《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》故事背景
《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的時間軸設定在《惡魔城》系列的正史中,但本作將時間點切入至該事件之前,並與 1989 年經典作品《惡魔城傳說》(Castlevania III: Dracula's Curse / 悪魔城伝説 )產生了直接聯動,時間是崔佛·貝爾蒙特 Trevor Belmont (傳統日版名稱為ラルフ/Ralph )擊敗德古拉的 23 年後
原本和平的法國首都巴黎,突然遭到前所未有的超自然魔物襲擊,全城陷入烈火與混亂之中,隨著災難降臨,惡魔城(德古拉堡)竟然直接顯現、拔地而起於巴黎的心臟地帶。
眼見教會的聖光衰弱、皇家騎士與守衛潰散,巴黎聖母院的教長向歷史上首次擊殺德古拉的傳奇吸血鬼獵人崔佛·貝爾蒙特,發出緊急求援,希望他能前來平息這場滅世危機
而本作主角則是崔佛與當年魔法師賽法·維爾南提斯(Sypha Belnades)的女兒—羅絲·貝爾蒙特(Rose Belmont),她應邀與父親一同前往陷入火海的巴黎街頭查明異變的真相,除了必須揮舞家族代代相傳的聖鞭「吸血鬼殺手」對抗魔物外,羅絲自身還隱藏著一個巨大的秘密...
《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的爭議點:一場橫跨新舊玩家的感受歧異
《惡魔城》系列沉寂十多年後,本次新作《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》一上市就引發社群論戰的現象,但比較特別的是,東西雙方消費者、以及媒體和玩家之間,論戰的焦點普遍並非是遊戲好不好玩,而是「這還算不算是惡魔城?」
那就事論事,寫這種第三方視角的評論文章有點吃力不討好,那為了避免有習慣不懂裝懂的天才槓精講些狀況外的吹牛發言,筆者先秀人權,依照個人過去的遊玩順序,整理出在玩《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》之前,往年已經打完哪些惡魔城舊作:
- FC 惡魔城外傳 少年德古拉君 (悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん)
- FC 惡魔城傳說 (悪魔城伝説)
- FC 惡魔城初代 (悪魔城ドラキュラ)
- FC 惡魔城2 詛咒的封印 ( ドラキュラII呪いの封印)
- MD 吸血鬼殺手 (バンパイアキラー)
- PCE 血之輪迴 (悪魔城ドラキュラX血の輪廻)
- SFC 惡魔城XX (悪魔城ドラキュラXX)
- PS、SS、PSP 月下夜想曲 (悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲)
- GB 漆黑的前奏曲 (悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲)
- GBA 白夜協奏曲 (キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲)
- GBA 曉月圓舞曲 (キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲)
- NDS 蒼月十字架 (悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架)
- NDS 迷宮迴廊 (悪魔城ドラキュラ ギャラリー オブ ラビリンス)
- NDS 被奪的刻印 (悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印)
- PS2 無罪的嘆息 (キャッスルヴァニア)
- PS2 闇之咒印 (悪魔城ドラキュラ 闇の呪印)
- Wii 審判 ( 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント)
- PS3 暗影主宰 (キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ)
- 3DS 宿命魔鏡 (キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ 宿命の魔鏡)
- PS3暗影主宰2 (悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ 2)
- STEAM 重製新版鬧鬼城 (Haunted Castle)
如上,黑白GB版本和大型電玩機台那些筆者大多沒碰,N64那兩片啟示錄我也沒玩,GBA的月輪出的時間點剛好在準備考試比較沒緣分,所以筆者自己沒有惡魔城全勤、也不算惡魔城死忠粉絲,只是剛好玩過的比較多,那就事論事惡魔城也並非每代都好玩,也是有玩起來很坐牢的,例如FC的惡魔城2和3DS的宿命魔鏡,還有筆者當年沒緣分但後面會有點著墨的月輪
然後本作《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的詛咒我事先有被打滿滿都是跳跳樂的預防針,一開始就啟動遊戲內建的陷阱0損傷和頭目房前復活,但即便打了預防針還是覺得跳跳樂很討厭,但因為寫負評還是得貼個人權,所以算是心不甘情不願地拿了個全成就,這個全成就也包含重開一個全新存檔之後四小時內破關,也就是筆者目前破了兩輪《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》
那回過來說,大多惡魔城玩家都是從《惡魔城X 月下夜想曲 》(悪魔城ドラキュラX月下の夜想曲) 進坑的,所謂銀河城 (Metrovania) 這個探索玩法也是從月下開始逐漸成形,那這邊其實有幾個但書
首先就是,即便你沒玩過月下之前的惡魔城,那應該也會知道傳統惡魔城,在更之前其實是關卡章節制的橫向卷軸闖關遊戲
再來是這種探索地圖玩法,在惡魔城當中的首例並非是月下,而是FC的《惡魔城2 詛咒的封印》,這個版本也是筆者上述很坐牢的版本之一,STEAM目前買得到玩得到,如果你自詡是惡魔城老玩家,那你沒打完這片說不過去,你也去買來玩一圈一起坐牢吧,不然就不要沒玩過月下前面的還想擺老
再不然月下之後的宿命魔鏡你也可以去打一打,如果你沒有3DS也沒關係,因為後來宿命魔鏡有HD化,還上了PS3和STEAM,是以章節式關卡混合一小部分探索,算是兼具傳統玩法為主,探索玩法為輔,所以如果太老的惡魔城你打不下去,那宿命魔鏡是比月下更接近現代的新作,那你至少這款也打一打,不要選擇性挑食只碰月下系、只玩簡單的,還想擺個惡魔城死忠玩家的架子,拜託不要這麼雙標,因為說出去會很好笑
最後則是,不管你喜歡早期時代的傳統惡魔城、月下開始的探索惡魔城,只要你對《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》有意見,那肯定都是你對。
因為歷代惡魔城,確實不曾出現過這種從頭到尾都要用電鋸針刺離譜整你的海量跳跳樂玩法,開發商 Evil Empie 用了惡魔城的名號,尤其這次在早期宣傳上,大量消費那個可以自由飛行和連續浮身靴不常在跳躍上刁難你的月下,但對自家新作充斥巨量跳跳樂的狀態卻選擇隻字不提,那對於預想玩到月下又不喜歡跳跳樂的玩家,感受就是被拐進來宰
如果本作宣傳攤牌明講主題是跳跳樂、或是乾脆不要掛惡魔城的名號,那就是把進不進場、以及玩不玩跳跳樂的選擇權發還給消費者,但這遊戲的宣發最後選擇了吃月下的豆腐,然後甚至隱瞞到底圖窮匕現,既然 Evil Empie 選擇要幹這種掛羊頭賣狗肉的事,那吃負評真的剛好而已
下圖照片這跳跳樂在本作還算非常非常非常非常簡單的,因為這張照片中...
- 沒有敵人干擾
- 沒有視角外的初見殺陷阱
- 沒有要你反覆切換的交錯石壁
- 沒有左右傳送
- 沒有擊落機關
- 沒有秒碎落腳處
- 沒有先逼你接觸再拆掉還會復活的粉碎阻礙牆
- 不需要二段跳
- 不需要空中衝刺
- 不會限時重置要你重跑
簡單的說就是,這個跳跳樂是簡單到你一次都不應該翻車的那種,上述1~10混合出現搞你才是本作真正常態,所以你現在懂為什麼這麼多人不爽了
《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的革新點與爭議之處
本作有幾個比較容易產生評價拉鋸的點
- 戰鬥節奏大改
本作的敵人有歷代惡魔城遊戲當中最強的機動性,尤其是中期開始的頭目方面特別有感,那為了跟上節奏這麼快的敵人,主角羅絲的戰鬥節奏也是歷代主角數一數二迅速,本作在打完首位頭目魔物解鎖阿卡那鞭之後,羅絲的機動性就原地起飛,即便是開了黑豹魂的來須蒼真也頂多和羅絲打平,所以本作的革新處之一就是高速戰鬥
那對於不習慣高速戰鬥,而且期待玩到傳統慢步調戰鬥節奏的玩家,自然就會有受到背叛的感覺
- 打掉重練的探圖體驗
這個也是讚否正反兩面爭執最大的起因,惡魔城變成電鋸城、尖刺城、擺盪城、跑酷城、跳跳城,無所不用其極的強迫你跳,第一次探索要跳、再訪也要跳、折返也要跳,如果你完全沒看攻略,這種情節可以說會大量充斥在你的遊戲時間當中
歷代惡魔城多少都有一點平台跳躍的要素,但都不曾是主軸,也不曾要玩家做這麼多極限跳躍
所以即便憑良心說,本作跳跳樂關卡設計的品質還不錯、重開新檔案再破一關還會感受到跳跳樂關卡難度上循序漸進的 Level Design 也滿棒滿細膩的;但對於不喜歡跳跳樂的玩家,這次的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》這個做法無異於上面提過的掛羊頭賣狗肉,玩家看著老牌牛肉麵店的招牌進場,結果老闆只端出他研發的最新香菜料理要你吃下去,廠商選擇頂著招牌這樣瞎搞,那原本就不喜歡香菜的消費者不火才奇怪
尤其在本作正常遊玩的第一輪當中,前兩個小時跳跳樂環節並不算多,所以等你意識到這個跳跳樂已經多到走火入魔,通常早就超過STEAM的兩小時退款期限了,本來就被半拐半逼被迫吃香菜了,還不能退款,那說不火才奇怪,沒去留個負評或者爆噴一頓都算修養好
所以對於這些革新之處,尤其是強買強賣騙你玩跳跳樂這件事情,是好是壞就看你怎麼解讀,你可以認為他就是拐騙你割韭菜,你也可以讚賞開發團隊沒有保守的只賣情懷,而是願意鋌而走險大刀闊斧,試圖給這個古老 IP 一個現代的靈魂
也因為太過離譜的大刀闊斧,所以比起說是革新,實際上更接近是革命。那至於革掉的是誰的命,你知道、我知道、當然 Evil Empire 和 KONAMI 也知道...
- 發售事前的宣傳,大量消費惡魔城招牌、與月下夜想曲
前面講到了,開發商用了惡魔城的名號,並大量消費月下刻意誤導玩家造成可以玩到現代化月下的錯誤期待,又對本作充斥巨量跳跳樂內容隱瞞到底,那被蒙騙以為可以玩到月下續作又不喜歡跳跳樂的舊作玩家,不發火才奇怪
原本月下各種探尋舔圖尋找神奇道具,前往未知地點的設計,在《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》當中全部被扁平化為先打王再拿空中衝刺和二段跳,同時地圖構建和尋寶回饋普遍偏弱,讓探索的樂趣大打折扣
《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的優缺點快速彙整
優點:
- 遊戲內準備了大量輔助功能讓玩家自訂難易度和煩人度,這輔助功能也包含強制玩家不死
- 跑圖過程的美術風格不錯
- 經典曲目的改編重奏相當有感
- 戰鬥節奏現代化,充滿挑戰性
- 各個主線支線關卡的解謎設計成熟有新意、提示的力道也抓得滿剛好
- 跑酷本身的解題方式和路線規劃也算有趣
- 探索完該部分區域,地圖上的小區域會有金色邊框設計,這個改動確實有跟上其他現代化良作,好評
- 那個在故事上被踢出正史的SONIA還是被加回來了,開頭主畫面輸入上上下下左右左右BA就會解鎖對應的隱藏服裝
- 如果你熟悉歷代惡魔城系列,本作彩蛋塞爆,過往不少的各種經典角色、傳奇裝備、情懷要素,塞的方式都滿不錯,大多通情合理,很多塞得很有巧思,你看得懂的夠多就會知道製作單位確實是粉絲
缺點:
- 讓玩家自訂難易度的反面,本質其實就是開發商幾乎放棄對遊戲難度曲線認真打磨
- 魔導具系統乏善可陳,整體魔導具不是良率太低,就是一些無關強度的重要功能根本不該占用裝備欄,整個魔導具系統罄竹難書
- 承上,角色構筑深度不足,魔導器多為數值提升,缺乏多樣化的戰鬥風格
- 用大量跑酷掩蓋地圖設計和探索回饋不良,除了加血加魔被切割成四塊以外,探索過程還充斥來填塞時間的巨量小垃圾和經驗聖母像,你沒找光就是不給100%,就是來刁難和懲罰你,多的是滿等級99了還要灌你經驗值,莫名其妙
- 武器解鎖的強弱順序完全失常,嚴重破壞戰鬥體驗
- 系統的鏡頭跟不上玩家被迫的跑酷高速
- 限時平台、限時機關、限時逃脫+限時BOSS戰等等限時機制太過氾濫刁難,你過了之後會覺得其實還好,但還沒過之前覺得製作者缺德到出門活該被車撞也不奇怪
- 智者考驗是花式電鋸馬戲團,智在哪?
- 傳送機制拖泥帶水,而且官方明說是有意刁難
- 瞬移型和地圖砲型BOSS太多太氾濫,BOSS可以單方面無敵攻擊你的設計太多,要打贏並不難,但即便能打贏這種設計也稱不上好玩
- 考慮到BOSS強度後的武器強弱太過懸殊,由於戰鬥節奏高速化的限制,節奏不夠快或是無法爭取太多安全空間的武器不好發揮,導致難以做到安全無腦打法的武器相對沒存在感
- 紫色金色掛勾和鞭索會干預你拉王的設計不良。如果不是故意這樣干預,就是失誤;如果是刻意這樣干預,就是有意搞你,都同樣是缺點
《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》值不值得購買?推薦受眾?
就事論事,即便筆者在遊玩本作之前已經有先被打預防針,也先用陷阱零損傷設計拿完了全成就,依然對這個遊戲的各種限時跳跳樂罵聲不斷
但沒有比較就沒有傷害,在筆者清完《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》全成就之後,因為又接著去打當年沒打完的GBA遊戲《 惡魔城 月輪》(悪魔城ドラキュラサークル オブ ザ ムーン),因為發現月輪當中的敵人設計和打寶設計更不講道理,也千方百計更逼你農,重要戰力範圍技DSS卡都是要你打難搞的稀有怪,而且掉落率還是0.幾%的那種,遊戲進程更擾人,而且你農出來的經驗和重要裝備還是跟著存檔走,而非是像跳跳跑酷那樣跟著你本人技術走,相較之下我突然覺得跳跳樂也沒什麼了
所以就事論事,即便《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》這遊戲整體來說缺點不少,完全稱不上是上等佳作,但至少本作在那個製作單位同樣千方百計拐你進來玩的跳跳樂環節上,確實稱得上是精雕細琢,在各個解謎環節中也算得上是匠心獨具別有一番風味
《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》並非是款能討好所有人的完美續作,但它確實是一次勇敢的突破,尤其這個突破是建立在欺瞞消費者、和賭在 Evil Empire 往後的信譽之上,你很難說他這個豪賭不帶種
憑良心講,筆者自己算喜歡《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》,但這個遊戲對於宣傳的不老實,讓我無法推薦衝著惡魔城三個字而來的玩家購買,尤其這遊戲會讓你玩起來不舒服的部分,都並非是設計失誤,而全都是有意為之的刻意搞你,更是過分
但回到本文最前面提過的,本作在討論上會戰跳跳樂、會戰是不是惡魔城,就是少有在戰好不好玩,這現象其實就是拐個彎呈現出一個事實-就是「大多數玩過的玩家,確實都認同這遊戲真的是好玩」
所以如果你對惡魔城這個IP沒有特殊情懷,單純就是喜歡動作遊戲,還又這麼剛剛好的喜歡跳跳樂,那《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》即便你沒打算首發,至少也值得你加進願望清單觀望一下、等個特價
同時也有一說一,玩這個遊戲的跳跳樂有點像吃辣一樣,一開始不太舒服,但越吃會越有味道,越吃口味越重,那就看你喜不喜歡大辣,而且連續擺盪空衝二跳起來是真的滿爽的,至少 Evil Empire 如果還用這個設計再出一片跳跳樂新作,即便他不是掛惡魔城的名號,我也願意首發就買帳
不過如果你就是不喜歡這個調性,你比較喜歡月下那種IGA風格探索惡魔城,不能接受這樣拐你進來上針山下鋸坑,那你也沒有錯,因為本來就不需要對騙子妥協
同時筆者也推薦你左轉血統純正的《血咒之城:暗夜儀式》,誠意滿滿,尤其血咒之城2027就要出續作了,新作和舊作都同樣出自IGA之手,你不用擔心會掛羊頭賣狗肉
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