擊敵對勢力、收集特殊物品等。本質上來看這些內容和過往《魔獸世界》的任務進行沒有什麼差別,但套用世界任務的生成方式後,進行體驗卻有了很大的變化。
如今全伺服器玩家不再被侷限在特定的小區域中爭奪每日任務目標,而是從每天不同的各種事件中,根據自己有興趣的獎勵遊走全破碎群島。
不但生成任務的形式來自《奪魂之鐮》的冒險模式,連額外獎勵的系統也套用。每天系統會指定一個陣營,玩家只要達成該陣營指派的四個世界任務,就能得到額外的陣營聲望與一個獎勵箱,這個箱中能開出裝備品、培養神兵武器的神兵之力甚至是《軍臨天下》大量追加在遊戲內的機能性傳奇裝備。
這個刷懸賞、拿獎勵箱、開裝備的過程,只要是《奪魂之鐮》的玩家都會非常熟悉,想起那顆刷到天荒地老的皇家華戒。
WOW Legion Learn from D3ROS
WOW Legion Learn from D3ROS© Blizzard
這裡提到的傳奇裝備也是啟發自《奪魂之鐮》的一大設計,在《奪魂之鐮》登場前,《暗黑破壞神3》本篇令人詬病的一大重點就是獨特傳奇裝備沒有相應的強度與吸引力。為了改善這點《奪魂之鐮》拉高了傳奇裝備的基本性能之外,在傳奇裝備上大量追加了改變技能機制的獨特能力,讓遊戲過程中根據不同傳奇裝備的取得會有差異極大的打法流派出現。
雖然戰鬥節奏有所差異,讓《魔獸世界》這次追加的傳奇裝備影響沒有大到能翻轉戰鬥流派,但搬用了這個設計後確實增添不少變化。《軍臨天下》內有大量針對職業與天賦專精設計的傳奇裝備登場,顛覆過去一個版本只有少量傳奇的情況。
這些裝備除了高於史詩裝備的基本性能外,還會有一項強化特定技能運作的特殊效果,像是火焰系法師能透過傳奇裝備讓「龍息術」傷害倍增、狂怒戰士則能靠特殊裝備使旋風斬在攻擊三名以上敵人時多命中一次等。
這些能力都非常誘人而有感,但有著裝備數量上的限制:基本只能裝備一件傳奇裝備,透過職業大廳的研發能多裝備第二件。這個傳奇設計並不像《奪魂之鐮》中會互相交錯成獨特流派,但對角色戰鬥的增幅依然相當有感。
這樣的傳奇裝備本身讓《軍臨天下》中個職業的戰鬥又多了一個有趣的增幅管道,但裝備本身讓所有玩家非常有興趣的同時,取得方式卻成了一大爭議點。
因為這些傳奇裝備不單設計上效法《奪魂之鐮》,連取得方式都搬了《暗黑破壞神3》那一套。不像過去需要長期投入時間、解完一大串任務後終於拿到的傳奇神兵,《軍臨天下》中這些傳奇裝備的取得方式很單純:世界掉落。
這代表什麼?代表所有可能取得裝備的管道,都可能掉落任何自己職業的傳奇裝備。
在《暗黑破壞神3》中所有的裝備都是世界性隨機掉落的,這樣好像沒什麼問題?在《暗黑》沒有,來到《魔獸》問題可大了,因為《魔獸世界》的玩家並不是以一款單純「打寶遊戲」的心態投入這個世界。
絕大多數《魔獸世界》玩家在艾澤拉斯打滾了十幾年,都經歷並認同著「以努力換取成果」這套邏輯,有能力進團隊副本的人能拿到更多不打團隊的人沒有的東西、投注更多時間的人能比蜻蜓點水的玩家擁有更多成果。
雖然《魔獸世界》中還是存在隨機性,投入時間未必絕對有成果,但讓所有人都能接受的是「不投入相應的時間或對等代價就不可能有成果」這件事。
但是在《軍臨天下》中這個現象被顛覆了,相當程度影響角色實力這些傳說裝備,以世界掉落的方式取得,也就是一切各憑運氣,聽天由命。任你投入的時間再多,再勤勞認真,只要命運女神沒對你微笑,你沒有任何具體穩定的手段能取得這些獎勵。
但在這同時,卻會有時間花費其實大大遜於你的玩家,因為運氣很不錯所以已經入手了傳說物品。
這個隨機性與比例拿捏的問題,即使在所有玩家都抱著打寶遊戲心態去玩的《奪魂之鐮》本身,也經過了相當時間的調整才取得所有玩家都能接受的平衡點,最初期時光要站上起跑線就得先被運氣篩選一次。
或許《軍臨天下》的設計團隊想透過內部學習為《魔獸世界》增加新意,並複製玩家在冒險模式中願意重複刷任務、刷寶物的現象,但顯然在玩家期待與作品生態上的拿捏仍然有欠考量。
這也是目前為止各方面表現都相當優異的《軍臨天下》中,遭受詬病時無法開拖的一大設計缺陷。
WOW Legion Learn from D3ROS
WOW Legion Learn from D3ROS© Blizzard
除了上述設計外,《軍臨天下》為五人副本設計的「鑰石」難度則是另一個師法《奪魂之鐮》的設計。在成功挑戰普通、英雄之上的傳奇難度五人副本後,玩家會取得特定地城的「鑰石」。之後進入對應的傳奇副本,在入口將鑰石裝置後,就會開啟對應等級的鑰石模式。
在這個模式中,整個副本的敵人都不會掉寶,取而代之在攻略結束後會根據時間與難度給予獎勵寶箱。一旦裝置鑰石開始攻略,畫面上就會出現倒數的進度條。先打普通拿石頭、計時攻略、最後才掉寶,這三個線索很明顯,這就是《魔獸世界》版的「宏偉密境」。
幾個大系統外,《軍臨天下》在大幅重新設計每個職業天賦專精的過程中,來自《奪魂之鐮》的技能也搬用了不少。武僧的勁風煞、聖教軍的祝福之鎚與戰馬奔騰、秘術師的隕石與秘法光球、野蠻人的忘卻苦痛等都以某種型態成為《魔獸世界》中各職業的技能。在這次闖蕩《軍臨天下》對抗燃燒軍團的冒險旅途中,實在是從各種地方都有看到《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》元素的場合。
本質上來說「世界任務」就是過去的「每日任務」,而「鑰石地城」就是以往的「挑戰模式副本」,都是《魔獸世界》原本就存在而且玩家也不陌生的設計。但在套用來自《奪魂之鐮》的結構與名目後,讓這些活動多了不少新意,也填補了過去設計中發現的缺點。
雖然本篇中主要提及的都是《軍臨天下》從《奪魂之鐮》取經的設計,但反過來的例子其實也有,旗下作品互相學習、彼此彌補缺點強化優點,共同登上更高境界,在暴雪遊戲中這也已經是堪稱慣例的一大特點。
互相拉抬聲勢、增添趣味,同時也能依靠彼此不同的創意互補不足,這種內部學習的現象對玩家來說堪稱樂見。但在類型如此迥異的作品間,每個設計搬移使用後帶來的究竟是正向結果還是會衍生其他問題,就是暴雪設計團隊該更多著眼的部份了。
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