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So spielen sich die ersten vier Charaktere aus Street Fighter 6
Wir sind zu Capcom gefahren und haben uns für euch Ryu, Chun-Li, Luke und Jamie einmal genauer angesehen. Hier findet ihr unsere ersten Eindrücke.
Bei einer exklusiven Anspiel-Session in den Büros von Capcom konnten wir uns ein erstes Bild von Street Fighter 6 machen. Natürlich haben wir uns vor dabei allem auf das allgemeine Gameplay, die Drive-Mechanik und die neuen Modern Controls fokussiert. Unsere gesamten Eindrücke hierzu findet ihr in dem entsprechenden Artikel.
Natürlich haben wir auch die Gelegenheit genutzt uns die vier spielbaren Charaktere etwas genauer anzusehen. Hier ist es natürlich wichtig daran zu denken, dass es sich um eine sehr frühe Version des Spiels handelt, und nichts von dem, was wir gespielt haben final ist. Darum war es uns wichtig nicht darauf zu achten wie gut (oder schlecht) ein Charakter ist, sondern wie er sich anfühlt, oder was er neues mitbringt.
In der Vorabversion, die wir testen konnten, waren die Fighter Ryu, Chun-Li, Luke und Jamie spielbar.
01
Ryu
Auch in Street Fighter 6 scheint Ryu seinem gewohnten Midrange-Gameplan treu zu bleiben. Besonders positiv ist uns sein Hadoken aufgefallen. Da dieser mit wenig Verzögerung aktiv wird, ist es möglich ein wesentlich effektiveres Fireball-Game zu etablieren. Eine relevante Änderung, wenn man bedenkt, dass Feuerbälle von Drive Parry einfach geschluckt werden können. Seine Projektile lassen sich nun aber auch durch den Denjin Charge verstärken.
Insgesamt fühlte sich der Charakter an wie eine Mischung aus seiner Teil 4- und 5-Version. Im Neutral-Game war die übliche Kombination aus geducktem Medium-Kick und Feuerbällen eine solide Option. Im Nahkampf steht im mit Hasogeki ein komplett neuer Special-Move zur Verfügung, welcher seine Pressure verbessert. Sein Donkey Kick ist zurück und sorgt in der Overdrive- (früher EX-)Version für einen Wall Bounce, aus dem ihr mit dem richtigen Timing comboen könnt.
Ryu-Spieler werden sich auch in Street Fighter 6 sofort mit dem Charakter wohl fühlen.
Spannende Änderungen
Hop-Kick (neu) ➡️+Hard-Kick: Ähnlich wie bei Evil Ryu in Street Fighter IV bewegt euch dieser Move nach Vorne und ignoriert dabei tiefe Angriffe. Die Reichweite dieses Command-Normals ist relativ groß.
Denjin Charge (neu) ⬇️⬇️+👊: Ryu sammelt Energie und verstärkt damit seinen nächsten Hadoken.
Hashogeki (neu) ⬇️↙️⬅️+👊: Eine Hado-Explosion mit kurzer Reichweite. Der Move lässt aktuell eine Lücke, wenn man ihn auf Block aus einem Normal cancelt, lässt einen dann aber mit einem Frame-Vorteil aus der Situation gehen.
Red Bull-Athlet und Fighting Game-Legende Daigo Umehara ist übrigens ein echter Ryu-Experte. In unserem Guide erklären wir euch, wie auch ihr den Charakter meistern könnt. Wer allerdings einen Einblick in die Gedanken des japanischen Altmeisters bekommen möchte, schaut sich am besten das Video Mind of a Beast an.
11 Min
Mind of a Beast
Daigo Umehara steht seit Jahren an der Weltspitze des Street Fighter-eSports, liebt aber immer noch jede neue Herausforderung.
02
Chun-Li
Auch Chun-Li bleibt ihrer Linie treu. Wie zuvor hat sie ein hohes Lauftempo und weit reichende Normal-Moves. Wir haben uns hier vor allem auf ihren stehende Hard-Punch, geduckten Medium-Kick und ihren Hop-Kick verlassen.
Ihre Kikoken ist wie gehabt ein Charge-Move und hat, analog zu Ryus Hadoken, einen sehr kurzen Startup. Ihr Hazanshu ist als regulärer Special-Move zurück und funktioniert ähnlich wie in Street Fighter IV. Aus ihrer Street Fighter V-Variante behält Chun die Eingabe ihrer Lightning Legs, welche über einen Viertelkreis eingegeben werden. Außerdem kann sie diese immer noch in der Luft ausführen und damit auch als Combo-Ender nutzen.
Ihre neue Stance, Serenity Stream, biete Chun-Li sechs unterschiedliche Follow-Ups. Diese beinhalten unter anderem einen Slide (Medium-Punch), der unter Feuerbällen hindurch geht und zu einem Knock-Down führt, einen Overhead (Hard-Punch) und einen Launcher (Hard-Kick). Sie kann die Stance auch abbrechen, um ihren Gegner mit einem Wurf zu überraschen.
Chun-Li wirkt in ihrer Street Fighter 6-Version bereits jetzt komplexer als jede bisherige Variante. Als Kenner kommt man sofort mit ihren bestehenden Werkzeugen zurecht, bekommt aber durch zahlreiche neue Möglichkeiten eine zweite Packung voller spannender Optionen.
Spannende Änderungen
Serenity Stream (neu) ⬇️↙️⬅️+👊: Chun-Lis Stance-Move. Sie geht in die Hocke und verfügt über sechs unterschiedliche Follow-Ups, basierend auf den diversen Angriffs-Buttons.
Tenshokyaku ⬇️⬇️+🦶: Ihre Up-Kicks sind zurück. Ihr Spinning Bird Kick ist zwar noch verfügbar, wird aber nun mehr als Combo-Tool genutzt, während Tenshokyaku die Rolle des Reversals einnehmen soll.
Kikosho ⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+👊: Nennenswert an diesem Super-Move ist, dass dieser nun auch in der Luft ausgeführt werden kann. Damit lassen sich Anti-Air-Versuche schlagen oder Air-Combos beenden.
03
Luke
Da wir nicht viel Zeit mit Luke in Street Fighter V verbracht hatten, fällt es uns schwer einen direkten Vergleich zu dieser Version von Luke zu bilden. Was uns aber vor allem an Luke in Street Fighter 6 aufgefallen ist, sind seine Normal-Moves. Viele von diesen bewegen den Fighter ziemlich weit über den Bildschirm. Gepaart mit seinem Uppercut und seinem Projektil, Sand Blaster, erinnert Luke damit ein wenig an Ken, aus früheren Street Fighter-Spielen. Also ein wenig eine offensive Version eines Shotos.
Shoto/Shotokan
Eine Bezeichnung für Charaktere, die Move-Sets ähnlich zu Ryu und Ken haben.
Das fiel uns auf
Gefühlt mussten wir mit Luke mehr auf die Drive-Mechaniken zugreifen, um im Neutral-Game effizient zu sein. Das kann natürlich daran liegen, dass wir mit Ryu und Chun-Li bereits mehr Erfahrung hatten und sich der Spielstil der beiden dadurch natürlicher angefühlt hatte. Allerdings wurde Luke mit der Premise in Street Fighter V eingeführt, dass er die “Zukunft des Franchises” sei.
Es liegt also nah, dass Lukes Design in SFV stark von den Mechaniken von Street Fighter 6 beeinflusst wurde und er mehr um die Drive-Mechaniken aufgebaut wurde. Ähnlich wie “reine” Street Fighter IV-Charaktere, wie C. Viper, wesentlich mehr Gebraucht von der exklusiven Fokus-Mechanik machen konnten.
04
Jamie
Besonders gespannt waren wir den brandneuen Charakter, Jamie, auszuprobieren. Und obwohl sein Move-Set sehr interessant ist, war er von den vier Fightern der Vorabversion eindeutig der komplexeste.
Jamie nutzt eine, für ihn, einzigartige Mechanik: Den Drink-Meter. Mit der Eingabe von ⬇️⬇️+👊 nehmt ihr einen kräftigen Schluck aus seiner Kürbisflasche und erhöht damit die Aufladung seiner “Drinks” um eins. Mit jeder weiteren Ladung schält er damit neue Moves frei. Erreicht er Drink-Stufe vier, öffnet er seine Haare und beginnt rot zu leuchten. In diesem Zustand werden seine Special Moves noch potenter.
Eine weitere Möglichkeit, wie Jamie zur Flasche greifen kann sind seine Rekkas (⬇️↘️➡️+👊). Für diese hat er zwei unterschiedliche Ender: Beendet er die Chain mit Punches, verursacht er mehr Schaden, entscheidet er sich aber für die Kick-Variante, erhöht er nach dem Move seinen Drink-Meter.
Rekka
Ein Special Move, der eine Kette aus unterschiedlichen Follow-Ups besitzt. Oft mehrere nacheinander.
Jamies Kampfstil erinnert an eine Mischung aus chinesischem Kung-Fu, Drunken Boxing, Break Dance und Capoeira. Damit würde er sich sicher auch perfekt als Kontrahent bei Red Bull Dance Your Style eignen.
Jamies Drink-Specials
Luminous Dive Kick (1 Drink) ⬇️↙️⬅️+🦶 in der Luft: Jamies Dive-Kick. Vergleichbar mit dem von Yun und Yang. Nur aus dem Vorwärtssprung nutzbar.
Bakkai (2 Drinks) ⬇️↘️➡️+🦶: Breakdance-ähnliche Spin-Kicks. Sehen so aus, als müssten sie unter Projektilen hindurch gehen, tun sie aber nicht. Primär ein Combo-Ender mit viel Schaden.
Tenshin (3 Drinks) ➡️↘️⬇️↙️⬅️+🦶: Ein Command-Grab der wenig Schaden verursacht, aber es erlaubt mit schnellen Moves zu comboen. Auch hier vergleichbar mit den Command-Grabs von Yun und Yang.
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