Control
© Remedy Entertainment / 505 Games
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Control, o di come Remedy sta plasmando il suo futuro

Un'arma mutaforma e una minaccia sovrannaturale per uno dei titoli più interessanti del 2019
Di Damien McFerran
9 minuti di letturaPublished on
In base alla vostra esperienza e alla vostra età videoludica, il nome «Remedy Entertainment» può significare più di una cosa. I veterani lo ricorderanno per la serie Max Payne, il cui iconico protagonista rese popolare il «bullet time» à la Matrix. I giocatori un po' più giovani, ma non troppo, lo assoceranno ad alcune tra le più apprezzate esclusive Xbox, come Alan Wake su 360 e Quantum Break sulla One. Nonostante l'ottimo rapporto con Microsoft, il team ha deciso di cambiare rotta con Control, il suo nuovo e attesissimo progetto, che vede come publisher 505 Games ed è indirizzato anche alla console di Sony (non a caso è stato annunciato durante la sua conferenza E3).
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Per Thomas Puha, responsabile della comunicazione di Remedy, il motivo per cui Control non è un'esclusiva è molto semplice: «Un pubblico più vasto, semplice. La strategia di Remedy è di ampliare quanto più possibile il suo pubblico, così da renderla più celebre a livello mondiale, e produrre giochi multipiattaforma fa parte di quel progetto. Non è male far parte della scuderia esclusiva di un publisher, si ha un bel po' di visibilità durante eventi come E3 e Gamescom, oltre al supporto di tanti fan legati al brand e quello di natura puramente tecnica. Ma per certi aspetti è anche limitante, e non solo dal punto di vista degli utenti che è possibile raggiungere».
Nei piani di Remedy c'è anche una collaborazione con lo studio sudcoreano Smilegate su CrossFire 2: è chiaro come la compagnia, fondata nel 1995, sia in una nuova fase della sua vita. Puha ammette che ci sono aspetti positivi e negativi a un simile approccio: «Le console sono diventate molto simili tra loro, dal punto di vista puramente hardware, quindi è più semplice lavorarci su», spiega. «Per esempio le cose cambiano e non poco tra PS4 e Xbox One X. Fortunatamente siamo esperti di sviluppo su PC, e siamo abituati a dover lavorare pensando a varie configurazioni».
Control (il cui nome in codice era P7) è indubbiamente un progetto coraggioso, testimone della rinnovata libertà dello studio. Con la sua carismatica protagonista, e un'atmosfera cupa e fantascientifica, ha attirato l'attenzione di non pochi, tra giocatori e addetti ai lavori, in occasione dell'annuncio: «Control è la storia di Jesse Faden, una giovane e problematica donna a caccia di risposte a un misterioso evento risalente alla sua infanzia», spiega il Narrative Lead del gioco, Anna Megill. «La ricerca la porta alla Oldest House, un desolato edificio in stile brutalista che troneggia al centro di Manhattan».
«Si tratta del quartier generale del Federal Bureau of Control (FBC), un'agenzia governativa tanto strana quanto segreta. Il giorno in cui Jesse si presenta alla porta principale della FBC le cose si fanno veramente pessime. Hiss invade la struttura ed elimina l'attuale direttore, Zacharian Trench. Attraverso uno strano processo, simile a un rituale, Jesse viene scelta come nuovo direttore. Dovrà quindi padroneggiare le sue nuove abilità sovrannaturali per riottenere il controllo del Bureau e sconfiggere Hiss. Control parla proprio delle sfide che Jesse dovrà affrontare in veste di direttore dell'FBC, e del suo viaggio nelle profondità della Oldest House».
Control mescola elementi dei titoli precedenti di Remedy, ma nonostante i richiami appare fresco e innovativo: «Accade sempre di trarre ispirazione dai propri lavori precedenti, e di sicuro ci sono alcuni elementi che Remedy adora riproporre in ogni progetto», commenta Puha. «Si prendono cose che sono piaciute in passato, ma i nuovi giochi hanno anche degli elementi di reazione. Per esempio Control è molto più aperto e meno lineare rispetto Quantum Break, e soprattutto sarà più complesso. Internamente abbiamo parlato di come Max Payne 2 fosse l'ultimo gioco Remedy in grado di avere ogni elemento al posto giusto: storia, gameplay, grafica, rigiocabilità e così via. Vogliamo creare qualcosa di nuovo unendo il worldbuilding di Alan Wake e dell'ottima azione sovrannaturale».
Megill rivela che Control trae spunto anche da ogni genere di influenza esterna, inclusi libri e film: «Dal punto di vista narrativo la fonte principale di ispirazione è il genere “New Weird”: libri come "Annientamento di VanderMeer" e "Casa di Foglie" di Danielewski. Il direttore creativo di Remedy, Sam Lake, cita spesso l'ultima stagione di "Twin Peaks", ma più in generale ci ispira tutto ciò che è strano, inquietante, angoscioso. Per esempio durante l'E3 abbiamo colto l'occasione per fare un salto al Museum of Jurassic Technology di Los Angeles, e abbiamo adorato la mostra surreale che c'era lì. Dal punto di vista del design ci sono forti influenze Metroidvania. Inoltre, alcuni di noi hanno esperienza con il genere MMO, cosa che si sente sia nelle missioni sia nel gameplay aperto».
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Non resterete con i piedi per terra a lungo

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Remedy ha fatto della facoltà di governare il tempo il punto focale di Quantum Break, e in Control l'arma di Jesse avrà un simile grado di importanza: «È chiamata “Arma di Servizio”», spiega Puha. «È un'arma mutaforma che Jesse trova all'inizio del gioco. È un po' come l'Excalibur della leggenda di Re Artù: nel momento in cui la impugna lei diventa il direttore della FBC. Avrete solo quest'arma, ma avrà diverse forme e abilità, che daranno a Jesse vari poteri. L'esperienza di gioco ruota attorno alle abilità sovrannaturali della protagonista, all'utilizzo di questa speciale arma e alle ambientazioni reattive. Starà ai giocatori decidere come approcciare gli scontri, così come personalizzare l'arma».
Creare questa speciale arma e gestirne il devastante impatto che avrà sul gameplay non è stata un'impresa semplice: «Nelle prime fasi dello sviluppo mi ricordo che sono state tante le discussioni con il Game Director Mikael Kasurinen su come rendere migliore possibile il gunplay e l'utilizzo delle abilità», aggiunge Puha. «È molto difficile trasmettere le stesse sensazioni di un colpo in testa ben assestato, ma ci stiamo arrivando. Vogliamo che i combattimenti trasmettano fisicità ma anche quel senso di leggerezza, “volatile”, e il merito va al motore fisico e alla distruttibilità dell'ambiente circostante».
Quantum Break è stato il primo gioco ad usare il motore proprietario di Remedy, il Northlight Engine, e Puha ci ha rivelato che il team intende far evolvere la propria tecnologia, piuttosto che usare quella creata da qualcun altro. «Abbiamo sempre usato la nostra tecnologia insieme ad altri middleware. Passando ad un motore come l'Unreal, avremmo dovuto mettere mano un po' ovunque, cosa che ci avrebbe portato via non poco tempo, contando anche quello concesso ai membri del team per potersi aggiornare e padroneggiare la diversa tecnologia. Abbiamo quindi optato per il nostro motore, che già conoscevamo. Creare un proprio motore porta via tempo e usarne uno già pronto non equivale a risolvere automaticamente ogni problema.
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È frustrante il fatto che si tenda a credere il contrario. È pur vero però che motori come Unreal e Unity sono comunque ottimi, ci piacciono, e tanti sviluppatori sanno usarli, quindi sarebbe molto più facile assumere nuovo personale, per non parlare di tutte le cose che potremmo fare con Unreal che sono invece precluse al nostro motore. Insomma, ci sono tanti pro e tanti contro». E Remedy lo ha capito proprio nel pieno dello sviluppo: lavorare alla propria tecnologia porta con sé non poche distrazioni. «Quando abbiamo iniziato a lavorare a Control non volevamo lavorare anche ad un nuovo motore, perché la cosa avrebbe portato via tempo e soldi, ed è difficile lavorare con dei tool non ancora ultimati», afferma Puha. «Ma abbiamo comunque dovuto modificare alcune parti legate alla fisica e alle animazioni, stravolgimenti pesanti che ci hanno tenuti impegnati per quasi tutto lo scorso anno. Ora però fila tutto liscio come l'olio».
Tutta quella fatica ha però portato ottimi frutti, a detta di Megill. Control sta infatti diventando sempre più un'esperienza unica, che, a suo dire, stupirà anche i fan di vecchia data dell'azienda. «Stavolta non vi terremo per mano. I giocatori saranno liberi di esplorare questo incredibile e caleidoscopico mondo, e decidere da sé quali missioni affrontare. È un gran bel passo avanti dai classici e lineari giochi Remedy come Quantum Break e Alan Wake. Ma, in generale, tutti resteranno sbalorditi da quanto strano sarà il gioco, in tutti i sensi. Il nostro obiettivo è quello di creare qualcosa di nuovo, fresco e inquietante, diverso da qualsiasi cosa abbiate visto finora. Credo che riusciremo nell'impresa».
Control, lo ribadiamo, non sarà esclusiva: arriverà su PS4, Xbox One e PC. Manca però all'appello Nintendo Switch, e Puha ammette che la discrepanza tecnologica con le altre piattaforme è un ostacolo non indifferente, ma ciò non significa che Control non vedrà mai la luce sulla console ibrida di Nintendo. «Molti di noi, sia in Remedy che in 505 Games, amano Switch e i suoi giochi. Abbiamo un ottimo rapporto con Nintendo e il suo successo è innegabile. Ma le differenze in termini di hardware con le altre piattaforme si fanno sentire, non è un processo molto semplice. Però direi che se volete Control su Switch, fatelo sapere a Nintendo».
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Per quanto riguarda la nuova partnership con 505 Games, Puha crede che porterà grandi benefici al team. «Finora è andata benissimo. Certo, le sfide non mancano quando si creano videogiochi, ma le nostre aziende sono sulla stessa lunghezza d'onda, e crediamo che, lavorando insieme, potremo ottenere ottimi risultati. 505 Games è nel giro da un po', e, lentamente, sono cresciuti tantissimo. Hanno un catalogo variegato e di ottima qualità, e speriamo che Control sia un successo per entrambe le aziende. L'E3 è andato alla grande, e ne siamo molto contenti, anche perché 505 Games ci sta dando non poco “controllo” sul gioco, anche sul modo in cui lo abbiamo presentato. Inoltre l'IP è rimasta nelle nostre mani».
Come Remedy sa benissimo, possedere la proprietà intellettuale di un'opera può essere cruciale, specialmente se si rivela un successo. Max Payne e Alan Wake sono diventati delle serie, mentre Quantum Break è rimasto un episodio singolo. Control diventerà un franchise a tutti gli effetti? «Non inizi a lavorare a progetti del genere con l'idea di creare un singolo capitolo», dice sorridendo Puha. «Sì, continueremo a supportarlo, e speriamo di trasformarlo in una serie di successo. Ma prima pensiamo a realizzare un gran bel gioco, e vediamo cosa ne pensa il pubblico». Control arriverà su PS4, PC e Xbox One nel 2019.