vampire crawlers
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《吸血鬼爬行者》多巴胺的連續爆擊,讓全球玩家再次不眠不休狂熱沉迷

你知道《吸血鬼倖存者》這款一度改寫獨立遊戲版圖的小品遊戲有多熱門嗎?無數廠商蜂擁而至群起效尤模仿它,而現在它的續作兼衍生作品《吸血鬼爬行者》來了,也許市場上又會捲起一股全新的抄作業旋風?
由 大王 編寫
11 min readPublished on
開宗明義,如果你沒有接觸過《吸血鬼爬行者》(Vampire Crawlers)與《吸血鬼倖存者》(Vampire Survivors),那我可以先幫你撥開這個煙霧彈,就是雖然這遊戲的主視覺看起來陰鬱黑暗,但這遊戲其實本質是歡樂搞笑割草遊戲,處處是彩蛋和笑點,甚至連主視覺的這個阿伯也是遊戲中的重要喜感來源之一
然後《吸血鬼爬行者》是神作等級的Rogue小品遊戲《吸血鬼倖存者》的衍生外傳作品,本作故事與舞台均建立在與《倖存者》相同的世界觀之中,共享角色、道具與各種幽默戲謔,但類型與玩法則完全不同,而劇情的部分,在本文則是完全不暴雷,你可以放心閱讀
你熟悉的角色、熟悉的道具、熟悉的地圖、重新編曲但同樣帶感的音樂、以及幽默的文字,這些都會讓你知道你玩的就是那個爽度突破天際的《吸血鬼倖存者》系列新作沒錯

在各種 3A 大作與服務型遊戲的夾縫中,有種電子迷幻藥叫「poncle」

憑良心講,如果你沒玩過前作《吸血鬼倖存者》,那麼本作《吸血鬼爬行者》的在預告片中的畫面表現,對你來說可能誘因不大
不過筆者這邊也可以直接幫你畫重點,當年From software的魂類別,還是經歷了《惡魔靈魂》(Demon's Souls)、《黑暗靈魂》、《黑暗靈魂2》(Dark Souls 1&2),經歷過了這三片才奠定下江山般的人氣,也才開始有後進在抄這個系列的作業,三片遊戲就能讓無數後人趨之若鶩爭相模仿,足見黑暗靈魂這個系列人氣有多旺
但獨立遊戲開發商poncle,所端出的《吸血鬼倖存者》則更為離譜,是僅憑一己之力,單單只靠這款靜態畫面表現其貌不揚的孤品,就直接讓遊戲市場上多出一整塊「倖存者」類別的版面,讓不少遊戲廠商競相「參考」本作,那就事論事,《吸血鬼倖存者》一直被參考,但還真的不曾被超越
本作核心機制包括免等待的回合制戰鬥、機關槍式連段出牌系統、動態牌組構築、刪卡不懲罰機制、地下城探索與自行決定攻略節奏等自由設計,以及最重要的高速打牌,動畫演歸演,你牌還是可以繼續打你的
這遊戲在初期打牌節奏就像上面這影片這麼快,從中期還可以墨斗哈雅枯
接著筆者這邊用文字來具體幫你說明一下,這片遊戲有哪些亮點

《吸血鬼爬行者》的遊戲賣點:無上限的暴力數據、不跟你講平衡的毀滅式快感

繼前作《吸血鬼倖存者》定義了生存割草後,poncle 這次玩了把更大的,具體來說,《吸血鬼爬行者》不是續作,更接近一場把「爽快感」塞進「回合制」的暴力實驗
因為傳統遊戲講求的是「平衡下的合理極限」,但《吸血鬼爬行者》鼓勵的是「不做設防的數據崩壞」
同時本作對玩家的成長和戰力堆疊,幾乎是刻意的不設限,只要你思路清楚、牌組湊對,或是你運氣夠好,連段過程中隨時可以左腳踩右腳無限升空,傷害數值可以從個位數直接跳到科學記號
就事論事,這種浮誇的爽快感,就是來自這種「我比遊戲設計師還強」的愉悅錯覺,而這正是對現代高壓玩家最好的療癒,甚至是官方自己也很懂,直接把「超級無敵屌炸天的套路™」這句作成他們招牌賣點,深怕你打不了他們的臉
如果同樣是爽度轟炸,如果《仁王3》是精密的劍術對決,那《吸血鬼爬行者》就是給你一挺無限子彈的加特林,順便把對手的血條改成紙做的,然後再多放一片對手海讓你輕鬆毀滅式車過去
如果你知道自己在幹嘛,那其實進度到這邊就差不多要拘束解放、準備起飛了

如果你知道自己在幹嘛,那其實進度到這邊就差不多要拘束解放、準備起飛了

© poncle

《吸血鬼爬行者》主打的戰鬥機制:當回合制牌組蛻變為全自動機槍

傳統卡牌遊戲,大多是看資源預算(魔力點數、Mana等等)決定如何出牌,但《吸血鬼爬行者》則是把出牌順序玩成順子遊戲
本作有著照卡費順序打出牌就能接COMBO的連段機制,而且這個連段機制只要沒斷,都可以大幅強化你手上吃到該次連段的所有卡牌
如果你吃到連段的是
  • 攻擊卡,那就是該卡傷害或攻擊次數大幅強化
  • 強化卡,那就是本來只強化杯水車薪的BUFF量,可以大幅膨脹讓你瞬間成為超人
  • 補血卡,那就是你補好補滿,再也不必擔心會中道崩殂
  • 回魔卡,那就是你連段有排好,你魔力絕對溢出,不管耗費多大的牌你都能打
  • 抽牌卡,那就是只要你不是逢卡就亂拿,你甚至可以把整副牌組都當成手牌打
尤其以上回魔卡和抽牌卡,如果你同時兼顧好,那就相當於你同一回合內的續戰力,在新手階段最多可以有四倍強
那至於為什麼是四倍強,這邊不暴雷,你玩了再自己體會,這個遊戲有很多小細節的樂趣是要留待你自己發現,我講得越多,說實話就越容易破壞你的遊戲體驗
而且這個遊戲的回合制其實只是表象,你越玩到越後面就會知道,回合制只有兩種答案
  1. 你的敵人沒有下回合
  2. 你的敵人的回合依舊也是你的回合
簡單的說,只要你摸熟了,這個回合制的意思就是,永遠都是你的回合
等你進度玩到後面,整體建構和卡組有配好,開局第一回合就這麼多手牌都是基本的

等你進度玩到後面,整體建構和卡組有配好,開局第一回合就這麼多手牌都是基本的

© 大王認真玩

《吸血鬼爬行者》真正的核心特色:披著羊皮的多巴胺老虎機

這個復古點陣畫風格,雖說很多人認為這是懷舊,但我會跟你說,這叫「降維打擊」
這個降維,除了是開局的上帝視角降到爬行視角、從主流3D降到復古2D,更重要的是掌握玩家心理的功夫確實是一等一的高桿
poncle 聰明的地方在於,他知道現代玩家要的不是什麼 4K 貼圖,而是那種大腦被報酬訊號塞滿的快感
因為《吸血鬼爬行者》本質上是一台套著 3D 地牢 Rogue like 外殼的「連動式吃角子老虎機」
遊戲當中處處都是稍微有點壓力的難度、合理的門檻、適當的找麻煩,然後再給你助力和方便讓你親自越過這些阻礙,讓你獲得大量的爽度和優越感
只能說poncle 在掌握人心這塊確實是一等一的強,這也是它一直被模仿、但不曾被超越的核心關鍵
你有沒有覺得這圖的光源很刺激視線,我跟你說,這截圖已經是排毒版了,實際玩起來更離譜

你有沒有覺得這圖的光源很刺激視線,我跟你說,這截圖已經是排毒版了,實際玩起來更離譜

© poncle

《吸血鬼爬行者》在 視覺演出的豪奢美學:浮誇演出大於一切

這遊戲在升級、開箱、尋寶的過程中,處處充滿了博奕遊戲、例如吃角子老虎機、以及柏青哥的紙醉金迷華麗特效
至於為什麼會充滿這樣柏青哥、和開箱的浮誇演出?因為-
中大獎的儀式感: 遊戲中的寶箱開箱、金幣噴發、還有《爬行者》裡觸發高段數連鎖爆發時,那種閃爍到幾乎要引發癲癇的特效,那些就是對你大腦最直接的刺激
高強度心理回饋: 這些設計本質上與賭場無異。當你打出一套 0-1-2-3 的連擊,聲光效果以及震動手感給你的回饋,不是輕描淡寫的「你打贏了」,而是把你誇到天邊的「恭喜中大獎!」
再結合上面提到的,無上限的暴力數據、與全自動機槍式的回合制,更是能指數級高頻率觸發這些中大獎儀式感、以及高強度心理回饋
然後就事論事,這種設計極其『邪惡』,因為這種機制是直接攻擊你的大腦,藉此強制大量分泌多巴胺,讓你心靈上難以設防,再加上本作是買斷制,你不需要重複課金、所以更少了一層「遊戲商多少會逼你再課」的提防感,讓你在不知不覺中,容易為了看幾眼那幾秒鐘的爆發特效,願意去再刷一兩小時的資源

《吸血鬼爬行者》 的優勢:針對快節奏時代的現代化情緒按摩

你可以想一下,為什麼這系列一登場就颳起旋風?因為門檻只有中偏低、但給你突破天際的極高回饋:嚴格來說本作的學習門檻,只有剛進遊戲前小時、和END GAME你要挑戰高難關卡或剛學著刷死神,就只有這幾處是真的得步步為營、如履薄冰,其他大多時候你都是躺著贏
除此之外,在你掌握到這遊戲怎麼玩之後,其實不需要像練盾反還是對刀那樣,得在苦練個數十甚至上百小時,本作就是只要你寫意的點點手指,遊戲就會給你滿滿的讚美與特效
再來式碎片化的高潮, 能讓每一場冒險都是一次快速的多巴胺循環,加上每一次冒險的結束你必定是滿載而歸,不是解鎖新人物新道具新系統,就是又能進商店、打鐵舖,好好客製你的局外成長
這遊戲在拿捏消費者心理上,可說是精準地切中了現代人『耐心極短、壓力極大』的痛點。poncle 並不要求你長時間反覆的刻苦學習,反倒訴求的、並且想讓你認知到的,是「只要你學會走路了,你就有能力垂直升空、原地起飛」
與和本作綁在同捆包的某遊戲不同,這遊戲刪卡只有獎勵和回饋、沒有懲罰,也不會透過更新漲價幹你拐子

與和本作綁在同捆包的某遊戲不同,這遊戲刪卡只有獎勵和回饋、沒有懲罰,也不會透過更新漲價幹你拐子

© poncle

《吸血鬼爬行者》 的不足之處:雖說有些缺點才能讓你少點沉迷,不全然是壞事

提缺點就是要秀一下人權,省得有無知還想裝大師的來亂,筆者進度是主線破關+擊殺紫紅藍死神+全成就已打完
筆者遊戲進度

筆者遊戲進度

© 大王認真玩

所以我們就事論事、實話實說,天底下並沒有完美的遊戲,即便是《吸血鬼爬行者》 這種心理學操縱大師也不例外
本作多少還是有一些小細節是有待打磨、或是只差臨門一腳的,包括以下但不限於
缺點方面:
  • 地圖設計: 雖然 3D 化了,但地牢場景的美術重複性高,多少容易產生視覺疲勞
  • UI混亂: 雖然手牌很多很爽,但沒有整理手牌機制讓中後期找牌麻煩了點,以及後期大量手牌常常會擋到其他資訊
  • 藍卡戰力普遍羸弱:這件事情不單純是藍卡強或弱而已,而是連帶需要用藍卡觸發能力的角色,都跟著一起被拖下水
  • BAN道具機制欠佳:現階段BAN不要的卡只能局內BAN,然後局外BAN寶石的成本設計,以及武器合成的出現率、和保底機制的規劃方式,還有不少優化空間
  • 護甲系統太過影薄:護甲這個設計前期在玩家還沒摸清遊戲真正核心之前,在前期續命的需求上還有一些存在感,等摸熟之後不是來稀釋玩家手牌良率,就是除了MissingN0的角色以外,要拿護甲都是性價比極差,不如你直接大蒜、聖經、飛斧、柳葉刀
是不是缺點見仁見智方面:
  • 畫面風格你要說有味道是有味道,但你要說粗糙也確實是粗糙
  • 寶石整體強度上的良率偏低:寶石的強弱懸殊程度被拉得太大,好用的就那些,那你也可以解讀成這是為了讓寶石店有用武之地
  • 無論如何STAGE CLEAR一定都是你要陣亡:這件事情在前作就是這樣了,你打趴一個死神還有千千萬萬個死神,你的STAGE CLEAR一定是以你倒下作結束,這件事情和你遊戲流程中的超人表現、以及灌輸給你的超量成就感,有著正面衝突的奇葩矛盾,我個人不太喜歡
  • 你做為玩家本身的強度上來之後,就是萬劍歸一,各種流派再多都跟沒有流派一樣,心中有劍就能化牌成劍,你可以說流派很狂放不羈(Wild),你也可以說越玩到後面越趨於同質化,看你想怎麼解讀
  • 主線結束之後多少還是有點作業化:尤其在大後期,如果你想精準微調你要的寶石出現率,多少會陷入大量重複勞動的「垃圾時間」
最後這一條會放這邊的原因是,如果真的做成《吸血鬼倖存者》那樣你三不五時都有新東西玩、接近永遠打不完、永遠不像作業化,其實也是滿恐怖的,會變成另一頭吞噬你時間的巨獸
寶石強度還是滿懸殊的,你猜猜這三個寶石裡面實用度怎麼排

寶石強度還是滿懸殊的,你猜猜這三個寶石裡面實用度怎麼排

© poncle

《吸血鬼爬行者》值不值得購買

上面這影片滿有趣的,而STEAM頁面最後一個影片還更天兵,你看poncle他們家行銷調性,是無所不用其極各種裝瘋賣傻,雖說好像很歡樂很ㄎㄧㄤ,但如果你剛好所學是人類心理相關、有在研究博奕遊戲對人腦以及神經的刺激,又或者講白話一點,只要你有看懂poncle在幹嘛,那你就會知道這群人只是大智若愚,實際本質都是當代頂尖的洗腦操控大師,這遊戲所有讓你停不下來的要素都並非是歪打正著,而是早有預謀又精雕細琢的有意為之
所以就事論事 《吸血鬼爬行者》與其說是在回顧經典,更接近是在利用經典的外殼,執行最現代、最尖端的心理操縱,只是幸好這個操縱不是帶有惡意要蓄意對你剝皮的
另一方面也說實話,《吸血鬼爬行者》有趣歸有趣,只是並不是改變世界的藝術品,但它無疑是一款能讓你 schedule 徹底失控、玩到日夜顛倒的電子鴉片,如果你手邊有 Steam Deck 或 Switch,那勸你別買這款,不然你破關之前,出門在外大概都很難空下雙手
然後這遊戲在【現階段】的長度剛剛好,在你差不多要膩了、要乏味的時候,主線就結束了,至於之後要不要湊齊成就,就看你和這遊戲有多少緣分
那之所以會提現在長度剛剛好,就是因為,如果你現在不玩,等到這遊戲堆疊大量更新、又擅自無性繁殖成更大體量的話,你到時候再玩大概生活作息會被打亂
沒錯,聰明的你一定猜到了,我說的就是現版本的《吸血鬼倖存者》,如果你現在就玩爬行者,除了可以擋第一波先驅刷個存在感以外,也是避免你日後過度透支自己的身心健康,然後如果你喜歡前作《吸血鬼倖存者》,那這次的《吸血鬼爬行者》你應該也會喜歡
總之,如果你追求的是藝術性、人文深度、3A精美4K畫面,那推薦去玩別的;但,如果你追求的是在下班後讓大腦徹底癱瘓、享受那種數值爆炸的純粹快感,那這款遊戲至少在END GAME之前,都可以帶給你十幾二十小時的巨量快樂,目前也有免費DEMO版讓你試玩,並且DEMO版的進度可以繼承到正式付費版,可以試看看,反正不虧
然後雖然這篇的主旨是《吸血鬼爬行者》,但如果你把價格的性價比考慮進去的話,又如果你不曾玩過《吸血鬼倖存者》,也是很推薦你試試看,反正不管倖存者有再多小缺點,在那個菩薩價格面前都是可以被輕輕放下的
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